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Gesellschaftsspiele - Karten - Verräter

Bei Verräter aus dem Hause Adlung-Spiele handelt es sich um ein recht ungewöhnliches und komplexes Kartenspiel.
Das beginnt damit, daß ein Großteil der Karten sich im Spiel weder auf der Hand noch in einem Zugstapel befindet, sondern zu einer Art Spielfeld (ähnlich wie bei einem Brettspiel) im Kreis zurechtgelegt wird.
Dieser Kreis stellt ein Hochland dar, um das zwei konkurrierende Fürstenhäuser (Adler und Rose) kämpfen. Nun übernehmen die 3-4 Spieler jedoch nicht eines dieser Fürstenhäuser, sondern spielen im Prinzip neutrale Dritte, die sich für die eine oder andere Seite einsetzen - aber nur, um jeweils den besten Profit (sprich Siegpunkte) für sich selbst herauszuschlagen. Jeder Spieler fungiert abwechselnd als Stratege, Bauer, Diplomat, Baumeister oder gar Verräter am ehemaligen Haus.

Zu Beginn des Spiels sind die Landschaften (sprich Spielkarten) der Hochebene, wie Weide, Ödnis, Wald, Dorf, Fluß und Stadt, recht gleichmäßig auf die beiden Häuser verteilt. Das gleiche gilt für die Spieler. Wie schon angedeutet kann die Zugehörigkeit zu einem Haus, im weiteren Verlauf des Spiels wechseln, so daß der aktuelle Stand mit einer entsprechenden Wendekarte festgehalten wird. Übrigens haben auch alle Landschaftsfelder je eine Rosen- und Adler-Seite, so daß deren aktueller Besitzstand leicht durch wenden verändert werden kann.

Jede Spielrunde setzt sich wie folgt zusammen:

  1. Der Stratege (im Besitz der Strategie-Karte) bestimmt den Ort des Konflikts der beiden Fürstenfamilien, d.h. zwei aneinandergrenzende Landschaftsfelder von Familie Adler und Rose, und markiert diese Stelle mit der Konflikt-Karte.
  2. Von den gemischten 6 Aktionskarten wird eine in die Kreismitte gelegt. Der Rest (z.B. Baumeister, 2x Diplomat, Stratege, Verräter, Bauer) steht dem Startspieler zur Auswahl.
    Er wählt für sich (verdeckt) eine aus und übergibt den Rest dem nächsten Spieler, usw. Die verbliebenen Karten kommen in die Kreismitte zurück.
  3. Jeder Mitspieler kann nun, 0 bis 5 seiner zu Spielbeginn erhaltenen Versorgungskarten (mit Werten von 2 bis 8) einsetzen, um 'seinem' derzeitigen Haus beim Konflikt zu helfen.
  4. Die Aktionskarten werden nun umgedreht und der Verräter nimmt sofort die Zugehörigkeit zum neuen Haus an.
  5. Nun bestimmt man den Ausgang des Konfliktes. Zum Grundwert, des jeweiligen Landschaftsfeldes (z.B. Rose-Dorf=10 Punkte, Adler-Fluß=5 Punkte) kommen die passenden Punkte der Versorgungskarten (z.B. Schwerter & Kleidung für Rose=+5+3 und für Haus Adler ein Pferd +8 und Schilder +4). Zu Schluß kann auch noch der Wert eines Diplomaten-Spielers (hier Adler +5) für sein Haus Punkte wettmachen.
    Summiert man die Werte, so zeigt der Vergleich, daß im Beispiel Haus Adler mit 22 Punkten vor Haus Rose mit 18 Punkten liegt und somit den Konflikt gewonnen hat. Ein Unentschieden ist hierbei auch möglich - bringt aber keine Extrapunkte.
  6. Steht ein Sieger fest, so bekommen die dem Gewinner-Haus zugewandten Spieler Siegpunkte, die vom eroberten Landschaftsfeld und der Zahl der gewinnenden Spieler abhängt (zwischen 15 für einen Spieler und 1 für vier Spieler, bei einer Stadt). Sonderpunkte gibt es für den Verräter und den Strategen, unabhängig vom Sieg.
  7. Das eroberte Land wird nun umgedreht, so daß das Symbol des neuen Hauses auf ihm zu sehen ist.
  8. Falls einer der Spieler den Baumeister als Aktionskarte erwischt hat, darf er nun eine Kontor/Gutshof-Karte ins Spiel bringen oder versetzen. Diese Karten werden dazu halb unter ein Landschaftsfeld gelegt und versorgen die Spieler des entsprechenden Hauses mit zusätzlichen Versorgungskarten.
  9. Die alten Versorgungskarten werden abgegeben und neue gezogen. Die Aktionskarte Bauer bringt dem Spieler drei zusätzliche Versorgungskarten, dem Diplomat nur eine.
    Jeder Spieler darf entsprechend der hauseigenen Gutshöfe je eine Versorgungskarte aufnehmen, jedoch maximal 3 Karten ! Insgesamt darf ein Spieler nur 5 Karten auf der Hand halten, ggf. müssen überschüssige Karten abgeworfen werden.
  10. Die Marke des Startspielers rückt nun eine Person weiter und die nächste Runde beginnt.

Das Ende
Maximal besteht ein Verräter-Spiel aus 9 Durchläufen (3 Spieler), bzw. 8 Durchläufen bei 4 Spielern. Dann erfolgt die Endabrechnung aller durch jeden Spieler gesammelten Punkte. Hier zählen auch ausgelegte Kontore der spielereigenen Farbe (maxmimal 2 Punkte multipliziert mit der Stückzahl der noch vorhandenen [max. drei] Versorgungskarten).
Alternativ endet das Spiel frühzeitig, wenn ein Haus alle Landschaftsfelder errungen hat.

Technisches
Verräter ist ein wunderschön gestaltetes Kartenspiel, mit gemäldeartigen Motiven. Die doppelseitige Nutzung der Karten ist gut durchdacht. Angenehm ist auch der doppelseitige Druck der Übersichtkarten (Spielhilfen), so daß immer 'die richtige Seite' oben liegt. Natürlich haben die verdeckt gezogenen Versorgungskarten ein Deckblatt.
Die Verpackung hätte für meinen Geschmack ruhig etwas robuster hergestellt sein können, ebenso kann die Qualität der Anleitung nur als Ausreichend bezeichnet werden, da das Miniformat in Verbindung mit der Auslagerung der Bilder auf die Übersichtkarten, eine unnötige Erschwerung des Lernprozesses bewirken. Daher auch die schlechte Wertung in der Sparte Schreibstil & Qualität.
Hat jedoch ein Spieler die Regeln erst einmal erarbeitet, läßt sich das Spiel dank der Übersichtkarten schnell vorbereiten und erklären.

Fazit:
Verräter liefert ein aufwendiges Spielprinzip mit Langzeitmotivation. Da während des Spiels stets Karten großflächig auf dem Tisch ausgebreitet liegen und die Karten zudem spiegelglatt sind, empfiehlt sich eine ebene, windarme Auflagefläche (eignet sich also nicht für Auto oder Zugfahrten). Insgesamt ein schönes Spielprinzip zu einem guten Preis.


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Name: Verräter

Art: Kartenspiel für Gesellschaftsspiele - Karten; Box;

Publikationsjahr: 1999

Preis: 6 Euro

Kontakt: Adlung

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20