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Fading Suns

Mit den Sterbenden Sonnen (engl. Fading Suns) hält die Rezension des ersten Science Fiction-Rollenspiels Einzug in den MD. Im Gegensatz zu den bislang betrachteten Genres, beschäftigt sich Science Fiction mit dem, was in Zukunft technisch und gesellschaftlich möglich sein kann. Meist zeichnen die Autoren der Romane und Rollenspiele allerdings kein allzu angenehmes Bild der weiteren Menschheitsentwicklung .
Offenbar scheint es unser aller Los zu sein, daß der Mensch nicht in der Lage ist, aus den Fehlern der Vergangenheit zu lernen. So erzählen uns die Visionen der Autoren denn auch meist von den zwei Seiten der Zukunft: einer derzeit noch unvorstellbaren Entwicklung der Technik, bzw. der Wissenschaft (Raumfahrt, Cyberware, Bioware, Waffentechnik), der Macht des Geistes (Psionik) und den immer wiederkehrenden Spannungen zwischen Lebewesen unterschiedlicher Abstammung, deren Gründe die Erlangung von Macht (Habgier, Versklavung), abweichende Religionen und Herkunft (Intoleranz) und der Hang zur rohen Gewalt (Kriege) sind.

Die Geschichte von Fading Suns - Die sterbenden Sonnen macht hierbei keine Ausnahme. Gespielt wird in einem Universum, daß in den letzten zwei Jahrtausenden immer wieder durch Macht- und Religionskriege der Menschen erschüttert wurde. Insbesondere standen und stehen drei wichtige Gruppen hinter all diesen Auseinandersetzungen: ein neuer Hochadel (machtvolle Häuser, bzw. Clans) mit dem Imperator an der Spitze, die Gilden (Händler, Ingenieure, etc.) und der Klerus, deren Ritter durch die bekannten Welten ziehen und Abenteuer bestehen oder Heiden bekehren. Die meisten Menschen sind jedoch inzwischen wieder Unfreie, die auf den Ländereien der Adligen leben.

Insgesamt bekommt man den Eindruck einer komplexen Mischung aus Science Fiction mit mittelalterlicher Gesellschaft. Ein besonders bedrückendes Element ist dabei das Verdunkeln der Sonnen, daß auch den Titel des Spiels prägt und dessen Grund bislang unbekannt ist.
Die Raumfahrt ermöglichte den Menschen schließlich, ihre Konflikte auch in die Weite des Alls hinaus zu tragen, wo sich fortan nicht nur Interessengruppen, Länder und Staaten bekriegten, sondern sich sogar die Bevölkerung ganzer Planeten gegeneinander wandte. Eine besonders große Entdeckung und Hilfe waren dabei die Sprungtore: anfangs scheinbar unnütz im All treibende Artefakte, deren Funktion jedoch ist, den direkten Kontakt zu anderen Sprungtoren herzustellen. Auf diese Weise lassen sich - das entsprechende Wissen um die Einstellungen (Alientechnik!) und freier Durchgang vorausgesetzt - unvorstellbare Entfernungen überbrücken.

Man schreibt nun das Jahr 4996 und der Ursprungsplanet Erde wird mehr und mehr zur Legende.
Die ausführliche Beschreibung des Fading Suns-Hintergrundes beginnt bereits 40 000 v.Chr. (!) mit der Geschichte einer hochzivilisierten Ur-Lebensform (den Annunaki, die auch für den Bau der Sprungtore verantwortlich sind) und umfaßt alle bekannten und (der Menschheit) unbekannten Geschehnisse des bekannten Universums. Natürlich werden die Spieler nicht über all dieses Wissen verfügen, jedoch ist es für den Spielleiter interessant, wenn er Teile dieses Wissens (z.B. auch Technologien) als Appetithappen einbinden möchte.

Überhaupt ist das Wissen um und die Erforschung der Technik eines der wesentliche Elemente bei Fading Suns, denn Wissen und Technologie bedeuten Macht - und überall im Weltall warten noch die Artefakte längst vergessener Zivilisationen darauf entdeckt zu werden. Auch das Wissen der Menschheit ist nicht allen Gruppen zugänglich. Kleine Kreise (meist Gilden) hüten und erweitern ihr Wissen und machen sich so unverzichtbar. Aber auch der Klerus besitzt in seinen gigantischen Datenbänken viel vergessenes und verdrängtes Wissen.
Neben der Technologie gibt es auch noch die Macht der Psionik, deren Ausübung jedoch von der Kirche verfolgt wird und nur den höchsten kirchlichen Würdenträgern zusteht.

Fremde Lebensformen
Die Menschen sind bei Fading Suns weder die am höchsten entwickelte Rasse, noch die am meisten verbreitetste. Die meisten Alienrassen (von denen viele auch als Charaktere zugelassen sind) gehören zwar eher zu den Minderheiten und spielen eher eine geringere Rolle, aber einige Rassen bilden eine Ausnahme.
Von den zahlreichen erwähnten Rassen, werden im Grundregelwerk vier Rassen näher beschrieben: die Ur-Ukar, Ur-Obun, Vorox und Symbionten.

Die beiden Ur-Rassen sind Nachkommen der Annunaki. Viele - in beiden Kulturen ähnliche - Legenden, ranken um ihre Vorfahren. Beiden Rassen gemeinsam, ist ihre Fähigkeit Psi (Kraft des Geistes) und Theurgie (spirituelle Ritualmagie) zu nutzen, auch körperlich stimmen viel Merkmale überein. Der wesentliche Unterschied ist der Weg Probleme zu lösen: die einen friedlich, die anderen eher kämpferisch.

Die Vorox erinnern vom Verhalten her eher an wilde Tiere, mit den Instinkten einer Kampfmaschine. Die wenigsten schaffen es, durch hohe Selbstbeherrschung, die Fesseln der tödlichen Jagd- und Verteidigungsinstinkte abzulegen - und sich damit frei und friedlich zwischen anderen Lebewesen zu bewegen. Vorox werden von experimentierfreudigen Personen gerne als Leibwächter und Söldner angeheuert, wozu sie sich mit ihrem kräftigen Körperbau und den sechs Gliedmassen bestens eignen.

Den Menschen weit voraus und sehr fremd sind die Vau, obwohl sie durchaus ähnliche Strategien des Kolonialismus verfolgen. Fast überflüssig zu erwähnen, daß gleich die erste Begegnung in einem Fiasko für die Menschen endete. Der einzige Grund, daß die technisch unterlegenen Menschen nicht in die Steinzeit zurückgeschlagen wurden war, daß die Vau kein Interesse mehr an der Vergrößerung ihres Territoriums haben, sondern nur ihre Grenzen schützen und die darin befindlichen Welten verteidigen.
Die gänzlich eingefrorenen Beziehungen zwischen Menschheit und Vau haben jegliche Diplomatiebemühungen und jeglichen Technologietransfer verhindert, wobei die Menschen letzteres wohl als bedrohlicher empfinden.

Die Symbionten sind bei den Menschen für ihre gnadenlosen Guerillakriege bekannt. Einst entstand diese Rasse aus der Verschmelzung von psionisch begabten menschlichen Kriegern und einem fremdartigen Parasiten. Das Ergebnis war verheerend und konvertierte, bzw. löschte ganze Kolonien aus (Das Problem verschlimmerte sich, als auch noch Vorox befallen wurden).
Als vermeintlichen Ausweg verschlossen die Menschen das Sprungtor zur Symbionten-Welt, doch es gelang den Symbionten mit selbst gezüchteten organischen Raumschiffen die Distanzen zu überwinden und erneut Angriffe zu starten. Die Lage erschien aussichtslos, bis man die Waffe fand: Psi und Theurgie. Diese Erkenntnis führte zwangsläufig zum Umdenken der Kirche, die vormals gerne zur Inquisition gegen Psioniker aufrief. Nun bildet sie selbst die Krieger aus.

Charaktere
Der Spieler kann zwischen 20 verschiedenen Charakterklassen wählen, von denen 15 aus der Reihe der Menschen stammen. Vier bilden die Alienrassen und zusätzlich gibt es eine Barbaren-Charakterklasse. Prinzipiell kann alles gespielt werden, wobei Symbionten und Vau, sich jedoch kaum in eine typische Fading Suns-Kampagne integrieren lassen - sie sind als typische Gegenspieler reserviert.
Neben sechs körperlichen (Str./Gesch./Konst.) und geistigen (Verstand/Wahrn./Tech.) Attributen können natürliche und erlernte Fertigkeiten gesteigert werden. Okkulte Fertigkeiten und Kampftechniken werden extra aufgelistet.
Jeder Charakter verfügt zudem über gesellschaftliche Ordnungen (Extrovertiert/Introvertiert, Leidenschaft/Innere Ruhe, Glauben/Ego, Mensch/Alien) bei denen die jeweilige Tendenz festgelegt werden muß. Ein Charakter kann sich z.B. nicht beliebig viele Körperteile durch Mechanik ersetzen lassen und hoffen, von 'normalen' Menschen noch als ihresgleichen angesehen zu werden (Tendenz zu Alien). Abgerundet wird der Charakter, neben einer stimmigen Geschichte, mit Vor- und Nachteilen, und Segnungen und Flüchen.
Insgesamt braucht es schon seine Zeit, bis ein Charakter spielbereit ist (erinnerte mich vom Zeitaufwand ein wenig an MERS/Rolemaster, ein bis zwei Stunden) - vor allem bei neuen Spielern. Die Möglichkeiten des Systems sind schon sehr vielfältig und es gibt reichlich Wege Punkte zu erwerben, die man an anderer Stelle wieder lohnend investieren kann.
Die dadurch entstehenden Charaktere sind dafür aber auch sehr facettenreich und individuell.

Regeln
Beim Fertigkeitswurf gibt der Spielleiter einen Wert vor, den es mit einem W20 zu unterbieten gilt. Der Wurf wird mit einer Kombination aus Attribut- und Fertigkeitswert modifiziert. Ist eine Aktion gelungen, so können Ergebnis/3 Würfel benutzt werden, um die Auswirkungen zu ermitteln. Wird genau der vorgegebene Wert gewürfelt, liegt ein kritischer Erfolg vor, der die Würfelmenge verdoppelt. Die "20" ist immer ein kritischer Patzer. Beim Kampf ist der Zielwurf immer "13".

Okkultes
Psi und Theurgie wurden bereits angesprochen.
Psi entspricht ziemlich genau dem, was wir unter Psionik verstehen: Telepathie, Telekinese, Körperbeherrschung, Übersinnliches, usw. Die Kräfte sind in verschiedene Wege eingeteilt und müssen nacheinander erworben werden.
Theurgie wird ausschließlich in den Sekten vermittelt. Hierin steckt die Kraft der Rituale. Im Gegensatz zu Psi können die Rituale (Handauflegen, Schutzrituale, ...) unabhängig voneinander gelernt werden. Allerdings kann man nicht jedes Ritual in jeder Sekte lernen.
Eine kleine Feinheit gilt es jedoch bei der Ausübung des Okkulten zu beachten (und das erinnert mich doch sehr an Krieg der Sterne): Nutzt man die übersinnlichen Kräfte gegen seine Grundsätze, so wächst eine finstere Macht heran, die dem Anwender sehr bald zur Last wird. Psi-Anwender werden mit einem bösen Spiegelbild ihrer selbst konfrontiert - Priester erhalten eine üble Aura, die die Umwelt zerstört.

Technisches
Fading Suns ist fett ! 320 Seiten warten begierig darauf verschlungen zu werden, was dank des hervorragend aufbereiteten Inhalts kaum Probleme bereitet. Das ganze liest sich eher wie ein Roman. Eine klare Kapitelaufteilung und die Unterlegung von besonderen Textstellen und Tabellen sorgen für Überblick. Ein umfangreicher Index hilft bei der Suche nach Stichworten.
Die Optik (Layout) ist angemessen düster und die Illustrationen variieren zwischen naja (eher Skizzen, wenige) gut (die meisten) und genial (ebenfalls wenige). Wer einige World of Darkness-Werke kennt und mag, wird sich hier sofort wohlfühlen.
Eigentlich schade, daß Fading Suns nur als Softcover erschienen ist, der Inhalt wäre sicherlich das Hardcover wert gewesen.

Fazit:
Fading Suns kann begeistern. Prinzipiell hervorragend geeignet um episch-düstere Science-Fiction-Kampagnen zu realisieren, die dem Flair von Dune: Der Wüstenplanet (gestern noch die Wiederholung im TV gesehen) oder Krieg der Sterne in nichts nachstehen. Fading Suns behält dabei aber seine ganze eigene Identität und liefert eigene gelungene Ansätze und Ideen. Die technische Umsetzung ist angemessen gut.
Wer sich für Science Fiction interessiert sollte sich Fading Suns unbedingt einmal näher anschauen - bereuen wird man es kaum.

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Name: Fading Suns

Art: Grundregeln für Fading Suns; 322 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 1998

ISBN-10: 3-93351-301-4

ISBN-13: 978-3-93351-301-4

Preis: 31 Euro

Kontakt: Truant
Homepage: www.truant.de

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20