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Principia Malefex

Auch wenn man es im deutschen Cthulhu-Hype ab und zu übersehen könnte: H.P. Lovecraft und seine Nacheiferer oder auch ähnlich gesinnten Autoren des Horrorgenre, haben mehr als einen Rollenspielautor inspiriert - und vor allem auch mehr als ein Rollenspiel hervorgebracht, auch wenn die Wenigsten einen professionellen Zustand erreicht haben und weiterhin unterstützt werden.

Principia Malefex ist eines der wenigen Werke, die in professioneller Aufmachung angeboten werden und regelmäßige Unterstützung in Form neuer Produkte, in der Regel Abenteuer, bekommen. Besonders anzumerken ist dabei, daß ein erster Abenteuerband nun auch in deutscher Sprache erhältlich ist.

Ganz im Sinne von H.P.Lovecraft stehen bei Principia Malefex drei Dinge im Vordergrund: Es gibt eine Realität (oder Wahrheit), die von der Alltagswelt abweicht und die sowohl große Macht als auch Verderben verspricht. Der Schlüssel zu dieser Wahrheit liegt mehr oder weniger verdeckt in Büchern beschrieben. Guter Horror ist subtil, nicht offensitlich.

Malefex Leigionis & Helix
Zentrales literarisches Werk in diesem Rollenspiel - und damit das Pendant zu Lovecrafts Necronomicon - ist das Malefex Leigionis, das "Buch der Finsteren Legionen". Dieses Buch stellt quasi eine Anleitung dar, alte Mächte - Energien und Kreaturen - von außerhalb dieser Welt zu beschwören, die in unserem Verständnis allesamt böser Natur sind.
Während das Malefex Leigionis einen sehr konkreten Einsatz von Macht ermöglicht, aber auch dazu neigt, seinen Benutzer unweigerlich in die Verdammnis zu ziehen, existiert eine weitere Form der übernatürlichen Macht: die Helix.

Die Mächte der Helix wirken subtil, neigen dazu Chancen zu verändern oder aus dem Schatten heraus zu wirken. Jede dieser Mächte hat sicherlich ihren Preis, aber die Helix ist - wenn auch weitaus weniger machtvoll - für den Ausübenden ungefährlicher im Umgang.
Um das Beispiel aus dem vorliegenden Buch zu benutzen: werden Malefex Leigionis und Helix benutzt um einen Mord zu begehen, wird im ersten Fall höchst wahrscheinlich ein Finsterer Dämon erscheinen und das Opfer in Stücke reißen, während eine Beschwörung der Helix vielleicht nur dessen Geist verwirren und langsam in den Selbstmord treiben würde.

Für die Magier der Helix gibt es kein Hauptwerk wie das Malefex Leigionis. Statt dessen ist die Information zur Benutzung der Helix über viele uralte Wälzer verteilt, die von Magiern der verschiedensten Epochen und Kulturkreise verfaßt wurden. Die Jagd nach diesen Werken, ihre Übersetzung und Benutzung oder Vernichtung, kann eines der Lebensaufgaben der Charaktere werden. Wie so oft, kann jedes "echte" Werk zur Ausübung genutzt werden, aber auch Wissen verleihen, um den Benutzern solcher Werke nicht unvorbereitet entgegen zu treten.

Principia Malefex spielt im heutigen Großbritannien, wobei jedoch wenig dagegen spricht, diesen Zeipunkt nahezu beliebig auf der Zeitachse zu verschieben - sofern man die vorgegebenen Mechanismen zur Charaktererschaffung erweitert bzw. beschneidet, um dem abweichenden Setting gerecht zu werden. Zum Beispiel setzen Nachtsichtgeräte schon eine gewisse Technologiestufe voraus.

Die Autoren bezeichnen das Spiel selbst als "sehr britisch" was sich nicht nur an einigen sprachlichen Gegebenheiten festmacht, sondern den selbstkritischen Blick auf den britischen Alltag mit einschließt. Für jemanden der seine Horrorkampagne auf der Insel ansiedeln möchte, sicherlich eine interessante Fundgrube, keine Frage.
Trotz oben beschriebener "Magie" ist Principia Malefex weder Fantasy noch Splatter. Ich selbst benutze dafür am liebsten den Begriff "Fine Horror", also ein sehr subtiler Horror der eher durch die Existenz von Schatten und Andeutungen lebt und genährt wird, als durch brachiale Gewalt übernatürlicher Kreaturen.
Die Autoren heben auch bewußt diesen Anspruch hervor, der sich auch in den zusätzlich angebotenen Abenteuern zeigt: subtilen Horror, der auch mal ganz ohne übernatürliche Elemente auskommt. Denn meist reichen schon die Abgründe der menschlichen Existenz aus, um Grauen zu verbreiten. Spieler sollten nie sicher sein können, ob es sich um "echte" dunkle Mächte handelt oder die Taten eines Wahnsinnigen oder Irregeleiteten.

Das System
Zugegebenermaßen hat es mich ein wenig überrascht, in Principia Malefex erstmals auf den W200 (Würfel mit 200 Seiten) zu stoßen, der eine Kombination aus W20 & W10 darstellt. Damit lassen sich alle Werte zwischen Eins (20.1) und Zweihundert (20.0) erzielen. Zwischenwerte werden ganz normal abgelesen, z.B. (13.5) ergibt 135.
Zusätzlich zu W10 und W20 wird noch der W6 benötigt. Damit simulieren die Autoren all die verschiedenen Würfel (W3, W4, W5, W6, W10, W20, W200) oder Kombinationen, die im Spiel (eher selten) Verwendung finden. Hauptwürfel sind der W20 (Attribute) und der W200 (Fertigkeiten).

Der W200 dient als Grundlage für alle Fertigkeitswürfe. Fertigkeiten (z.B. Mythologie, Drive, Bluff, ...) können Werte zwischen 0 und 200 annehmen und können bis 100 in 5er-Schritten, bis 150 in 2er-Schritten und darüber in der Charakterentwicklung punktweise gesteigert werden. Ein Wurf zwischen 001-003 ist ein automatischer Erfolg, während ein Wurf zwischen 196 und 200 immer ein Fehlschlag ist. Dazwischen gilt, daß der Fertigkeitswert unterboten werden muß. Je nach Spielsituation wird der Wurf vom Spielleiter durch einen Modifikator (±x, x=1..50) verändert.

Attribute (Ranged, Perception, Studies, Charisma, Initiative, Willpower, Terror, Fear, Strength, Combat-Skill, Speed, Damage) werden mit einem W20 getestet (Ergebnis kleiner-gleich ist Erfolg). Attribute können einen Wert von über 20 annehmen, was die Chancen verbessert. Ein Wurf von "20" ist immer ein Fehlschlag, einen automatischen Erfolg gibt es hierbei nicht.

Ein Charakter kennt drei temporär veränderliche Werte: Angst, Schaden und Leben. Die Höhe des Angst-Wertes ist ein Maß dafür wieviel Schrecken ein Charakter vertragen kann, bevor sein Geist aufgibt. In der Regel sind die Absenkungen temporär und nur sehr traumatische Ereignisse sorgen für permanente Verluste oder (temporäre) Geisteskrankheiten. Schaden registriert jegliche physische Verletzung und ein kompletter Verlust bedeutet Ohnmacht oder im schlimmsten Fall den Tod. Leben steht für die Lebensenergie, die allerdings seltener angegriffen wird. Ihr Verlust bedeutet den Tod.
Alle drei Werte lassen sich mehr oder weniger leicht wieder aufbauen bzw. Krankheiten heilen. Dazu kann sich der Charakter für längere Zeit aus dem belastenden Geschehen herausnehmen und/oder an einer professionellen Therapie teilnehmen oder Drogen benutzen.

Die Charaktererschaffung beansprucht ein wenig Zeit und beinhaltet einige Zufalls-Tabellen und ein Punkte-System zur freien Verteilung. Attribute und Ausbildung werden per Zufall ermittelt, dann der Beruf gewählt und abschließend dem Charakter Persönlichkeit eingehaucht. Die Berufe beeinflussen die Vorkenntnisse und das im Spiel zu Verfügung stehende Einkommen.
Für meinen Geschmack ist in dieser Methode ein wenig viel Zufall vorhanden, aber hier kann man mit Hausregeln nachhelfen.

Nahkampfwaffen werden nicht als Fertigkeiten gehandhabt, sondern fallen mit Werten bis 20 in die Rubrik Attribute - was den Vergleich z.B. mit Strength erleichtert. Der Kampf wird daher auch mit dem W20 durch vergleichende Würfe bestritten. Der angerichtete Schaden leitet sich von der Waffe (Schadensbonus) ab. Es gibt spezielle Kampffertigkeiten die sich mittels erfolgreichem W200 einbringen lassen, um besondere Effekte zu erreichen.
Eine Ausnahme im Kampf sind Fernkampfwaffen, die ebenfalls sämtlich über den W200 abgehandelt werden. Das System kennt den "Point Blank", d.h. den Körpernahen Schuß, der einen automatischen Erfolg und doppelten Schaden bedeutet. Eine Abwehr (Wurf) im eigentlichen Sinne gibt es nicht. Die Aktionen des Ziels beeinflussen aber den Angriffswurf.

Das System und seine Beschreibung hält sich in Grenzen. Der Großteil des Bandes widmet sich der Kultur in Großbritannien und den Formen von Magie, übernatürlichen Kreaturen und was man damit als Spielleiter anstellen kann. Obwohl zum Beispiel auch Formen wie die Ägyptischer Magie existieren, bilden Malefex Leigionis und die Helix klar den Schwerpunkt. Der Spielleiter findet die Beschreibungen inkl. typischer Eigenschaften und Erscheinungsformen vieler übernatürlicher Kreaturen, von denen jede wohl für ein oder mehrere Abenteuer genügen würde.

Um den Spielleiter nicht ganz alleine und kopfüber ins Abenteuer zu stürzen, beschäftigt sich ein ganzes Kapitel mit den Kniffen und Tricks des Spielleitens von Principia Malefex. Diese Hinweise ergänzen die Informationen des ganzen Bandes, von der Charakterentwicklung bis zur finalen Schlacht und den Alltag zwischendurch. Besonders in Hinblick auf die besondere Atmosphäre des Fine Horror, die den Autoren so sehr am Herzen liegt, sollten diese Seiten Beachtung finden, damit das Spiel nicht versehentlich in ein Splatter-Szenario abdriftet oder übergeschnappte Magier in aller Öffentlichkeit eine neue Weltordnung etablieren. Es finden sich Spielbeispiele und einige Abenteuerideen.
Anfänger können sich zudem schon aus dem vorhandenen Fundus zusätzlicher Abenteuer-Publikationen bedienen die mit Preisen zwischen 5 und 10 Euro angenehm günstig ausgefallen sind.

Technisches
Hauptkritikpunkt am Grundregelwerk von Principia Malefex ist sicherlich die Nicht-Existenz von Illustrationen. Auch das Layout wirkt nur mäßig professionell, so daß man annehmen mag, daß beides nicht unbedingt zu den Qualitäten der drei Autoren gehörte.
Für einen Bibliophilen, der sich an Romanen orientiert mag das leicht zu verkraften sein, aber Fakt ist, daß der Stand der Dinge heutzutage ein anderer ist. Ich muß aber gestehen, daß der, der sich davon nicht abschrecken läßt, schon mit einer umfangreiche Menge gut ausgearbeiteter Ideen belohnt wird. Auch macht das edle Hardcover mit Lesebändchen einiges wett und kommt dem Charme des Rollenspiels entgehen.
Die Texte sind atmosphärisch und gut lektoriert.

Fazit:
Principia Malefex ist nicht leicht zu bewerten. Einerseits wurde ein eher durchschnittliches Spielsystem mit einem unterdurchschnittlichen Layout gekreuzt. Auf der anderen Seite sind die Informationen zu Großbritannien und der Mythos um das Malefex Leigionis und die Magie der Helix eine interessant geschriebene Ideenquelle und Abwechslung. Die vielen Beispiele und Kurzgeschichten im Band erinnern an den Stil Lovecrafts.
Das Hardcover relativiert den Preis von 30 Euro ein wenig, so daß Freunden des Fine Horror Genre die Investition etwas leichter gemacht wird.
Cthulhu-Fans sein an dieser Stelle explizit auf die zu Principia Malefex erschienenen Abenteuer verwiesen, die man wohl als "low Mythos" einordnen würde und die daher eine gelungene Abwechslung in so manch eingesessener Cthulhu-Runde darstellen dürften.


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Name: Principia Malefex

Art: Grundregeln für Principia Malefex; 246 Seiten; Hardcover;

Publikationsjahr: 1997

Preis: 38 Euro

Kontakt: Ragged Angel
Homepage: www.RaggedAngel.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20