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Castle Falkenstein

Selten war ich von einem mir bislang gänzlich unbekannten Rollenspiel so positiv überrascht, wie dies bei Castle Falkenstein der Fall war. Die 226 Seiten konnten von der ersten Seite an mit gut eingebrachten Farbseiten, einer bekannten und doch so fremdartigen Spielwelt und einem - in manchen Bereichen - gänzlich neuen Regelsystem fesseln und überzeugen.

Was ist Steampunk ?
Wer bei diesem Begriff an Cyberpunk denkt, liegt nicht ganz falsch, aber dennoch meilenweit daneben. Das Wort Steampunk beschreibt eine Facette des Falkenstein-Settings, die den allgegenwärtigen Einsatz von Dampfmaschinen beschreibt und praktisch ein Ersatz für uns heute bekannte moderne Technologien darstellt. Der Steampunk treibt bei Castle Falkenstein häufig kuriose und atemberaubende Früchte.
Trotz dieser allgemeinen Technologie-Begeisterung (Was Qualmt und zischt oder Tickt, läßt sich auch verkaufen ...), handelt es sich bei Castle Falkenstein insgesamt aber doch eher um ein sehr märchenhaftes Setting, in dem die Romantik nicht zu kurz kommt.
Die Menschen der Welt Falkenstein leben in einer viktorianischen Aera ('Gaslicht'-Genre) - also einer Welt, die unserer eigenen im Jahre 1870 ('Das goldene Zeitalter') recht ähnlich ist. Die prunkvollen Elemente der adeligen und gutbürgerlichen europäischen Wohlstandskultur werden durch Fantasy-Elemente wie Magie, Drachen, Elfen, Zwerge und 'Die Unheiligen' (Dämonenwesen) in ihrer Märchenhaftigkeit unterstützt.

Spätestens bei der Aufzählung der Fantasy-Elemente erkennt man, daß es sich bei Falkenstein nur um eine Parallelwelt handeln kann, deren Geschichtslinie definitiv von unserer eigenen abweicht. Trotz aller Differenzen tauchen in dieser Parallelwelt jedoch auch sehr viele Gestalten auf, deren Namen auch die Gespräche unserer Welt bestimmten - allerdings sind dabei reale Persönlichkeiten wild mit rein fiktiven Gestalten aus der Roman- und Märchenwelt vermengt und bewegen sich zeitgleich mit ihren Autoren und einer Vielzahl von Feenwesen durch die Geschichte von Falkenstein.

Eleganz und Romantik
Castle Falkenstein ist für mich wirklich eines der ersten Rollenspiele, bei der die Faszination des goldenen viktorianischen Zeitalters wirklich aus jeder Seite trieft. Alles hat ein wenig mehr Glanz, mehr Tiefe und Raffinesse. Selbst Gegenstände des täglichen Bedarfs zeichnen sich durch luxoriöses Dekor aus. Bewegt man sich in den richtigen Kreisen, so kann man (als Charakter) die Augen gar nicht weit genug aufreißen um all den Prunk und die Schnörkel aufzunehmen, mit dem selbst Kleinigkeiten bedacht werden. Der Inbegriff dieser Luxuskultur stellt daß Schloß Falkenstein selbst dar, dessen diesseitiges Pendant Schloß Neuschwanstein ist. Der Herr über Castle Falkenstein ist König Ludwig höchstpersönlich, dessen Sinn für das Schöne, den Legenden in nichts nachsteht - der in Falkenstein jedoch auch in politischen Bereichen ein Glanzlicht ist.

Auch geht es bei Castle Falkenstein normalerweise nicht ganz so rauhbeinig (Hack & Slay) zu, wie bei vielen anderen Rollenspielen. Richtige Oberschurken haben hier noch Charme - sie planen ihre Coups über lange Zeit und setzen ihre kriminelle Energie in angemessen atemberaubende Pläne und Ausrüstung um. Hier gibt es sie noch: die genialen Verbrecher wie Moriaty oder Kapitän Nemo, die bei all ihren Taten nie ihre Erziehung oder den Hang zur Perfektion vergessen.
Natürlich verlangen solche Oberschurken auch herausragende Helden, die durch tadelloses, heldenhaftes Verhalten und formidable Fähigkeiten aus der Masse herausragen und sich den Kampf gegen das Unrecht (gezwungenermaßen) auf die eigene Fahne geschrieben haben.

Was mir hierbei an Castle Falkenstein positiv auffiel, war daß Frauencharaktere nahezu gleichberechtigt neben ihren männlichen Mitspielern auftreten können - was ja in vielen ‚historischen' Rollenspielen (leider) nicht immer der Fall ist. Natürlich kann eine weibliche Spielerin auch die klischeehafte ‚vornehme Dame' aus entsprechenden Romanen mimen und in Ohnmacht fallen, sobald rauhe Worte ertönen oder Überraschungen eintreten - aber das gehört zur Entscheidungsgewalt der Spieler(in).

Ettikette & Kampf
Wer in der Literatur dieser Zeit belesen ist, dem werden beim Wort Kleidung sofort elegante Kleider mit (unpraktischen) Reifröcken in den Sinn kommen, elegante Herren mit Stock und Zylinder, die zum Rauchen in den Smoking schlüpfen und so weiter und so fort. Mit diesem edlen Kleidungsstil kombinieren die meisten Mitglieder der höheren Gesellschaft, ein besonders höfliches Benehmen, das sich kurz zu dem Begriff Ettikette zusammenfassen läßt.
Auf diese Ettikette trifft man in vielen Lebensbereichen. Die Ehrbarkeit einer Person steht hoch im Kurs und wird ggf. sogar mit der Waffe verteidigt. A propos Waffen: Personenkämpfe werden bei Castle Falkenstein noch größtenteils mit dem Degen ausgetragen. Die Pistole, bzw. das Gewehr sind zwar bereits oft vertreten, versagen aber noch zu häufig ungewollt den Dienst.
Auf dem Schlachtfeld nutzen besonders aggressive oder geniale Zeitgenossen mittlerweile primitive, aber durchaus effektive Panzerwagen. Die See wird von Unterseebooten und schwerer Marine befahren und der Luftraum gehört abenteuerlichen Flugefährten, von denen der Zeppelin sicherlich die aufsehenerregenste Erfindung ist.

Wie bereits erwähnt, bezaubert das Regelwerk von Castle Falkenstein schon von der ersten Seite an. Der Leser wird anfangs mit wunderschönen farbigen Illustrationen in Form von attraktiven Ölgemälden nur so überflutet, die sich teil elegant in den Textfluß integrieren, oder sogar ganze Doppelseiten stimmungsvoll zu füllen vermögen. Auch sonst nicht mit farbigen Elementen und Unterlegungen gegeizt (immerhin 96 der 226 Seiten sind farbig !). Man fühlt sich fast wie in einem Märchenbuch. Der Schritzug "Weggezaubert" in großen Lettern auf der Rückseite des Bandes prangt, ist also nicht ganz aus der Luft gegriffen.

Hinzu kommt, daß der Autor meist aus der Perspektive des Helden Tom schreibt, dessen Abenteuer und Erzählungen den Leser quer durch alle Bereiche von Falkenstein - genauer gesagt von Neuropa führt. Neuropa ist das Falkenstein-Pendant zum Europa des Jahres 1870, dessen Geographie allerdings (ebenso wie die Geschichte) nicht immer ganz exakt aus unserer Welt übernommen wurde.
Die Texte lassen sich größtenteils wie ein Roman lesen, bei dem jedoch immer wieder einmal größere Zetliche Lücken prangen, bzw. durch zusammenfassende Sätze am Anfang des Folgeartikels substituiert werden. Immer wenn dem Autor Zusammenhänge erklärenswert erscheinen, nimmt er sich ein paar Seiten Zeit, bzw. Platz und schiebt ergänzende Beschreibungen ein, die auch oft Vergleiche zu unserer ‚richtigen' Welt enthalten. Der Vorteil hierbei ist, das unser Held Tom ursprünglich aus unserer Welt stammt und durch einen Zufall (magisches Ritual) in die Welt von Falkenstein stolperte, um dort entscheident die Geschichte zu beeinflussen. Guter Stoff für einen Roman ? So mutet Castle Falkenstein auch halbwegs an. Halbwegs deshalb, weil die zweite Hälfte des Buches wirklich in erster Linie die Regelmechanik beschreibt.

Regelmechanik
Die allgegenwärtige Eleganz von Castle Falkenstein kann natürlich nicht am Regelsystem Halt machen. Kein Adliger würde (zumindest in Falkenstein) in der Öffentlichkeit zum Spielen Würfel verwenden. Da unser Held Tom aber genau dieser Zielgruppe das Spiel schmackhaft machen möchte, paßt er kurzerhand die Regelmechanik an den Einsatz von Spielkarten an - die sich auch bei den Adligen großer Beliebtheit erfreuen.
Anstelle von Würfeln, kommen also handelsübliche Kartenspiele zum Einsatz. Was sich anfangs ein wenig kirre anhört, ist durchaus praktikabel und bringt durch die vier Farben der Spielkarten einen zusätzlichen Aspekt ins Spiel. Die Spieler und der Spielleiter (hier ‚Gastgeber' genannt) halten jeweils 4 zufällige Karten aus dem Schicksalsdeck (besteht aus zwei Kanaster-Sets) auf der Hand, deren Wert die Ausführung einer Aktion positiv beeinflussen kann. Eine Aktion setzt sich also immer aus dem Grad der Fähigkeit und dem Wert einer oder mehrerer Schicksalskarten zusammen. Eine besondere Rolle spielt hierbei die Kartenfarbe. Herz erleichtert emotionale, Karo mentale, Kreuz körperliche und Pik gesellschaftliche Aktionen. Karten mit der ‚richtigen' Farbe zählen für die Aktion entsprechend ihres Wertes, ‚falsche' dagegen nur als ‚Eins'. Dieses Schema setzt sich beim Kampf und dem Wirken von Magie - auf jeweils eigene weise - fort. Verbrauchte Karten werden natürlich nach Ende der Aktion aus dem Schicksalsdeck aufgefrischt.
Erwähnenswert ist, daß Charaktere auf dem Blatt nicht als Werte, sondern durch Worte beschrieben werden. Die Wertigkeit reicht von ‚Armselig' über ‚Gut' bis zu ‚Formidabel'. Für den Anfänger mag die Beschreibung durch Werte eingänglicher sein . spätestens jedoch bei Einsatz von Fähigkeiten wird aus dem Wortwert wieder ein Zahlenwert (2 ... 12). Schade, daß man die Zahlenwerte nicht irgendwie komplett vermeiden konnte - aber irgendwie scheint sich das wohl nicht ganz vermeiden zu lassen.

Ebenfalls interessant fand ich übrigens, daß sich die Charakterisierungen - abgesehen von einer Art Berufsbezeichnung - nur noch aus Fähigkeiten zusammensetzt, die sowohl Berufserfahrungen, Attribute, Erlerntes, Kampffertigkeiten und magische Fertigkeiten umfassen. Alle werden im Prinzip gleichwertig behandelt. Das ‚Charakterblatt' ist dementsprechend schlank. Der Spieler wird vielmehr dazu ermutigt sich zur Hintergrundgeschichte seines Charakters Gedanken zu machen. Dann soll diese - und natürlich auch die noch zu erlebenden glorreichen Taten im ‚Tagebuch' (eine Art Mitschrift) vermerkt werden.

Wie sich vielleicht mache schon gedacht haben, verläuft auch das Verbessern des Charakters nicht durch stupide Mathematik über ‚Erfahrungspunkte'. Vielmehr machen sich Spieler und Gastgeber gemeinsam Gedanken, ob und wann die Bemühungen eines Charakters eine Steigerung rechtfertigen.

Wer meint, daß sei doch alles nichts Rechtes, dem kann ich überzeugt widersprechen - ganz im Gegenteil habe ich die Erfahrung gemacht, daß gerade blutige Anfänger diese abgespeckten Regeln sehr eingänglich fanden. Der Umgang mit Spielkarten war ebenfalls (seltsamerweise) mit weniger Hemmschwellen verbunden, als ich anfangs gedacht hatte - bzw. aus früheren Erfahrungen mit Würfeln & Neulingen gewohnt war. Faszinierend.
Ok, bei einigen verstockten Rollenspielern trifft man auf Kopfschütteln über die Spielmechanik, aber ich finde es in jedem Fall mal eine gelungene Abwechslung.

Magie
In der phantastischen Parallelwelt von Castle Falkenstein hat die Magie einen nicht unwesentlichen Einfluß auf die Machtstrukturen. In Neuropa haben sich eine Vielzahl von Orden formiert, in denen sich Zauberer zusammenfinden, um gemeinsam Zauberey zu wirken oder Forschung zu betreiben. Natürlich finden sich vor allem unter den Feenwesen die begabtesten Zauberer.
Auch beim Magiesystem wurden interessante Wege beschritten. Wieder werden Spielkarten zur Ermittelung von Ergebnissen genutzt und natürlich wurden auch die Spielfarben wieder eigenen Bereichen der Magie zugeordnet: Herz der emotionalen Magie, Karo der physikalischen, Pik der spirituellen und Kreuz der Elementarmagie. Für die Zauberey gibt es ein eigenes Spieldeck, was auch die Spirituelle Macht der Umgebung darstellt. Wird also in einer Region sehr ausgiebig gezaubert, so versiegt die Quelle irgendwann und muß sich erst regenerieren. Da für mächtige Zauberey hohe Ergebnisse notwendig sind, arbeiten Magier gerne zusammen (deshalb erfreuen sich auch Orden solcher Beliebtheit). Im Prinzip ist das Magiesystem von Castle Falkenstein sehr offen. Der Spieler beschreibt die Wirkung und Ausführung eines Zaubers und erhält vom Spielleiter einen Energiebedarf des Zaubers mitgeteilt, der sich leicht errechnen läßt.
Das Magiesystem wird natürlich im Regelwerk noch wesentlich differentierter beschrieben, als ich dies hier tun konnte. Allein die Beschreibungen über magische Artefakte, bestimmte Eigenarten der Magie, usw. bringen weitere interessante Aspekte ins Spiel, deren Beschreibung jedoch den Rahmen einer Rezension sprengen würden.

Roman(tik)
Die Trennung zwischen Weltbeschreibung und Regelwerk ist recht Konsequent - zumindest in der Vermeidung von Regeln, Tabellen und Spielwerten im ersten Teil. Wenn man auf ein tabellenähnliches Objekt stößt, handelt es sich höchstens um historische Zahlenwerte, wie Preise oder auch mal Geschwindigkeiten - oder auch Auszüge aus der korrekten Sprechweise der damals lebenden Menschen. Gott seis gedankt, denn es wäre zu schade, wenn Toms phantastische Erzählungen über Verhandlungen mit waschechten Drachen (die übrigens Überbleibsel der Dinosaurier sind), über die Intrigen von übermütigen Kriegsherren (Bismark) oder über gute und böse Feenwesen (Weltenreisende), von ständig irgendeiner Regelmechanik unterbrochen würden. Es macht richtig Spaß den Abenteuern von Tom und seinen Gefährten zu folgen - so trifft man noch die mutige und wehrhafte Abenteurerin Marianne, den (natürlich!) handwerklich begabten Zwerg Manthey und nicht zuletzt die Königlichkeiten Ludwig und Auberon (Feenkönig, gleichzeitig Meister der magischen Künste).

Wie schon erwähnt, enthält Castle Falkenstein viele Anleihen aus Werken der viktorianischen Zeit, aber auch aus europäischen Märchen und Sagen. Man trifft vielleicht auf Jules Verne oder hört von seinen haarsträubenden Erfindungen. Kapitän Nemo, durchstreift die Meere mit seinem genialen Unterseeeboot und gewaltige Dampfroboter ändern Machtstrukturen im fernen Osten. Dracula kennt vielleicht Charles Darwin persönlich oder hat schon mal mit Dr. Frankenstein und Sherlock Holmes eine Partie Kanaster gespielt - oder wird das noch tun. Wer kann das schon mit Sicherheit sagen ?

Fazit:
Das Regelwerk von Castle Falkenstein kann überzeugen: wunderschöne Illustrationen und angenehme Texte verwöhnen den Leser von der ersten Seite an. Die Welt von Falkenstein ist längst nicht so trocken, wie die anderer ‚realistischerer' Rollenspiele, die in der viktorianischen Zeit spielen - dafür sorgen schon die Steampunk- und Fantasy-Elemente.
Anfangs hat man den Eindruck, daß sich bei Castle Falkenstein alles um das namensgleiche Schloß drehen müßte - das ist jedoch falsch. Zu viele Abenteuer warten auf rechte Abenteurer, ohne das diese je einen Fuß ins Schloß setzen müßten. Es kann jedoch nie schaden, sich ein wenig in die Wirren der hohen Politik und der Kriege einzumischen ...
Das Regelwerk von Castle Falkenstein ist durch den Einsatz von Spielkarten exotisch, jedoch gut durchdacht und ermöglicht einen sehr leichten Einstieg. Gerade Rollenspiel-Neulinge werden sich schnell mit den Karten anfreunden können, alte Rollenspielfüchse werden vielleicht den Einsatz ihrer ‚eigenen' Glückswürfel schmerzlich vermissen - die Spielkarten teilt man ja mit allen Mitspielern.
Castle Falkenstein hat mir insgesamt sehr gut gefallen und erhält Einzug in meinen kleinen Kreis favorisierter Rollenspielsysteme.

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Name: Castle Falkenstein

Art: Grundregeln für Castle Falkenstein; 226 Seiten; Softcover (mit 96 Farbseiten);

Publikationsjahr: 1996

ISBN-10: 3-92680-155-7

ISBN-13: 978-3-92680-155-5

Preis: 30 Euro

Kontakt: Truant
Homepage: www.truant.de

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20