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Hyperborea: Meister des Stahls

Hyperborea
...spielt auf dem Kontinent Tanæphis, eine düstere und gefahrvolle Fantasywelt auf der vorwiegend untereinander verfeindete Menschenvölker leben. Andere Rassen wurden ausgerottet oder vom Kontinent vertrieben und nur noch vereinzelte Mutationen Neugeborener, lassen Rückschlüsse auf ihre einstige Anwesenheit zu.
Die einzig bekannte Magie auf Tanæphis materialisiert sich in Waffen und Zauberkräutern. Bei den Waffen handelt es sich um einfache magische Gegenstände und um die besonderen Seelenwaffen.
Den Seelenwaffen wird nachgesagt, daß sie eine Gottheit enthalten, die versucht die Gefühle Lebender kennenzulernen. Seelenwaffen suchen sich ihren Träger aus und verleihen ihm die Fähigkeiten eines Halbgottes - allerdings zu dem Preis, plötzlich alle Taten mit zwei Willen in Einklang zu bringen. Und das ist nicht einfach, da die Waffe, oft ihre ganz eigenen Wege gehen will (z.B. zu einem stärkeren Träger zu wecheln oder eines ihrer Verlangen auszukosten).
Es gibt drei Arten Hyperborea zu spielen: mit der Waffe als NSC (Spieler kontrolliert Charakter), mit dem Träger als NSC (Spieler kontrolliert Waffe, schon komplexer), dem Spielen von beiden als vollwertige Charaktere (bist Du schizophren genug?) und dem Spielen von beiden als vollwertige Charaktere durch zwei Spieler (nicht trivial aber durchaus reizvoll!).
Mit der Wahl der Spielart legt man auch den eigentlichen Reiz von Hyperborea fest. Während die Konstellation (Spieler=Charakter/SL=Waffe) sehr an übliche Fantasy-RPG anlehnt (gähn!), bringen die anderen Kombinationen (Spieler spielt [auch] Waffe) mehr Pepp ins Spiel, verlangen aber auch vom Spieler eine stärkere Trennung zwischen Spieler- und Charakterwissen!

Völker
Auf der Welt Tanæphis leben 9 menschliche Völker. Die heute lebenden Deriger sind der Rest eines alten Imperiums und haben sich nach vielen Übergriffen der anderen Völker, in ihre gut bewehrte Metropole zurückgzogen. Die Batraner haben das Monopol für den Anbau von Zauberkräutern und schufen damit ein Handelsimperium (ähneln arabischen Nomaden/Händlern). Die schwarzhäutigen Gadhar bevölkern Steppen und Dschungel im Südosten und sind sehr naturverbunden. Die Pioraden (ähneln Wickingern) teilen sich den Norden mit den listigen nomadischen Thunks - allerdings im ständigen Konflikt, den die Pioraden auf ihren gefürchteten fleischfressenden Schlachtrössern bestreiten. Die Sekeri sind ein Amazonenvolk, die lieber Kinder fremder Völker stehlen, statt sich selbst fortzupflanzen. Die Vorusk haben die mittlerweile am weitesten entwickelte Zivilisation. Die Halbmenschen sind Nachfahren heute ausgestorbener humanoider Rassen - wie Elfen, Zwerge und Orks. Sie weisen Merkmale auf, die an diese Rassen erinnern und sie klar von ihren eigenen Eltern unterscheiden. Der Begriff Alweg schließlich beschreibt die organisierten Ausgestoßenen der anderen Völker einer jeden Region.

Eigenschaften
Ein Charakter besteht aus den Eigenschaften Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Wahrnehmung und Ego. Ego entspricht der mentalen Widerstandskraft und Intelligenz. Eigenschaften haben einen Wert zwischen 1 und 20. Muß eine Eigenschaft ersatzweise für eine Fertigkeitsprobe herhalten, wird der Eigenschaftswert mit 5 multipliziert und dient als Prozentwert.
Die Seelenwaffe wird durch ihren Waffentyp (Initiative, Schaden, Stabilität), ihre Talente und Persönlichkeit festgelegt. Universelle Talente jeder Seelenwaffe sind Bruchfestigkeit, Schutz (des Trägers), Kommunikation (mit Träger), Bindung (Wissen über Zustand des Trägers) und Sinne (des Trägers benutzen). Dazu kann man eine Reihe von magischen Talenten (Charaktereigenschaften stärken, Kampftalente, Schnelligkeit, Wissen, ...) erwerben, die Waffe und Träger helfen. Die Talente lassen sich oft in drei verschiedenen Graden erwerben. Freiwillig erworbene Einschränkungen (wie "Benutzung nur am Tag") senken die Kosten der Talente.
Jedes Talent trägt ein optisches Merkmal zur Waffe bei. So manifestieren sich Talente in Form von Zeichnungen, Gravuren, Verzierungen, Edelsteinen oder Beeinflussungen des Trägers (z.B. Zittern). Die Persönlichkeit der Waffe wir durch Verlangen (Einfluß/Gewalt/Sex/...) und Kontrolle bei Konflikten zwischen Waffe und Träger beeinflußt.
Sowohl Charakter wie Seelenwaffe haben einen Prestige-Wert (guter Ruf). Das Prestige der Waffe basiert auf ihren Talenten - das des Charakters, auf seinen Fertigkeiten, Verlangen und seiner Waffe.

System
Hyperborea benutzt ein Niedrig-Prozentsystem, d.h. man würfelt mit zwei 10seitigen Würfeln, liest beide Zahlen als Wert zwischen 1 und 100 und freut sich über niedrige Ergebnisse. Ein Wurf gelingt, wenn das Würfelergebnis (ggf. plus Modifikationen) unter dem Wert der Fertigkeit liegt. Eine gewürfelte 100 bedeutet einen kritischen Mißerfolg. Ein kritischer Erfolg liegt bei einem Pasch (zwei gl. Zahlen) und gelungenem Wurf vor.

Das System von Hyperborea ist sehr kampfbetont. Es gibt verschiedene Angriffsarten, die z.B. mehr Schaden verursachen oder schneller sind, aber auch ausgleichende Nachteile haben. Die Initiative wird aus der Eigenschaft Schnelligkeit, der geführten Waffe und der Angriffsart bestimmt.
Trifft eine Waffe den Gegner, wird der Schaden ermittelt. Jeder Waffe ist ein Buchstabe zugeordnet. Buchstaben (A,B,...,Q) benennen auch die Spalten der Schadenstabelle (auch auf dem Charakterblatt vorhanden). Die Zeilen entsprechen den Zahlen eines W10. Das höchste Ergebnis wäre eine Q-Waffe und ein Wurf von 10, was 70 Schadenspunkte verursachen würde. Der höchste Waffenbuchstabe ist aber nur "I" (z.B. Schlachtaxt). Nur durch die Stärke des Charakters, kritische Angriffe, eine Besonderheit der Waffe oder einen brutalen Angriff, lassen sich die höheren Spalten erreichen. Schnelle Angriffe oder geringe Stärke dagegen, senken das Ergebnis.
Die genaue Trefferzone kann über eine Treffertabelle ermittelt werden. Dazu braucht nicht erneut gewürfelt werden, sondern man vertauscht einfach die Reihenfolge der Angriffswürfel. Elegant gelöst! Da der ganze Körper jedoch nur einen Trefferwert hat, kommt die Treffertabelle nur zum Einsatz, wenn die Lebenspunkte des Opfers aufgebraucht sind.
Trägt das Opfer Rüstung, absorbiert diese Schaden entsprechend ihres Rüstwertes (zwischen 2 und 18). Ist der Waffenschaden höher als der Rüstungswert, wird der Rüstungswert um einen Punkt gesenkt, was die Abnutzung der Rüstung spieltechnisch umsetzt. Aber auch Waffen haben einen "Zerbrechen-Schwellwert", können also bei einer unglücklichen Parade zerstört werden.
Das System ist noch detaillierter und geht natürlich auf Sonderfälle ein. Insgesamt entspricht es meinen Vorstellungen von einem brauchbaren Rollenspielsystem mit einigen interessanten Besonderheiten.

Technisches
Der Hyperborea-Band ist gut gefertigt - wird jedoch als Softcover recht schnell die typischen Gebrauchsspuren aufweisen. Die Texte sind gut - in Stil, Qualität und Atmosphäre. Die Grafiken sind ebenfalls gut - jedoch zu wenig. Gerade bei den Beschreibungen der Völker fehlen mir passende Illustrationen. Zwar finden sich diese durchaus über den Band verteilt - aber das ersetzt nicht deren Anwesenheit bei den Volksbeschreibungen. Zudem sind die Illustrationen nicht betitelt - wodurch die Verbindung zum Text nur durch entsprechendes Wissen des Lesers erfolgen kann.
Das Quellenmaterial des Grundregelwerks ist umfassend, läßt aber natürlich genug Raum um eigene Ideen einzubringen - zumal neben Tanæphis noch andere Kontinente angesiedelt werden können.
Man findet eine detaillierte Zeitlinie, gutes Kartenmaterial (umfassender Atlas - Geographisch, Politisch, Infrastruktur usw.), Gildenbeschreibungen, Volksbeschreibungen, Kreaturen-Werte, Ausrüstungstabellen und spielfertige NSC.
Sehr positiv fallen die überall eingeflochtenen Episoden auf, die viel von der düsteren Atmosphäre der Spielwelt vermitteln.
Einen guten Einstieg ins Spiel stellt die dreiteilige Abenteuerkampagne am Bandende dar. Auf 14 Seiten werden die Spieler in die drei wesentlichen Elemente von Tanæphis eingeführt: den Krieg, die Zivilisationen und die Intrigen.

Fazit:
Was Hyperborea vom üblichen Fantasy-RPG abhebt, ist vor allem der sehr detailliert ausgearbeitete Kult um die Seelenwaffen - und natürlich deren wahre Geschichte. Selbst wenn man nicht mit Hyperborea spielen will (was schade wäre), kann man dieses Rollenspiel immer noch universell als blumige Anleitung zum Ausgestalten hochmagischer Gegenstände benutzen.
Außerdem verfügt Hyperborea über ein gut spielbares %-System und eine (einem Grundregelwerk entsprechend) gut ausgearbeitete, interessante Spielwelt.
Der Preis von Hyperborea (egal ob SC oder limitierte Box) ist definitiv happig - was sicherlich daran liegt, daß es sich um ein exotisches Rollenspiel in deutscher Sprache handelt, dessen Auflage dementsprechend klein ist.

Es gibt eine weitere Rezension von Stephan Hilbrandt zu diesem Produkt! Lesen?


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Name: Hyperborea: Meister des Stahls

Art: Grundregeln für Hyperborea; 215 Seiten; Box mit Softcover¸ Würfeln¸ Charakterblättern und SL-Schirm;

Publikationsjahr: 2001

ISBN-10: 3-92680-190-5

ISBN-13: 978-3-92680-190-6

Preis: 40 Euro

Kontakt: Truant
Homepage: www.truant.de

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20