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Ars Magica - Die Kunst der Magie 4. Ausgabe

Der Klassiker
Mit der vierten Edition von ARS MAGICA wurde der Klassiker unter den pseudomittelalterlichen Rollenspielen einer sowohl regeltechnischen wie auch graphischen Neugestaltung unterzogen. Die Produktgeschichte von ARS MAGICA reicht immerhin bis ins Jahr 1987 zurück. Im Laufe der Jahre wanderten die Rechte für ARS MAGICA vom Erstverleger Lion Rampant nach White Wolf, von da zu Wizards of the Coast. Im Jahr 1996 kehrte die Lizenz schließlich zu Atlas Games (einer FOlgefirma von Lion Rampant) zurück, die die englische Ausgabe in der vierten Version veröffentlichten. Die vorliegende deutsche Ausgabe kommt aus dem Truant-Verlag - dem deutschen Lizenznehmer.

Studiere die Magie, denn sie ist die einzige Wahrheit dieser Welt.
Werde Magie, und du wirst zur Essenz der Wahrheit.
Fürchte nicht das, was andere Zwielicht nennen,
denn dieses Reich ist nicht die Abenddämmerung;
es ist das Erwachen eines neuen Tages ...

ARS MAGICA führt die Spieler zurück in ein mythisches Europa, wie es uns aus zahlreichen Geschichten, Legenden und Liedern überliefert wird. Das Mittelalter von ARS MAGICA, präsentiert sich als gelungene Mischung aus historischen Elementen, die jedoch zu genüge durch phantastische Elemente wie Feenwesen (Elfen, Drachen, Riesen, Einhörner, uvm. - siehe auch Quellenband: Elfen & Feen), Dämonen und natürlich Magie durchsetzt wurde. Das anstelle einer fiktiven Spielwelt das mittelalterliche Europa verwendet wurde, ist sicherlich einer der besonderen Reize von ARS MAGICA. Es erleichtert den Spielern ein wenig das Orientieren und öffnet natürlich dem Spielleiter einen nahezu unendlichen Quell an schriftlichen Inspirationen und Kartenmaterial.

Das Hauptelement - wie könnte es bei diesem Titel auch anders sein - ist die Magie. ARS MAGICA kann sich rühmen eines der meistgelobten Magiesysteme zu besitzen, daß auch später Pate für die Entwicklung von Mage: The Ascension (bzw. Magus: Die Erleuchtung) stand - übrigens kein Wunder, wenn man bedenkt das bei beiden Systemen Mark Rein-Hagen beteiligt war. Auch an einigen anderen Stellen tritt diese Verwandschaft deutlich zu tage.

Die Charaktere verkörpern bei ARS MAGICA meist Magier, sind jedoch nicht allein auf diese Klasse festgelegt. Wer lieber etwas Handfestes bevorzugt, kann auch die Rolle eines magisch unbegabten Gefährten übernehmen, die jedoch durch andere Begabungen für das Überleben der Gruppe, bzw. die Erfüllung eines Auftrages ebenso wichtig sein können wie der Magier selbst.
Eine Besonderheit von ARS MAGICA ist in diesem Zusammenhang, daß es eher ein Sonderfall ist, wenn ein Spieler nur die Rolle einer Person übernimmt ! Im Normalfall spielt man nämlich gleich eine ganze Schar von Personen: Einen Magus, einen Gefährten und noch eine Reihe von Untergebenen (sogenannte Grogs, Sparte 'Verbrauchsmaterial' die für die niederen Tätigkeiten verantwortlich sind). Wird es während des Spiels erforderlich, wechselt der Spieler die Rolle zwischen Magus und Gefährte. Die etwas unwichtigeren Bediensteten sind in der Regel Nichtsspielerfiguren oder können von allen Spielern geführt werden.
Wenn den Spielern (meist in den Anfängen) diese Form des Mehrcharakterspielens nicht zusagt, kann die Schar der Magi und Gefährten sich auch aus jeweils einem Charakter pro Spieler zusammensetzen. Es ist jedoch kein Geheimnis, daß Magier hier wesentliche Vorteile genießen.

Die Spieler-Magier sind in der Regel Mitglieder des Hermesorden, der sich in 12 Häuser unterteilt (siehe auch Quellenband: Die Häuser des Hermes). Die einzelnen Häuser vertreten verschiedene Philosophien, sowohl in der Art des Auftretens, wie auch in der Nutzung von Magie. Anbei eine sehr kurze Charakterisierung der Häuser:
Haus Bjornaer - die Tiergestaltwandler, Haus Bonsisagus - die Akademiker und Politiker, Haus Criamon - Die Philosophen, Haus Ex Miscellanea - die Heckenzauberer, Haus Flambeau - die Zerstörer, Haus Jerbiton - die Aristokraten, Haus Mercere - die Boten, Haus Merinita - die Elfenfreunde, Haus Quaesitores - die Richter, Haus Tremere - die Politiker, Haus Tytalus - die Streiter, Haus Verditius - die Thaumaturgen

Aus der Zugehörigkeit zu einem der Häuser ergeben sich eine Reihe von Vor- und Nachteilen, so daß man die Wahl vom Charakterkonzept ableiten sollte.

Die Regeln
Da bei ARS MAGICA die Ausübung von Magie im Vordergrund steht, wurden die Regeln bewußt sehr einfach gestaltet.

Es gibt acht Charakteristika wie z.B. Stärke, Stamina, Kommunikation, die bei normalen Menschen zwischen -3 und +3 liegen und im Laufe des Spieles nicht weiter gesteigert werden. Abhängig vom gewählten Alter kann man dann (nach dem Pyramidensystem) Fähigkeiten kaufen, die das angelernte Können repräsentieren. Den Abschluß bildet die Erweiterung mit einer Reihe von zusammenpassenden Vorzügen und Schwächen vollzogen. Neben dem sozialen Status können z.B. Charakteristika um bis zu +5 oder -5 verändert werden.

Zur Ermittlung von Zufallsentscheidungen ist ein zehnseitiger Würfel notwendig. Es gibt drei Formen, wie dieser im Spiel eingesetzt wird:

  • Bei einem Einfachwurf wird der unmodifizierte Wurf gewertet. Es sind Ergebnisse zwischen 1 und 10 möglich.
  • Ein Qualitätswurf kann wesentlich höhere Werte erreichen. Jedesmal wenn eine Eins fällt, wird das Ergebnis des Folgewurfes verdoppelt. Durch mehrere Einsen in Folge läßt sich eine beliebige Vervielfachung erreichen.
  • In besonders stressigen Situationen wird statt dessen ein Streßwurf fällig. Bei einer gewürfelten Eins wird wie beim Qualitätswurf vorgegangen. Würfelt man jedoch eine Null, so bedeutet dies einen Fehlschlag. Wird im Folgewurf erneut eine Null gewürfelt, so ist dieser Fehlschlag sogar kritisch und etwas ist wirklich böse fehlgeschlagen. Auch hier können beliebig viele Nullen in Folge gewürfelt werden und das Ergebnis beliebig dramatisieren.

    Egal welcher Wurf ausgeführt wurde - zum Ergebnis wird der Wert einer Charakter-Eigenschaft aufsummiert und ggf. weitere Boni oder Mali mit einbezogen. Erreicht oder übersteigt der Endwert die vorher festgelegte Schwierigkeit (zwischen 3=Einfach und 15=Extrem) so ist die Aktion gelungen.
    Wie man sieht, sollte es auch für absolute Neulinge kein Problem darstellen einen nichtmagischen Gefährten zu führen.

    Magie
    Etwas interessanter und aufwendiger gestaltet sich da schon die Magie. Das Magiesystem von ARS MAGICA ist sehr flexibel. Es gibt 5 Techniken und 10 Formen die sich einzeln lernen und fast beliebig kombinieren lassen. Zu den Techniken gehören Erschaffen, Erkennen, Verändern, Zerstören und Beherrschen, deren lateinische Namen Creo, Intellego, Muto, Perdo und Rego sich natürlich wesentlich besser anhören. Die Formen beschreiben die Art des Ziels - z.B. Wasser, Luft, Feuer, Erde, Leib, Pflanze, Tier, Illusion, Geist und Kraft.

    Grundsätzlich unterscheidet man Spontane und Formelhafte Zauber.
    Spontane Zauber entspringen einer Situation, werden durch stark durch die Bedingungen der Umwelt (Tageszeit, Ziel, etc.) beeinflußt und sind damit einzigartig. Der Magier überlegt, welche der fünf Techniken und zehn Formen der Magie für den Effekt notwendig sind und wieviel Anstrengung er auf den Zauber verwenden will. Das Maß der Anstrengung bestimmt einen Teiler (bei maximaler Anstrengung 1) der auf die Endsumme angewendet wird und das Ergebnis entsprechend mindert. Glaubt ein Magier, daß ein spontaner Zauber große Ähnlichkeiten zu einer bereits gelernten Formel hat, so kann er dies durch intensives Nachdenken ergründen und erhält im Erfolgsfall einen Bonus.
    Formelhafte Zauber werden einmal erforscht und behalten von da an ihre Form. Sowohl Anforderungen wie auch Wirkungen (Effekt) bleiben immer in dem vorher festgelegten Rahmen. Eine Sonderform der Formelmagie ist die besonders wirkungsvolle und lang anhaltende Ritualmagie, die jedoch mehr Zeit und Aufwand erfordert. Formelhafte Zauber (müssen einstudiert = erkauft werden) sind zwar unflexibler, sind aber in bestimmten Situationen (z.B. Kampf) unverzichtbare Hilfen.

    Jeder Zauber kann den Magus ermüden, falls der Grad des Zaubers die aktuelle Verfassung und Fähigkeit des Magiers übersteigt, verliert er einen seiner anfänglich fünf Ermüdungsgrade.
    Durch den Einsatz von Requisiten, Worten und Gesten, speziellen Zauberfoki, magischen Gegenständen oder gar Vis (reine magische Energie) läßt sich die Ausübung von Magie zusätzlich erleichtern, bzw. ein Zauber verstärken.
    Natürlich gibt es seitenweise Regeln für Sonderfälle, auf die hier jedoch nicht näher eingegangen werden soll - mit knapp hundert Seiten ist den magischen Künsten immerhin mehr als ein Drittel des Bandes gewidmet.

    Sehr schlank erscheint einem dagegen das nur knapp 20 Seiten starke Kapitel zum Thema Kampf. Nichts desto trotz findet man einen durchaus differenzierten Kampf- und Rundenmechanismus der interessante Kämpfe ermöglicht. Auch nach jeder Kampfrunde kann ein Kämpfer einen Ermüdungsgrad verlieren, der sich jedoch nach Kampfende meist relativ schnell (ab 2 Minuten pro Grad) wieder regeneriert.
    Weniger angenehm sind dagegen Verwundungsgrade, die auf normalem Weg im besten Fall in drei Tagen heilen (abhängig von der Fähigkeit des Arztes) - wie gut, daß es die Magie gibt.

    Das Spielleiter-Kapitel geht auf alle möglichen Besonderheiten ein. Darunter gibt es auch solche Dinge wie Alterstabellen, Hinweise zum Studium durch die Charaktere (Lernen), etc.

    Das Kapitel Saga führt den Spielleiter in die besondere Struktur einer ARS MAGICA-Kampagne (bzw. 'Saga') ein, deren Struktur sich ein wenig vom üblichen Aufbau unterscheidet. So kann die Ausarbeitung der Abenteuer und die Verwaltung der Charaktere in unterschiedliche Hände gegeben werden. Das Kapitel bietet umfangreiche Hinweise und auch einige Beispiel-Geschichten.

    Bünde
    Das Zusammenleben mehrerer Magi (mitsamt ihrer Bediensteten und Gefährten) unter einem Dach bezeichnet man als Bund. Die Loyalität zu den Bundmitgliedern (auch anderer Häuser) übersteigt in der Regel sogar die Loyalität zum eigenen Haus. Solche Bünde werden nach Regeln erschaffen, die die Vor- und Nachteile festlegen.

    Europa Mythica
    Damit die Spielleiter bei der Recherche nach brauchbaren Informationen über die Spielwelt nicht allein gelassen werden, enthält der Band knapp 50 Seiten Material zum Thema Europa Mythica, den Übernatürlichen Reichen (z.B. das Elfenreich) und ein Bestarium das vom Hund bis zum Drachen reicht.

    Den Abschluß des Bandes bilden 13 Seiten, auf denen sich ein lateinisches Glossar, Charakter- und Zauberblätter, und mehrere umfangreiche Indexe befinden (Allgemein, Sprüche, Vorzüge und Schwächen).

     

    Mit der vorliegenden deutschen Version von ARS MAGICA hat der Truant-Verlag wirklich gute Arbeit verrichtet. Der Inhalt wird durch eine Vielzahl erstklassige Illustrationen athmosphärisch unterstützt. Jede Seite wird durch eine 'Seitenstreibengrafik' (von Caryad) illustriert, die mit jedem Kapitel wechselt.
    Der zweispaltige Textsatz ist gut lesbar und zeichnet sich durch seltenen Schrifttypenwechsel (Überschriften), auflockernde Symbole und die Unterlegung wichtiger Textpassagen aus. Kapitelanfänge sind durch die dunkel unterlegte Überschrift leicht als solche zu erkennen und damit aufzufinden. Insgesamt ist der Aufbau der Kapitel dem Lesen zuträglich. Im Spiel erweisen sich die ausführlichen Indexe am Buchende als äußerst hilfreich.

    Fazit:
    Wer sich für ein historisch angehauchtes Fantasy-Rollenspiel interessiert und dabei das Hauptgewicht auf die Magie legen will, findet mit ARS MAGICA das passende Werkzeug. Auch bereits begeisterte Magus:Die Erleuchtung-Spieler sollten sich diesen Fantasy-Vorgänger ihres Lieblingssystems einmal genauer anschauen.
    Ein sehr guter Rollenspiel-Klassiker in sehr guter Ausführung.


    www.DRoSI.de
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    seit es Rollenspiele gibt
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    Name: Ars Magica - Die Kunst der Magie 4. Ausgabe

    Art: Grundregeln für Ars Magica; 288 Seiten; Hardcover;

    Publikationsjahr: 1988/1989/1992/1996

    ISBN-10: 3-92680-173-5

    ISBN-13: 978-3-92680-173-9

    Preis: 36 Euro

    Kontakt: Truant
    Homepage: www.truant.de

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    Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20