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Legende der fuenf Ringe - Spieler Handbuch

Wenn mich bislang jemand nach einem mittelalterlichen Asiatik bzw. feudalen Japan-Spielhintergrund gefragt hat, habe ich zu einem der Standard-Fantasyrollenspiele geraten, zu dem es auch einen entsprechenden Quellenband gibt. Mit der Übersetzung des ursprünglich englischen Legends of the five Rings gibt es nun endlich eine Alternative auf dem deutschsprachigen Markt. Und Welt der Spiele hat sich bei ihrer Arbeit viel Mühe gegeben.

Legende der fünf Ringe entführt die Spieler in das mittelalterlich/fernöstlich angehauchte Rokugan. Ld5R faßt viele verschiedene historische Szenarios zusammen und mischt eine gewaltige Portion Fantasy hinein. Herausstechend sind sicherlich die strenge japanische Hierarchie samt Kaiser und strenge Gliederung der Bevölkerung in Clans und ein Kastensystem, die ehrenhafte Kultur der Samurai und die stete Bedrohung durch eine böse Macht, die durch eine gewaltige (chinesische) Mauer von Rokugan ferngehalten wird.

Ld5R distanziert sich aber auch durch die Fantasy stark von einem historisch korrekten Setting. Die Samurai werden in die Kämpfer (Bushi) und Zauberkundige (Shugenja) unterteilt, wobei Letztere je nach Clan über ganz spezielle magische Fähigkeiten bzw. Vorlieben verfügen.
Jenseits der Großen Mauer, existieren nicht nur einfach feindlich gesinnte Barbarenstämme, sondern die Mauer trennt Rokugan von den Schattenlanden - ein durch und durch verdorbener Landstrich, der Nährboden für die abscheulichsten dämonischen Wesenheiten (Oni) ist.

Samurai
Ein nicht geringer Teil des Bandes beschäftigt sich mit der Kultur der Rokuganer - und dabei ganz besonders mit der Kultur der Samurai ("Die die Kriege führen"). Einmal abgesehen davon, daß die Charaktere meist aus ebendieser Kaste stammen werden, waren für mich gerade diese Ausführungen besondern lesenswert - nicht nur weil die Texte sehr lesbar waren, sondern auch da diese exotische Thematik sehr interessant ist. Natürlich habe ich schon viele Filme gesehen, diverse Quellenbände gelesen, aber nirgends fand ich die Samurai so umfangreich, differenziert und gut spielbar beschrieben.
Der Samurai vereint gleichzeitig viele Freiheiten und absolute Macht über die untergebenen Rokuganer (und deren Eigentum) ... und doch ist sein Leben von derart vielen Zwängen und Regeln bestimmt, das jeder gesellschaftliche Fehltritt das Ende seiner Karriere bedeuten kann - selbst Sepukku, der Freitod zur Ehrenrettung, kann vom Herrn befohlen oder untersagt werden.
Fehltritte werden nicht nur vom übergeordneten Daimyo oder gar dem Kaiser geahndet - viel schlimmer, weil immer präsent, ist das eigene Ehrgefühl des Samurai, das niemals einen Fehltritt übersieht oder gar vergißt.
Eine besondere Gruppe unter den Samurai, sind die Ronin, die eigentlich gar keine Samurai mehr sind. Ronin sind herrenlos und gehören (außer als Söldner) keinem Clan oder Daimyo an. Das macht es einem Ronin sehr schwer an Ansehen und Ehre zu gewinnen. Ronin stehen in der Regel am unteren Ende der gesellschaftlichen Strukturen.
Samurai können übrigens sowohl männlichen wie auch weiblichen Ursprungs sein - und das gleichberechtigt, sobald sich die Frau wie ein Samurai eingekleidet hat.

Shugenja
Anders als beim historischen Vorbild, muß ein Samurai nicht unbedingt ein Katana tragen. Die zauberkundigen Shugenja haben eine mindestens ebenso scharfes Waffe: die Magie.
Rokuganische Magie basiert auf den vier Elementen Erde, Wasser, Wind, Feuer ... und dem Void (womit auch die Bedeutung der namensgebenden fünf Ringe erklärt wäre...). Void steht für die Gesamtheit aller Elemente.
Während die mit den Elementen verbundene Magie ihrem allgemeinen Image und den oft zugesprochenen Eigenschaften gerecht wird, dient das Void als universeller Draht zum Schicksal, um Aktionen zu seinen Gunsten zu beeinflussen.
Shugenja stehen mit den Bushi auf gleicher gesellschaftlicher Ebene. Da jedoch die wenigsten Shugenja ihre Ehre ausreichend mit dem Katana verteidigen können, ist es ihnen erlaubt sich untereinander mit Magie zu duellieren oder einen Stellvertreter in den Zweikampf zu schicken.
Zauberkundige, die den Magieformen Nekromantie, Flüchen, Spähzaubern, Prophezeihungen oder Verzauberungen zusprechen, werden der Ausübung von Schwarzer Magie bezichtigt und - sofern bei ihrem Tun entdeckt - mit dem Tode bestraft.

Clans
Rokugan ist in Ländereien zerteilt, die von den Clans, mit je einem Daimyo an der Spitze, verwaltet werden. Über allen Daimyo steht der Kaiser. Die Samurai dienen den Daimyo als ausführende Organe, die mehr oder weniger eigenständig die Ländereien verwalten und gegen alle Gefahren verteidigen.
Es gibt 7 verschiedene große Clans (plus Ronin), die auf einen mythologischen Ursprung zurückblicken können: ihre Abstammung von einem gottgeborenen Kami. Daneben existieren noch eine Reihe von weniger großen und kleinen Clans, die sich den Respekt des Kaisers durch besondere Leistungen verdient haben. Jeder Clan wird durch ein (mythisches) Tier symbolisiert und orientiert sich im allgemeinen an sehr charakteristischen Grundsätzen. Beispielsweise frönen die Kraniche, der höfische Clan der auch den Kaiser stellt, sehr der höfischen Etikette und den schönen Künsten. Der Clan der Krabbe dagegen stellt die Kriegskunst über alles - solcherlei sehr unterschiedliche Einstellungen bieten natürlich reichlich Zündstoff bei allen clanübergreifenden Anlässen. Neben den sieben im vorliegenden Band beschriebenen Clans Drache, Einhorn, Krabbe, Löwe, Phönix und Skorpion gibt es auch die Naga, eine nichtmenschliche Rasse, die offensichtlich sehr viel reptillienhafte DNA in sich trägt. Das machtvolle Volk der Naga ist aus einem Jahrtausende dauernden Schlaf erwacht und hat sich dem Kampf der Clans gegen die Schattenlande angeschlossen.

Schattenlande
Die Schattenlande sind für Rokugan eine permanente Bedrohung und ein fleischgewordener Altraum. Die Mythologie sieht den Ursprung der Schattenlande im Kami Fu Leng, der nicht, wie seine Brüder und Schwestern, auf die Erde fiel, sondern fernab vom Rest in eine tiefe Erdspalte. Fu Leng wurde in der Finsternis völlig verdorben und sein Drängen an die Eroberfläche hat nur einen Zweck: die Rache an den Bewohnern der Erdoberfläche. Ausgehend von der Erdspalte haben sich die Schattenlande ausgebreitet und alles Leben verseucht und korrumpiert. Menschen, die zu lange in den Schattenlanden weilen oder von den Wesenheiten verletzt werden, können den Makel bekommen - der sich in scheußlichsten Mutationen, Siechtum und schließlich dem Verfall an Fu Leng zeigt.
Die Schattenlande sind der Ursprung vieler dämonischer Kreaturen, Trolle, Goblins und einigen korrumpierten barbarischen Stämmen.

Aktuelles Geschehen in Rokugan
Die einstige Ausgeglichenheit der Clane mit dem Kaiser an der Spitze ist bedroht. Nicht nur der häufig mißachtete Clan der Krabbe, der mit der Bewachung der Großen Mauer beauftragt ist, sinnt danach den Thron zu stürzen und selbst die Macht über Rokugan auszuüben.
Die Krabbe ragt durch eine Besonderheit aus den Anwärtern heraus, denn sie hat sich zeitweilig mit dem ärgsten Feind verbündet, um ihre Ziel zu erreichen: den Horden Fu Lengs.
Neben diesem Plot bieten sich für Anhänger jedes Clans - und auch der Naga oder Ronin - allerorts reichlich Raum zur Betätigung. Der Erhalt der allgemeinen Ordnung, ein Einsatz an der Großen Mauer, höfische Intrigen und Festivitäten, das Aufstöbern von Spähern Fu Lengs oder kleinere Konflikte zwischen den Clans sind reichlich Stoff für Abenteuer.

Regelsysteme
Der Erfinder dieses Rollenspiels, John Wick, könnte manchen schon von anderen Rollenspielen bekannt sein, wie 7te See, Orkworld u.a. - Ähnlichkeiten im Regelsystem sind daher vorauszusehen. Wick zeigt sich auch bei Ld5R sehr versiert und hat dem rollenspielerisch anspruchsvollen Setting, ein ebenso elegantes wie - meines Erachtens - auch leicht benutzbares System hinzugefügt.
Ein Spielercharakter basiert - neben den typischen Zugehörigkeiten wie Clan, Beruf und Schule - vor allem auf den vier Elementen denen je zwei Attribute zugeordnet sind und Void [Ausdauer & Willenskraft (Erde), Stärke & Wahrnehmung (Wasser), Agilität & Intelligenz (Feuer), Reflexe & Bewußtsein (Wind)]. Void dient, wie schon oben beschrieben, als Möglichkeit zur Beeinflussung des persönlichen Schicksals. Menschliche Attribute variieren zwischen 1 (schlecht) und 5 (menschliches Maximum). Werte oberhalb von 5 sind nur durch un- oder übermenschliche Kreaturen erreichbar.

Neben dem Namen und dem Rang (=Stufe) des Charakters finden sich je zehn Kästchen für Ruhm & Ehre, eine Liste für den Eintrag der gelernten Fertigkeiten und die Wundstufentabelle, die leicht an die im Storyteller-System verwendete erinnert (6 Wundstufen + Geschwächt, Kampfunfähig, Tot).
Die Rückseite des Blattes bietet Raum für die Notiz von Vor- und Nachteilen (erinnert ebenfalls an das Storyteller-System), Ausrüstung, Zaubersprüchen und Techniken und sonstigen Bemerkungen zum Charakter.

Bei der deutschen Ausgabe von Legende der fünf Ringe handelt es sich um die zweite Edition, die geschichtlich aber auch regeltechnisch von der ersten Abweicht - die Änderungen werden auch im Anhang beschrieben. Diese Änderungen stecken z.B. in den überarbeiteten Zaubersprüchen, in den Fertigkeitswürfen, der Initiative-Ermittlung, in den erweiterten Wertebereichen für Spieler- und vor allem Nichtspielerfiguren und an vielen anderen Stellen.

Aktionen
Ld5R verwendet ausschließlich den W10. Je nach Eignung des Charakters darf er einen oder mehrere W10 würfeln und die Zahlen summieren, um damit einen Schwierigkeitsgrad (SG) zu erreichen oder zu überbieten. Oft darf man mehr Würfel werfen, als nachher gewertet werden.
Eine Besonderheit ist die 'Offene Zehn': eine natürlich geworfene 10 darf so oft wiederholt und aufsummiert werden, bis keine 10 mehr gewürfelt wird. Auf diese weise lassen sich in Ausnahmefällen auch mit nur einem zehnseitigen Würfel Werte über 20 erreichen.
Ein Beispiel: Bei einer Fertigkeitsprobe werden eine Menge W10, entsprechend der Fertigkeit, gewürfelt, aber nur Würfel in der Menge des passenden Attributs gewertet. Bei Attributsproben werden dagegen eine passende Anzahl an Würfeln geworfen und alle Werte summiert.
Der zu erreichende Schwierigkeitsgrad wird vom Spielleiter festgelegt und variiert zwischen 5 (leicht) und 45 (unglaublich).
Sobald der Schwierigkeitsgrad einer Aktion festgelegt wurde, kann der Spieler den SG freiwillig in Schritten von 5 Punkten erhöhen (=Steigerungen), um zusätzliche Effekte oder ein spezielles Ergebnis zu bewirken - z.B. ein längere Dauer eines Zaubers oder ein gezielter Treffer mit einer Waffe.

Kampf & Magie
Beim Kampf wird die Initiative über das Attribut Bewußtsein bestimmt, wobei der Charakter mit dem niedrigsten Wert zuletzt handelt, aber zuerst festlegen muß, was er zu tun gedenkt.
Besonderheiten sind der Totale Angriff oder die Totale Verteidigung - beide Modifizieren den SG zu Gunsten des Charakters im jeweiligen Bereich.
Bei der Ermittlung des Waffenschadens hilft der jeweilige Schadenscode, z.B. "3g2". Die erste Ziffer steht für die Zahl der Schadenswürfel (hier 3) plus zusätzliche in Höhe der Stärke. Die zweite Ziffer steht für die Menge der zu wertenden Würfel (hier 2). Wieviel Wundstufen ein Schlag verursacht, hängt vom verdoppelten Attribut Erde ab, das jeder Stufe zugeordnet ist.

Das Wirken von Magie verläuft ähnlich. Bemerkenswert ist die Neigung fast jeden Shugenja zu einem Element und sein Abneigung zum opponierenden, was sich in der Senkung oder Erhöhung des SG um eine Stufe auswirkt. Basis für einen Spruch ist der Wert im dem Spruch zugeordneten Element.

Technisches
Das Hardcover ist ordentlich und die 16 Farbseiten wurden vorbildlich für die Illustratration der Archetypen (Bushi/Shugenja aller Clans) verwendet.
Die Zeichnungen sind durchgehend sehr gut. Der Inhalt ist sehr interessant geschrieben - und meiner Ansicht nach auch sehr gut übersetzt. Was mich ein wenig gewurmt hat, sind die unnötigen Rechtschreibfehler und teils massive Häufungen von falsch gesetzten Trennstrichen, die offensichtlich durch nachträgliche Änderungen am bereits gesetzten Text entstanden sind.
Am Bandende finden sich neben einem ausführlichen Index, ein umfangreiches Quellenverzeichnis und die wichtigsten Tabellen. Die jeweils ersten und letzten zwei Innenseiten des Bandes sind farbig und wurden als Landkarte genutzt - eine mit und eine ohne politische Grenzen und Clan-Symbole.
Einen eingebundenen Charakterbogen sucht man dagegen vergeblich, obwohl dieser als Seite 258 angekündigt wurde (wo sich jedoch die Farbkarte befindet). Dem Regelwerk liegen jedoch einige lose Charakterblätter bei. Bleibt zu hoffen, daß sich auch bald ein entsprechend sinnvoller Download auf der WDS-Webseite einfindet.

Fazit:
Legende der fünf Ringe ist ein sehr schönes Japan/Fantasy-Rollenspiel. Der vorliegende Band gibt einen eindrucksvollen Einblick in die Welt, Kultur und Sitten von Rokugan ... und dabei handelt es sich erst um das Spieler-Handbuch! Ich kann nur mit Spannung und Vorfreude auf das Handbuch für den Spielleiter warten... vermutlich wird dort auch ein wenig mehr auf die Intrigen am Hofe des Kaisers und die wahre Natur der Schattenlande eingegangen - Material das natürlich dem Spielleiter vorbehalten bleiben sollte.
Der faszinierende Hintergrund wird durch ein durchdachtes Regelsystem unterstützt (Autor: John Wick), das dem Flair des Spiels gerecht wird und sich dennoch auf einfache Mechanismen zurückführen läßt, was das Erlernen wesentlich erleichtert. Auch Einsteiger, sollten mit dem System von Ld5R recht wenig Probleme haben.
Ein durch und durch gelungenes Rollenspiel.


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Name: Spieler Handbuch

Art: Grundregeln für Legende der fuenf Ringe; 260 Seiten; Hardcover;

Publikationsjahr: 2002

ISBN-10: 3-93582-500-5

ISBN-13: 978-3-93582-500-9

Preis: 38 Euro

Kontakt: Welt der Spiele
Homepage: www.wds.de

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20