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Siebte Siegel RPG

Die Zeit des Schwertes
In der Zeit des Schwertes wurde das Siebte Siegel gebrochen. Die Welt, wie wir sie kennen, ist an ihrem Ende angelangt, und jeder, der überlebt hat, ist in der finalen Schlacht für oder gegen die Streitkräfte des Antichristen verwickelt. Dämonen wandern auf der Erde, Wunder sind alltäglich, und kein Überlebender gibt sich irgendwelchen Illusionen hin, was das Wesen der Veränderungen der Welt zufügen wird.
[aus Das Siebte Siegel, S. 166]
Wenn man sich die Entwicklung von Rollenspielen kurz nach der Jahrtausendwende betrachtet, so fällt vor allem die recht hohe Zahl an Veröffentlichungen mit apokalyptischem Hintergrund ins Auge. Apokalyptischer Hintergrund bedeutet, daß die Spieler in diesem Setting mit dem Untergang der Erde bzw. der Menschheit konfrontiert werden. Dieser Untergang orientiert sich dabei in der Regel mehr oder weniger an den Ausführungen der (christlichen) Bibel und den Offenbarungen des Johannes, wo dieser Vorgang als letzter großer Feldzug der Gefallenen Engel (der einst aus dem Himmel vertriebene Teufel Luzifer und seine Scharen aus der Hölle) gegen den Himmel (Gott und die verbliebenen Engel) beschrieben wird. Das Schlachtfeld ist dabei die Erde und die Menschheit - mir sei der Vergleich mit einem Schachspiel an dieser Stelle erlaubt - stellt die Bauern beider Seiten.

Obwohl ich meine mulmigen Gefühle bzgl. des Jahrtausendwechsels (angeblich sollte ja eine Nachlässigkeit beim Datumsformat vieler wichtiger Computer für den spontanen Untergang der westlichen Zivilisation sorgen...) schon fast wieder verdrängt hatte, scheinen all die Meldungen um mögliche Pannen, die vorhergesagten Umbrüche in der Welt (Nostradamus wurde damals wieder viel zitiert) und die allgemeine Angst vor dem neuen Jahrtausend, auch bei den Autoren von Rollenspielen einen tiefen Eindruck hinterlassen zu haben.
Einige Verlage sorgten dafür das Rollenspielwelten untergehen (z.B. die WoD mit Hunter & Demon) und andere ließen die Spieler in die Rolle von Bekehrern der Menschheit schlüpfen (z.B. Der Letzte Exodus).

Die Pforten zur Hölle...
Das hier vorliegende Rollenspiel Das Siebte Siegel handelt von einer recht späten Phase des Krieges zwischen Hölle und Himmel und orientiert sich dabei - rollenspieltechnische Freiheiten einmal ausgenommen - sehr stark an der biblischen Mythologie. Als "späte Phase" darf man sich eine Spielwelt ähnlich der unseren "realen Welt" vorstellen, in der jedoch ein großer Teil der Menschheit, bereits den Einflüsterungen der Höllen-Schergen erlegen ist.
Allerdings sind noch nicht alle biblischen Siegel gebrochen, wie es in der Einleitung beschrieben steht, so daß der Widersacher und sein Gefolge bei seiner Bekehrung sehr subtil und in vielen Masken vorgeht. Oft sind die Menschen sich gar nicht bewußt, daß sich nicht nur von Gott abgewandt haben, sondern sogar aktiv dem Teufel zu helfen.

Die Hölle - hier als unwirklicher Ort ohne klar definierte Grenzen beschrieben - ist dabei aber ähnlich gut durchstrukturiert, wie ein Großunternehmen oder gar die weltliche katholische Kirche selbst - mit einer Hierarchie vom einfachen Fußvolk (z.B. menschliche oder tierische Helfer) über Dämonen und Gefallene Engel bis hin zum Herrn der Hölle selbst: Luzifer. Während sich das Fußvolk problemlos in der realen Welt aufhalten kann, zerrt die Realität an der Struktur der Höllenschergen, so daß dieser sich nur in einer Hülle frei bewegen kann. Eine Hülle kann eine aufwendige Illusion oder ein übernommener menschlicher Körper sein, der mehr oder weniger freiwillig vom Besitzer dem Dämonen zu Verfügung gestellt wird.
Diese Hülle reagiert jedoch recht empfindlich auf die Anwendung übernatürlicher Fähigkeiten (Frevel) und macht den Dämonen auch körperlich angreifbar.
Die Ziele der Höllendiener sind recht simpel: die Errichtung einer menschlichen Gefolgschaft und die weitläufige Korrumpierung der menschlichen Gesellschaft, um so den Nährboden für eine gottgläubige Gesellschaft zu veröden und so die Macht des Himmels im finalen Kampf um die Menschheit zu schmälern.
Die Palette der Verwüstungen, die die Dämonen und ihre Helfer verursachen sind vielfältig und reichen von menschlichem Elend und Korruption, über Abhängigkeiten und Versklavung bis hin zur Vernichtung von materiellen Dingen und Lebewesen durch die frevlerischen Mächte der Höllenfürsten selbst.

Sentinel
Doch bevor ich noch viel mehr über die meist im Geheimen operierenden Widersacher verliere, möchte ich mich nun den eigentlich Spielerfiguren widmen: den Sentinels. Als Sentinel wird man nicht geboren, sondern erwählt... und zwar vom Himmel, d.h. Gott bzw. den Erzengeln, selbst. Diese Selektion erfolgt sehr willkürlich, zumindest was den bisherigen Lebensweg der Sentinel-Anwärter betrifft. Religionsfanatiker jeder Färbung kann es ebenso treffen, wie einen Atheisten. Der Auserwählte kann ein Industriearbeiter sein, eine Hausfrau, ein Bettler, ein Akademiker oder gar ein Popstar.
Allerdings scheinen sich Einzelgänger mit wenig Verantwortung weitaus besser für die Rolle eines Sentinel zu eignen, als jemand mit vielen Verpflichtungen. Ein Familienvater würde vermutlich eher vor riskanten und vielleicht sogar tödlichen Aktionen zurückschrecken, als jemand, dessen Verantwortung gegenüber seiner Umwelt nicht so deutlich gezeichnet ist.
Vielleicht verwandeln sich Sentinel auch aus diesem Grund nicht einfach von einem Tag auf den anderen in mit himmlischen Kräften gesegnete Superhelden. Ganz am Anfang stehen Visionen vom Untergang der Welt und eine Begegnung mit einem der Erzengel, die den Sentinel erstmals bewußt mit dem Wirken Luzifers konfrontieren, indem sie von dem Konflikt zwischen Himmel und Hölle berichten.
Dann muß der angehende Sentinel eine Prüfung akzeptieren. Das kann die Befreiung von Gefangenen und das Überwältigung der Bewacher sein, vielleicht die Verhinderung eines finsteren Rituals oder die Aufdeckung einer dunklen Sekte.
Bei dieser Aufgabe kann der Sentinel seinen Willen, fortan an gegen das Böse anzutreten und auch seine Tatkraft unter Beweis stellen.
Erst nach gelungener Aufgabe wird dem angehenden Sentinel ein himmlischer Segen in Form von übernatürlicher Wahrnehmung und speziellen Gaben zuteil. Darüber hinaus wird er durch ein übernatürliches Mal gekennzeichnet, das nur andere Sentinel und leider auch manche Widersacher der Hölle aufspüren können.

Welcher Erzengel die Einweisung des neuen Sentinel vornimmt, hängt stark von den Wesenszügen des Charakters ab. Zur Auswahl stehen die vier Erzengel Michael (Stereotyp: Anführer, Manipulator, Wahrnehmung, Richter), Gabriel (Stereotyp: Krieger, Kundschafter, Vergeltung für Unrecht, Berserker), Raphael (Stereotyp: Heiler, Wahrheitsliebend, Gleichgewicht wahrend) und Uriel (Stereotyp: Weißer Magier, Macht über Elemente, Forscher der Mysterien). Wer bereits Rollenspiele gespielt hat, erkennt vermutlich die beliebten Stereotypen Paladin, Krieger, Heiler/Priester und Magier in den Erzenegeln wider.

Dem jeweiligen Ideal ihres Erzengels können die Sentinel fortan nacheifern. Je mehr Kämpfe sie gegen die Diener Luzifers bestehen und seine Pläne durchkreuzen, desto mehr wird ihre persönliche Gnade und übernatürliche Macht anwachsen.
Wie auch bei anderen Rollenspielen, wird hier eine ausgewogene Zusammenstellung des Teams, den meisten Erfolg versprechen.

System

Anmerkung: Wer das Storyteller-System aus dem Hause White Wolf kennt, kann sich das lesen dieses Abschnitts eigentlich sparen. Bei Das Siebte Siegel wurden als wesentlichster Unterschied die W10 durch W6 (zehn- durch sechsseitige Würfel) ersetzt.
Ein Das Siebte Siegel Charakterblatt besteht aus zwei übersichtlich gelayouteten DIN-A4-Seiten, zu dem man einen gut kopierbaren Vordruck am Ende des Buches findet (auch online als PDF abrufbar).
Ein Charakter besteht aus Talenten (=Attribute), Fähigkeiten (=Fertigkeiten), Gaben & Riten, Vor- & Nachteile sowie Resourcen.

Es gibt 12 Talente, die in die drei Gruppen Körper, Geist und Seele gegliedert wurden: Geschick, Aussehen, Kraft, Vitalität / Logik, Ausdruck, Sinne, Willenskraft / Aura, Glaube, Inspiration, Seelenstärke.
Es gibt keine feste Vorgabe an Fähigkeiten - jedoch eine ca. 11 Seiten lange Zusammenstellung sinnvoller Beispiele, aus denen der angehende Sentinel wählen kann. Es werden Hinweise für die Festlegung neuer Fähigkeiten gegeben, ebenso ist es möglich Spezialisierungen festzulegen, d.h. die Fähigkeit zugunsten einer Einschränkung wirksamer zu machen.
Getreu dem Namen des Rollenspiels kann jedes Attribut und jede Fähigkeit usw. einen Wert zwischen "I" (römisch Eins, bedeutet miserabel) und "VII" (römisch Sieben, bedeutet genial) annehmen.
Jedes Talent startet mit einem Wert von "I" und kann bei der Erschaffung (Maxwert 5) mit insgesamt 15 Extrapunkten erhöht werden, die jedoch in drei Gruppen (Primär=8, Sekundär=4 und Tertiär=3) aufgeteilt sind.
Bevor man seine Fähigkeiten festlegt, darf man sich einen Hintergrund aussuchen (z.B. Musiker oder Notarzt). Mit jedem Hintergrund erhält man ein Set Fähigkeiten, auf die man 14 Punkte verteilen darf (Maxwert 5). Hier bekommt man Extrapunkte entsprechend den Talenten Logik+Willenskraft (also zwischen +2 und +10) die man auf bestehende oder zusätzliche Fähigkeiten verteilen darf.

Die Wahl des Erzengels gibt neben dem Charakterkonzept einen Talent-Bonus +1, eine Segnung und eine Himmlische Gabe.
Die Himmlichsche Gabe symbolisiert das Wesen des Erzengels (z.B. Manipulation bei Michael und Wut bei Gabriel) und stellt eine Gruppe von (durchaus heftigen) Sonderfähigkeiten dar, die mit steigender Erfahrung des Sentinels der Reihe nach gelernt werden können.

Die Segnung ist ein Geschenk des Erzengeln und ist eine verliehene Spezialfähigkeit, die man nicht erlernen kann (z.B. Gefahrensinn bei Michael, Warnung-Botschaft bei Gabriel, Positive-Vision bei Raphael, Märtyrer-Suche bei Uriel). Eine Segnung kann pro Tag nur einmal eingesetzt werden.

Darüber hinaus kann man den Charakter noch durch Vor- und Nachteile verfeinern, die Punkte einbringen (Nachteile) oder kosten (Vorteile). Durch den Kauf von maximal 6 Punkten aus Nachteilen (z.B. Stigmata [+4]) können Vorteile (z.B. Arkana-Resistenz [-2]) im Gesamtwert von max. 6 Punkten erworben werden.

Die Besonderheiten des Systems von Das Siebte Siegel ist sicherlich der Wert Wahre Sicht mit der sich die Himmlischen Gaben und Riten aktivieren lassen und der Wert Gnade (startet mit dem Wert des Talents Glaube), der einen Grad für die Nähe zum göttlichen Plan darstellt und ebenfalls für die Anwendung mächtiger Himmlischen Gaben notwendig sein kann. Gnade kann durch Opfergaben wieder aufgefüllt werden kann.

Aktionen
Möchte man den Zufall über den Ausgang einer Aktion entscheiden lassen, greift man auch in Das Siebte Siegel zum Würfel, genauer gesagt zu den (mz.) sechsseitigen Würfeln.
Die Menge verwendeter Würfel hängt vom Talent und der Fähigkeit ab, die der Prophet (=Spielleiter) für die Probe festlegt. Da beide Werte theoretisch bis zu 7 Punkte ansteigen können, werden also max. 14 Würfel benötigt. In der Regel werden es jedoch eher um die 6 Stück sein.
Je nach Aufwendigkeit der Aktion legt der Prophet dann einen Schwierigkeitsgrad (SG) fest, der auch den Wert 6 übersteigen kann. Da es mit einem sechsseitigen Wert unmöglich ist eine 7 zu erreichen oder zu Überwürfeln, entsprechen zwei gewürfelte Sechsen einer "7", drei gewürfelte Sechsen einer "8" usw.
Mit mindestens einem Erfolg (Würfelwert über SG) ist die Aktion gelungen. Allerdings steigt die Qualität des Erfolgs mit der Anzahl der Erfolge, d.h. nur einen Erfolg zu erzielen ist nett aber nicht immer gut genug (z.B. zu langsam).
Bei konkurrierenden Proben (z.B. Armdrücken) werden die Erfolge des Verlierers (weniger Erfolge) von den Erfolgen des Gewinners abgezogen, um das Resultat zu bewerten. Zum Beispiel, bleiben wir beim Armdrücken, würde aus dem "herumgerissenen Arm" mit 4 Erfolgen nur ein "mühevolles Runterdrücken", wenn der Gegner seinerseits 3 Erfolge aufweisen konnte.
Der Schwierigkeitsgrad ist bei konkurrierenden Proben (z.B. Kampf) nicht unbedingt für beide Parteien gleich, sondern kann von bestimmten Kombinationen Talent+Fähigkeit des Gegenspielers abhängig sein.

Schaden
Jeder Sentinel verfügt über 8 Schadensstufen zwischen "Quetschungen" und "Tod". Fernkampfwaffen verursachen - sofern sie denn Treffen - einen konstanten Schaden, bei Nahkampfwaffen ist der Schaden wesentlich von der Kraft des Anwenders und dem Zufall (+x Würfel) abhängig.
Natürliche Heilung (inkl. stationärer Heilungsmethoden in Krankenhäusern!) ist bei Das Siebte Siegel sehr langsam, desto langsamer je höher die höchste Verletzungsstufe (u.U. mehrere Monate). Bei übernatürlichen Verletzungen, durch Dämonen oder Waffen dämonischen Ursprungs, werden zudem Prüfwürfe notwendig, bei deren Scheitern die Heilungsdauer wiederholt werden muß.
Dieser Umstand macht einen Sentinel aus dem Orden Raphaels nahezu unverzichtbar - als Spielerfigur oder zumindest als befreundeten Kontakt.

Himmlische Gaben und Riten
Himmlische Gaben und Riten (quasi "Zaubersprüche" für die göttliche Magie der Uriel-Sentinel) sind Begriffe die übernatürliche Fähigkeiten der Sentinels beschreiben. Diesen stehen allerlei dämonische Pendants gegenüber die man im Kapitel "Wir sind die Legion!" ansatzweise beschrieben findet und bei denen sich die Phantasie des Spielleiters ruhig angemessen austoben kann, um die Spieler zu überraschen.
Jede übernatürliche Fähigkeit wird mit ihrer Stufe, Kosten, Vorbereitungszeit und Dauer, sowie einem längeren Text vorgestellt, der die Anwendung und eventuelle Regelfragen klärt.

Hintergrundinformationen
Da Das Siebte Siegel quasi in einem alternativen Hier und Jetzt spielt und sowohl der Himmel (wo die Engel hausen) sowie die Hölle (wo die Gefallenen Engel hausen) als Schauplatz entweder nicht zugänglich sind oder zum spontanen Ableben eines Sentinel führen würden, konzentrieren sich die Beschreibungen auf die Akteure beider Seiten.
Der Großteil des Bandes beschäftigt sich natürlich mit den Fähigkeiten der Sentinel, dem Wesen der Engel und den Ansichten des Himmels bzw. deren Interpretation in den Christlichen Schriften, aber in den hinteren Kapiteln, die dem Spielleiter vorbehalten sind, findet man auch ausreichend Information zu den Plänen, den Strukturen, der Vorgehensweise und Fähigkeiten der höllischen Legion. Von den Autoren wird angedeutet, daß sich ein weiterer Band, in dem die Legion detaillierter ausarbeitet sein soll, in Vorbereitung befindet.
Ein besonderes Charakteristikum dieses Rollenspiels ist wohl das extreme Schwarz-Weiss-Zeichnen von über jeden Zweifel erhabenen Engeln und in jeder Hinsicht verdorbenen Höllendienern.
Hingegen können die Charaktere sich durchaus in einem hellgrauen Bereich irgendwo dazwischen bewegen - schließlich handelt es sich bei Sentinels um Menschen, mit all ihren Schwächen und nicht um engelsgleiche Geschöpfe.
Damit ein Spieler seinen Sentinel jedoch nicht zu sehr aus der Reihe tanzen läßt, werden arge Fehltritte mit dem permanenten Abzug von Gnade bestraft, was schließlich sogar dazu führen kann, daß ein Sentinel unfreiwillig in die Reihen des Widersachers wechselt und all seine göttlichen Vorteile verliert. Aber auch sonst ist Gnade ein wertvoller Wert, denn man kann diese Punkte auch als Joker einsetzen, um Würfe ungeschehen zu machen. Ein Sentinel tut also gut daran, sich vorbildlich zu benehmen.

Technisches
Optisch, sprich in Sachen Layout und Illustrationen, hat mich Das Siebte Siegel sehr positiv überrascht. Daran konnten auch kleinere Macken bei Textumbrüchen und zu eng bemessene Spalten neben Grafiken nicht sonderlich stören.
Vom Text her ist das Rollenspiel zwar sehr atmosphärisch und stilistisch sauber geschrieben, hätte aber durchaus noch ein vernünftiges Lektorat vertragen können. Der Text hat vermutlich eine automatische Rechtschreibkorrektur passiert, aber die noch enthaltenen Fehler - und derer sind nicht grade wenige vorhanden - wie zum Beispiel "diese" statt "dieses" wurden dabei nicht ausgemerzt.
In meiner Ausgabe kam hinzu, daß zwei Doppelseiten (164/165 und 168/169) weiss gedruckt wurden, aber wenn ich mich recht erinnere, hat man mir zu Rezizwecken extra eines der fehlerhaften Exemplare anvertraut - ich wurde zumindest vorgewarnt.
Abschließend kann man sagen, daß sich das Einhalten des "wichtigsten Termins des Jahres", sprich der Spielemesse im Oktober, für die erste Auflage von Das Siebte Siegel nicht als vorteilhaft erwiesen hat. Einige weitere Wochen für ein neues Lektorat und eine abschließende Kontrolle des Layouts hätten die Qualität um einiges verbessern können.

Ein naheliegender Vergleich...
Wenn nicht die amerikanische Ausgabe The Seventh Seal bereits 2001 erschienen wäre, würde ich dieses Rollenspiel als extrem christianisierte Version von Hunter: The Reckoning aus dem Hause White Wolf einstufen und damit diese Rezension schließen.
Das Siebte Siegel enthält jedoch weitaus mehr Elemente, die erst später, genauer gesagt im Jahr 2003 durch Demon: The Fallen hinzukamen, so daß man nicht mehr ganz so deutlich trennen kann, wer wann wo abgekupfert hat.
Ich hab sogar aus Spaß mal die Autoren der drei Bände verglichen, jedoch keine Übereinstimmung gefunden.
Wenn man sich allerdings das Spielsystem von Das Siebte Siegel ansieht, sind die Anleihen an das Storytellersystem offensichtlich - auch wenn man, vielleicht um Schwierigkeiten mit dem Copyright aus dem Weg zu gehen, andere Begriffe und eine andere Art Würfel verwendet und auf die typische "Punkte"-Buchführung (statt dessen Verwendung römischer Zahlen) auf dem Charakterblatt verzichtet hat.

Fazit:
Wer sich mit Das Siebte Siegel beschäftigt, muß sich zwangsweise auch mit dem Thema Christliche Religion auseinander setzen. Durch die extreme Schwarz-Weiss-Malerei, aber auch durch den Fokus auf die Bibelinhalte ist es fast unumgänglich, daß sich viele Leute auf die Füße getreten fühlen werden - streng gläubige Christen verschiedener Ausrichtungen, Anhänger anderer Religionen und vielleicht auch Leute die sich als aktive Atheisten sehen. Daran wird vermutlich auch nicht viel ändern, daß die Autoren ihr Buch als Erzählspiel verstanden wissen möchten und keinesfalls als religiöse Schrift, wissenschaftliche Interpretation der Bibel oder ähnliches.
Am ehesten mit diesem Rollenspiel klarkommen werden vermutlich die Personen, die zum Thema Religion ein sehr lockeres Verhältnis haben und sich vorstellen können, als moderne Kreuzritter gegen alles ins Felde zu ziehen, was die Erde ins Verderben zieht.
Übrigens sollte man die Darstellung einer Christlichen Religion, in diesem Zusammenhang, nicht mit einer Glorifizierung der Christlichen Kirche verwechseln.

Abschließend sei gesagt, daß Das Siebte Siegel sicherlich eine Zielgruppe hat. Wer ein Rollenspiel mit christlich-religiösem Hintergrund sucht, dessen recht einfaches System durchaus die erzählerische Komponente unterstreicht, sollte sich Das Siebte Siegel ruhig näher anschauen. Auch wenn man ggf. seiner Hunter/Demon-Chronik eine "spezielle Note" verleihen möchte, kann sich die Anschaffung lohnen - wegen der speziellen Atmosphäre.

Obwohl mir Teile des Bandes beim Lesen gut gefallen haben, verspüre ich aufgrund der religiösen Bezüge und extremen Schwarz-Weiss-Malerei nicht allzuviel Motivation es selbst einmal auszuprobieren.


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Name: Siebte Siegel RPG

Art: Grundregeln für Siebte Siegel; 228 Seiten; Hardcover;

Publikationsjahr: 2004

ISBN-10: 3-98096-927-4

ISBN-13: 978-3-98096-927-7

Preis: 37 Euro

Kontakt: Neo-Publishing
Homepage: www.dassiebtesiegel.de/

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20