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Nornis - Alte Geschichten

Mit Nornis ist zur Spielemesse in Essen 2006 ein neues Regelsystem samt Weltenbeschreibung erschienen. Auch der erste Abenteuerband Schatten der Zeit: Funke war erhältlich.
Die Welt für das Rollenspiel Nornis hat den Namen Aveon. Gleich zu Beginn gibt es eine sehr schöne doppelseitige Karte der Welt in Farbe. Ein Vorwort fehlt. Dafür gibt einige einleitende Zeile, die sich mit dem Schöpfer und der Schöpfung beschäftigen.
Im Weiteren folgt eine Beschreibung der unterschiedlichen Länder von Aveon. Den Anfang macht das Königreich Theon. Der König selbst begrüßt den Leser und gibt einen ersten Eindruck von seinem Reich. Ein kurzer Abriss der Geschichte schildert die wichtigsten Ereignisse der vergangenen fünfzigtausend Jahre. Darin nehmen die Elfen eine besondere Rolle ein. Das Klima und die Vegetation werden kurz beschrieben und anschließend werden die wichtigen Städte Theons vorgestellt. Dabei gibt es eine kurze verbale Beschreibung. Ein Statistikblock mit den wichtigsten Daten fehlt. Somit gibt es bei einigen Städten nicht die Information wie viele Einwohner in ihre wohnen. Kurz werden ebenfalls die wichtigsten geographischen Merkmale des Reiches beschrieben.
Wesentlich ausführlicher und mit einer schönen einleitenden Illustration wird die Stadt Maradun beschrieben. Sie ist das Herz des riesigen Königreiches. Mit ihr werden auch die Handelsbeziehungen beschrieben. Sehr ausführlich und mit wunderbaren Portraits versehen sind die Beschreibungen der wichtigsten Persönlichkeiten des Reiches. Interessent sind dabei auch die unterschiedlichen Clubs, Verbände und Organisationen des Reiches, die teilweise schon die Basis für Abenteuer legen.
Ausführlich wird der Volkssport Zweiball beschrieben. Hierbei wird mit zwei Bällen gespielt, wobei der eine nur mit dem unteren Körperbau und der anderen nur mit dem oberen Körperbau gespielt wird. Es ist eine interessante Facette des Reiches.
Die verschiedenen Aristokratien des Reiches werden mit Hilfe von Zitaten einige Personen vorgestellt. Den Abschluss der Beschreibung des Königreiches macht eine Aufstellung der wichtigsten, bekannten und interessanten Persönlichkeiten. Hier findet man ganz am Ende und sehr kurz Theon in Zahlen.

Als nächste folgt eine Beschreibung von Manlabad, das sich südlich von Theon befindet. Die Beschreibung ist ähnlich aufgebaut und man bekommt einen sehr guten Einblick in das Reich.
Die Beschreibung der fünf weiteren Kontinente bzw. Reiches beschränkt sich lediglich auf einen Reisebericht oder ähnliches. So bietet sich nun viel Platz für den kreativen Spielleiter tätig zu werden und trotzdem reicht es aus einen ersten markanten Einblick zu geben.
Mit den Erzählervölkern werden nun schon leicht die Regeln gestreift. Es gibt die Drii, Dschinnies, Hybriden, Riesenwüchsige, Olapi, Tiermenschen und die Unejee. Alle haben ihre Eigenheiten und können deshalb nicht von einem Spieler gespielt werden.
Die Spielervölker sind im Großen und Ganzen auf die drei Grundvölker Elfen, Menschen und Zwerge zurückzuführen. Das ist auch gut und trotzdem bieten sich viele neue Ideen. Die Hornmenschen zum Beispiel, denen irgendwo am Körper ein Horn wächst, oder die dämonischen Kh’erun. Jede Beschreibung ist ähnlich aufgebaut und informiert über die körperlichen Merkmale, Mentalität, Siedlungsgebiete, Mythologie, Herkunft, Speisen und Getränke, Namen, Mode, Familie und Zitate.
Die Kosmologie informiert über den Aufbau der Welt und die Götter des theonischen Pantheons. Außerdem wird die >Schöpfungsgeschichte erklärt und es gibt Ansichten zum Tod und der Wiedergeburt. Dabei wird auch auf die Nahouel-Jäger eingegangen, die als Sterbliche geboren und von den Göttern ausgewählt werden.
Kurz werden die Krankheiten und Gifte beschrieben, ehe mit der Vorstellung der Kreaturen, die Beschreibung der Welt endet. Dort findet man als einzige Neuheit die Hybriden.

Das Regelsystem unterscheidet acht Attribute in den zwei Bereichen körperliche (Stärke, Konstitution, Gewandtheit, Geschicklichkeit) und geistige (Bildung, Verständnis, Entschlossenheit, Charisma). Im Weiteren gibt es einen ganzen Schwung von Fertigkeiten unterteilt in primär und sekundär. Interessant sind die Füllen an Merkmalen, Vor- und Nachteilen aus denen ein Spieler bei der Erstellung eines Charakters wählen kann, diese haben keine direkten Auswirkungen auf das Spiel, können aber bei rollenspielerischem richtigem Einsatz für zusätzliche Erfahrungspunkte sorgen. Die Attribute und Fertigkeiten werden mit einem W12 überprüft. Endlich bekommt der schöne Würfel eine gute Gelegenheit eingesetzt zu werden. Das System ist dabei denkbar einfach und leicht zu verstehen. Selbes gilt für den Kampf, der auch recht schnell durchgespielt wird.
Interessant ist das nächste Kapitel, das einige Hinweise an den Spielleiter, der in diesem Buch als Erzähler bezeichnet wird, gibt.
Der Magie wird ein großer Bereich eingeräumt. Dabei wird auch erklärt, wo ein Spieler seine Magier gelernt hat. Die unterschiedlichen Akademien und Schulen sind recht ausführlich beschrieben und geben einen guten Einblick in das Leben eines Magiebegabten. Das Wirken von Magie und die verschiedenen Werkzeuge werden ebenfalls beschrieben. Dabei werden vier Merkmale eines Zaubers unterschieden: Material, Worte, Gesten und Zeit bzw. Konzentration. Fehlt einem etwas oder hat man zuviel davon gibt es Zuschläge bzw. Abzüge bei der Zauberwirkung. Ein sehr schöner Ansatz, der viele neue Möglichkeiten bietet.
Bei den Priestern ist das etwas einfacher. Sie modifizieren ihren Zauber nicht so stark. Die verschiedenen Gottheiten werden ausführlich mit ihren Gaben vorgestellt. Zum Abschluss des Bereiches Magie gibt es noch die Spruchmagie, die eine Auflistung der unterschiedlichen Sprüche bietet. Im Anhang befinden sich umfangreiche Tabellen zum Thema Ausrüstung, Maße, Basismodifikatoren der Priester, Tage, Woche, Monate und Jahre, Reittiere, Sprachen und Schriften.

Das Hardcoverbuch Nornis umfasst dreihundertzweiundneunzig Seiten in Farbe. Der Text ist gut zu lesen und vernünftig strukturiert. Zitate aus der Spielwelt sind meist in einen Kasten eingerahmt und andersfarbig unterlegt. Sehr schöne Illustrationen lockern den Text auf.

Fazit:
Nornis mit seiner Welt Aveon ist ein wunderschönes Buch. Das Spielsystem überzeugt durch seine Einfachheit und bietet doch die notwendige Komplexität für eine realistische Runde. Die Welt hat mir sehr gut gefallen und ich bin sicher, dass meine Abenteuergruppe demnächst dorthin reisen wird.


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Thomas König
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    Name: Nornis - Alte Geschichten

    Art: Quellenmaterial für Nornis; 392 Seiten; Hardcover;

    Publikationsjahr: 2006

    Kontakt: Assertpress
    Homepage: www.nornis.de

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    Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20