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Dying Earth RPG

Der kleine Verlag Pelgrane Press legt mit dem Dying Earth-System ein Rollenspiel vor, daß auf den Dying Earth-Romanen Jack Vance basiert. Das vorliegende Grundbuch umfaßt knapp 200 Seiten und ist in einem lockeren Tonfall geschrieben, was es sehr gut lesbar macht. Unterteilt ist das Ganze in 13 Kapitel in denen die üblichen Sachen wie Charaktererschaffung, Spielleitertips, Vorstellung des Landes etc. behandelt werden.

Welt
Die Welt, die von Jack Vance in seinen Romanen beschrieben wird, ähnelt dem viktorianischen Zeitalter auf der Erde - mit dem Unterschied, daß die Dampftechnik nicht erfunden ist. An ihre Stelle ist Magie getreten.
Magie ist auf der Welt allgegenwärtig, die mächtigsten Magier sind sogar in der Lage, durch Raum und Zeit zu reisen und fremde, weit entfernte Sterne zu besuchen. Magie ist überall, durchdringt jeden Bereich des Lebens. So ist es auch nur logisch, daß die Helden zum Großteil magisch begabt sind.

Das Ganze spielt vor dem Hintergrund einer Welt, die dem Untergang geweiht ist. Die Sonne ist alt, sehr alt, und liegt im Sterben. Die Zivilisation hat ihre Blütezeit schon lange Zeit hinter sich. Damit ähnelt sie Talislanta oder Earthdawn, wo die Zivilisation ja auch in Trümmern liegt, mit dem Unterschied, daß sich bei den beiden Systemen die Welt erholt, während sie bei Dying Earth untergehen wird (der Name kommt also nicht von ungefähr...).

Die Welt ist nur sehr lückenhaft beschrieben, um Spielleitern Platz für Entfaltung eigener Ideen zu geben - somit wird die DSA-Krankheit ("Das Dorf hat 433 Einwohner und nicht 200, wie du behauptet hast, Spielleiter! Steht so im Aventurischen Boten von 1995, Seite 23, rechte Spalte, dritter Satz!"), das alles zu sehr beschrieben ist, verhindert. Es werden nur die größten Städte, umwobensten Ruinen und wichtigsten Landschaftsmerkmale beschrieben. Dazu gibtís noch eine Reihe der wichtigsten, aus den Romanen bekannten, Figuren sowie ein obligatorisches Monsterkompendium und Ausrüstungstabellen.

System
Das System ist sehr simpel aufgebaut - alle Aktionen werden mit einem sechsseitigen Würfel ermittelt, wobei eine 1 ein katastrophaler Patzer, eine 2 ein normales Scheitern, eine 3 ein normaler Erfolg usw. bedeutet. Auf das Ergebnis des Wurfes kommen je nach Situation Boni oder Mali. Hinzu kommt, daß man bei jeder Fertigkeit, die man besitzt, einen Pool an Punkten hat, den man benutzen kann, um Würfe zu wiederholen. Dieses System hört sich in der Theorie ganz gut, hat sich aber bei Probespielen als sehr unbefriedigend erwiesen, da die Spanne einfach zu klein ist. Aber das ist wohl Geschmackssache.

Charakter
Kommen wir zu einem wichtigen Bestandteil eines jeden Spiels, den Charakteren.
Was dem geneigten Spieler als Erstes auffallen dürfte, ist das Fehlen von Attributen bei den Charakteren. Ja richtig, es gibt keine Stärke, keine Geschicklichkeit, keine Intelligenz, gar nichts. Dafür gibt es vier wichtige Eigenschaften, nämlich Persuade (Überredungskunst), Rebuff (Abweisen - also einem Überredungsversuch zu widerstehen), Attack und Defense.
Bei jeder dieser Fertigkeiten gibt es sechs verschiedene Stile, die man entweder auswählen kann oder aber per Zufall bestimmen kann, die aber auf jeden Fall die Art des Charakters beeinflussen. Jemand, der Schmeichlerisch redet und vorsichtig kämpft, ist sicher anders als jemand, der wie ein Anwalt redet und mit allen schmutzigen Tricks kämpft. Diese vier Fertigkeiten legen also schon ein wenig die Art des Charakters fest.

Der Charakter bekommt zu Beginn, je nach Anfangslevel, 60 bis 160 Punkte, mit denen er diese vier Grundfertigkeiten steigern kann, sowie andere Fertigkeiten, Magie, Reichtum u.ä. erwerben kann. Das System ähnelt hierbei GURPS oder Shadowrun.

Nachdem man seinen Charakter nun fertig erschaffen hat, folgt bei den meisten Systemen das Schreiben seiner Hintergrundgeschichte. Nicht so bei Dying Earth, welches Spielern dazu rät, die Hintergrundgeschichte sowie die Eigenschaften zu ignorieren, da sie für das Spiel nicht wichtig wären. Naja, muß jeder selber wissen, was er davon halten soll, mir hatís nicht gefallen.....

Magie
Da Magie ein sehr wichtiger Faktor in der Welt ist, sollten auch die Charaktere zur zaubernden Klasse gehören, andernfalls könnte das Leben für sie recht schwer werden. Magie läßt sich in drei Richtungen einteilen: Flüche/Segnungen und leichte, schnelle Sprüche, die jeder Magiebegabte sprechen kann, Verzaubern und Herstellen von magischen Gegenständen und das Beschwören von Geistwesen aus reiner Magie, die bei komplexen Sprüchen etc. helfen.
Diese Sprüche können sich oft über sehr lange Zeit hinziehen und bei ihrer Intonierung darf kein Fehler gemacht werden, ohne daß für den Anwender unerfreuliche Dinge (wie das Verwandeln in blauen Schleim) passieren. Hierzu werden als Hilfe die Geistwesen beschworen, die dann diese gefährlichen Arbeiten übernehmen müssen. Allerdings sind nur Erzmagier in der Lage, diese Wesen auch zu kontrollieren.
Das Magiesystem hat mir sehr gut gefallen, es enthält eine Fülle an Sprüchen, Gegenständen und Ideen, scheint aber ein wenig unpraktikabel zu sein.

Fazit:
Als Fazit hat mir die Welt sehr gut gefallen, nur die Regeln überhaupt nicht. Wenn man bereit ist, für die (sehr grobe) Ausarbeitung der Dying Earth-Welt 30$ (also knapp 70 Mark zu bezahlen) und das ganze dann mit GURPS-Regeln spielen würde, wäre es reizvoll, so hat mich das System aber nicht wirklich überzeugt.


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Lars Heitmann
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    Name: Dying Earth RPG

    Art: Grundregeln für Dying Earth; 200 Seiten; Hardcover;

    Publikationsjahr: 2001

    Preis: 39 Euro

    Kontakt: Pelgrane Press
    Homepage: www.dyingearth.com

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    Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20