Gesellschaftsspiele - Brett - Fette Autos

Qualität Text: 6 | Qualität Optik: 7 | Nutzen/Spaß: 8 | Gegenwert: 8
(Wertung in Punkten 1=Schlecht bis 10=Exzellent; 0=Ohne Wertung)

Art: Brettspiel für Gesellschaftsspiele - Brett; Box;
Publikationsjahr: 2002
ISBN10:
ISBN13: 978-3-93351-321-2
Preis: 27 Euro
(ca. Preis, unverbindlich, ggf.gerundet)
Kontakt: Truant
Homepage: www.truant.de


"Fette Autos - was soll das sein?" - eine Frage, die sich mir beim ersten mal aufdrängte, als ich diesen Namen hörte. Nun ist der Truant Verlag nicht gerade für geniale Spielenamen bekannt, aber durchaus für gute Spielprinzipien - irgendwo zwischen einfach gut und manchmal auch genial (z.B. Kill Dr. Lucky). Die Aufklärung kam beim genauen Studium der Verpackung: Fette Autos ist beim Spieleverlag Edition Erlkönig erschienen, einer Kooperation aus Heinrich Glumpler und Mario Truant.

Also ohne Vorbehalte gleich mal ran ans Spiel, das - etwas ungewohnt - als stabile Box (ca. DIN-A4-Format) daherkommt und nicht als billige Pappfaltbox. Nach dem Öffnen kann man einen stabilen Spielplan (DIN-A4), eine durchgehend farbige Spielanleitung (8 S. DIN-A4) und einen Haufen Spielkarten, rote Plastikchips und Holzteile entnehmen.
Die Holzteile entpuppen sich als Autos (6 graue und 6 verschiedenfarbige). Die Spielkarten teilen sich in "quer" bedruckte Streckenabschnittskarten und "hochkant" bedruckte Tempokarten auf, die jeweils ein Tempolimit und ein Straßenschild zeigen.
Der Spielplan zeigt dazu passend ein abstraktes Stück Autobahn mit sieben "Lichtkegeln" und einem "Schlußlicht" am linken unteren Rand. Die3 Lichtkegel entsprechen den Positionen der Fetten Autos im Rennen.

Die übersichtliche Anleitung erklärt uns, daß wir acht Streckenabschnittskarten aus dem gemischten Haufen ziehen und verdeckt in einer Reihe ablegen. Die jeweils offen liegende Karte, zeigt und die Eigenschaften des Streckenabschnitts und gibt auch eine Information, ob und wieviel Chips man erhalten kann. Jeder Spieler zieht bei Spielbeginn acht Tempokarten und drei Chips. Während im Spiel je drei Tempokarten und ggf. investierte Spielchips (je +10 kmh) die Fahrgeschwindigkeit anzeigen.
Der Streckenabschnittskarte entnehmen wir, um welche Art von Straße es sich handelt (z.B. Gefälle, Steigung, Unebene Fahrbahn, Seitenwind und Stau) und welche Geschwindigkeit hier maximal erlaubt ist. Die Straßenart regelt, wie die drei ausliegenden Tempokarten modifiziert werden dürfen.
Die angegebene maximale Fahrgeschwindigkeit muß eingehalten werden - z.B. durch Entfernen von Chips oder notfalls auch durch eine Vollbremsung. Bei der Vollbremsung werden so lange Karten vom Stapel gezogen und diese gegen die höchste ausliegende Tempokarte getauscht, bis die Geschwindigkeit angepaßt wurde. Als Strafe für das rüde Bremsen wird zudem eine Handkarte ersatzlos entfernt.
Aber bevor es überhaupt zu einer Vollbremsung kommt, darf ein Spieler eine von drei Aktionen vornehmen: * eine ausliegende Tempokarte durch eine Handkarte ersetzen * beliebig viele Handkarten gegen neue eintauschen oder * nichts tun. Welcher Spieler beginnt, wird durch seine Autoposition bestimmt. Zusätzlich darf jeder Spieler sich, sofern das Verkehrsschild auf einer ausliegenden Tempokarte und der Streckenabschnittskarte übereinstimmt, zwei rote Chips pro passendem Pärchen zu seinem Vorat legen.

Nachdem Aktionen und ggf. Bremsvorgänge abgehandelt sind, starten die Überholvorgänge. Der hinterste Wagen (bzw. Spieler mit farbigem Auto) beginnt damit, bei höherem Tempo seinen Vordermann zu überholen. Dazu kann er rote Chips einsetzen um sein Tempo um je 10 kmh zu erhöhen. Die anfangs vorne plazierten grauen Autos sind "Alte Hasen" und können ebenfalls überholt werden. Für diese "Nichtspieler" werden dann zwei Karten vom Stapel gezogen und ggf. bei einer Geraden noch durch eine dritte ergänzt. In Kurven wird nur dann eine dritte Karte gezogen, falls die Maximalgeschwindigkeit noch nicht erreicht ist. Liegen die ersten beiden Karten offen, kann der angreifende Spieler sich noch entscheiden rote Chips einzusetzen. Ob der "Alte Hase" letzten Endes überholt werden kann, entscheidet der abschließende Tempovergleich zwischen beiden Fahrzeugen.

Wurde man in einer Runde überholt, darf man selbst keinen Überholversuch mehr starten. Der Überholende dagegen kann auch versuchen, weitere Wagen vor sich hinter sich zu bringen.
Sind auch die Überholvorgänge beendet, kann ein neuer Streckenabschnitt aufgedeckt werden und das Procedere startet von neuem.

Das Spiel endet nach dem letzten, achten Streckenabschnitt. Jetzt werden die Positionen der Autos mit einer Tabelle verglichen und Punkte vergeben. Die Top-Position bringt 15 Punkte und das Schlußlicht, Position 7, bringt nur 1 schlappen Punkt - dabei sein ist halt alles. Die grauen Autos zählen als Gruppe, so daß stets nur der beste Alte Hase gewertet wird und in die Gesamt-Wertung eingeht, wenn in einem Spiel mehrere Rennen ausgespielt werden. Sieger ist das fette Auto mit den meisten Punkten... das kann durchaus schon mal ein Alter Hase sein.

Technisches
Der Spielplan (DIN-A4) erscheint zwar ein wenig mickerig, erfüllt aber durchaus seinen Zweck - auch wenn's meist ziemlich gedrängt aussieht. Holzautos, Plastikchips und Spielkarten machen einen hervorragenden Eindruck und auch bei der Anleitung hat man sich alle Mühe gegeben, den großen Verlagen Paroli zu bieten - gelungen, sehr übersichtlich!
Ein wenig schlecht ist die Lagerung von Spielkarten und Chips in der Box gelöst - hier fehlen Einschübe, Gummibändchen oder Plastiktütchen, um dem totalen Chaos vorzubeugen.

Fazit:
Fette Autos ist ein erfrischend neues und gut spielbares Spielprinzip und könnte für Edition Erlkönig eine gute Möglichkeit sein, weitere Anteile der deutschen Spielerschaft für sich zu gewinnen. Hier stimmen Spielidee und Durchführung - und auch der Preis liegt mit 23 Euro noch im akzeptablen Niveau.

Dogio

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