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LARP - Live Rollenspiel

Ich denke mir, daß jeder der sich bislang ein wenig mit Rollenspiel beschäftigt hat - und dazu gehört für mich auch der Besuch eines Rollenspielladen oder einer Convention - schon einmal über Gewandungen (Verkleidungen und Polsterwaffen) oder sogar Gewandete (Personen mit eben diesen Verkleidungen und Polsterwaffen) gestolpert sein wird.
Nun wissen die meisten, daß eine Gewandung - egal welchem Genre sie entstammt - noch keinen Liverollenspieler ausmacht. Dazu gehört schon etwas mehr. Gewandete trifft man an vielen Orten wie:

  • auf den bereits erwähnten Rollenspiel-Conventions - vornehmlich zu dem Zweck eine bessere Atmosphäre beim Rollenspiel zu erzeugen
  • auf Mittelalter-Spektakeln oder Thementreffen (z.B. Star Trek), wo sie einen unverzichtbaren Bestandteil der gesamten Attraktion darstellen
  • und letztendlich auf mehr oder weniger großen Liverollenspiel-Conventions (auch oft LARP oder LIVE genannt), die auch ab und zu auch parallel zu Rollenspiel-Conventions stattfinden. Ein wesentlicher Unterschied zu den beiden anderen Zusammenkünften ist, daß beim Liverollenspiel ausschließlich die recht ungefährlichen Polsterwaffen erlaubt sind !

Das vorliegende Buch LIVE ROLLENSPIEL beschäftigt sich nun vornehmlich mit letzter Gruppe von Gewandeten, bietet aber auch für die Freunde der beiden anderen Bereiche sehr viel interessante Informationen und Anregungen.

Dem ordentlich gestalteten Cover, das verschiedene Fraktionen des Liverollenspiels andeutet, folgt ein pralles Impressum und eine vorbildliche Inhaltsangabe mit jeweils kurzer Einleitung zu den Kapiteln.
Auf den ersten 18 Seiten (Einleitung, Vorwort, 1. Was ist Rollenspiel, 2. Was ist Liverollenspiel) wird der Leser auf sehr nervenschonende Art und Weise mit den für Außenseiter und Neulinge sicherlich exotischen Grundbegriffen, vertraut gemacht. Ich habe das Gefühl, daß diese Seiten damit - zumindest für die Zielgruppe der Neueinsteiger - sehr gut gelungen sind. Der Text wird dabei - wie auch im Rest des Buches - durch Photos (monochrom, etwa 1 Bild pro Seite) unterstützt.

Reglement
Richtig los geht es dann aber erst mit dem 3. Kapitel, daß den etwas verwirrenden Titel: Heute ein König trägt und bei mir eher die Erinnerung an ein 'kühles Blondes' weckt. Der Untertitel Die Geburt eines Helden (weckt das 'H'-Wort schon irgendwelche Assoziation ?) führt einen dann jedoch sofort wieder auf den richtigen Weg.
Wie jedes andere Spiel, wird auch ein Liverollenspiel erst durch Regeln auf Dauer interessant und überhaupt durchführbar. Sicherlich mag es dem einen oder anderen genügen sich zu Gewanden und mit Gleichgesinnten zu treffen, aber ein richtiges Liverollenspiel lebt nun einmal auch vom Einsatz außergewöhnlicher Fähigkeiten - wie Magie und Kampf - und bedarf daher einiger Begrenzungen der 'spielerischen Freiheit'.
Eine der wichtigsten Unterschiede zwischen einem Papier-Rollenspielcharakter und einem Liverollenspielcharakter ist wohl, daß jede Aktion nicht durch Würfeln entschieden wird, sondern durch richtige Aktionen.
Bei so alltäglichen Dingen, wie Essen, Kochen oder einem Geländelauf mag jedem Unbescholtenen vielleicht noch eine Idee zur Umsetzung einfallen - aber wie sieht es beim Schlösser öffnen (Ich sage nur die guten von BURG), beim Einsatz von Magie oder gar im Kampf aus ? Ohne ein Regelsystem zur Bewältigung dieser Dinge würden Liverollenspiele sich wohl kaum solcher Beliebtheit erfreuen - ganz zu schweigen von den Opfern tückischer Schwerthiebe.
Ein Regelsystem wird hier jedoch noch nicht vorgestellt, vielmehr wird anhand von praktischen Beispielen deutlich gemacht, wie man seine Spielfigur mit Leben füllt und damit für andere Spieler interessant macht. Positiv fiel mir auf, daß die Autoren klar verdeutlichen, daß ein guter Charakter sich (abgesehen von seiner Gewandung) vor allem durch ein ausgewogenes Gleichgewicht zwischen Vorzügen und Schwächen auszeichnet.

Das zweite Leben ...
Das vierte Kapitel: Wie schreibt man einen Plot ? ist natürlich vor allem jenen dienlich, die sich nicht nur als Spieler verdingen, sondern selbst gerne mal ein eigenes LIVE auf die Beine stellen wollen. Hier erfährt man - offensichtlich aus sehr erfahrener Erster Hand - allerlei darüber, WAS man am besten WIE richtig macht und WO im Einzelnen die Schwierigkeiten lauern.
Natürlich können bei diesem Kapitel auch Spieler einiges Lernen - vor allem wie viel Arbeit bereits vor Beginn eines Liverollenspieltreffens geleistet wurde.

Um das, was gesagt wurde zu Untermauern, folgt auf knapp 20 Seiten die Zusammenfassung des Aventurien-Live-Abenteuers 'Die Helden der letzten Tage'. Zwar wird auch hier mit Unmengen von (Aventurien-typischen) Fremdworten rumgeschmissen, entgegen den üblichen DSA-Publikationen werden diese aber zumindest ausreichend erklärt.
Neben der Handlung werden immer wieder brauchbare ORGA-Tips eingestreut, wie sich die einzelnen Szenen besonders gut umsetzen lassen. Hierbei kann man sehr gut sehen, wie sich ein Plot aus plotrelevanten Szenen, plotunrelevanten Szenen und Pausen zusammenfügt.

In einem fort, fügt sich das 5. Kapitel ein und erläutert den Aufbau einer guten Orga. Auch hier merkt man, daß die Autoren aus einem großen Pool an Erfahrungen schöpfen konnten, denn die Hinweise sind sehr Praxisnah und bereiten angehende Spielleiter sehr umfassend auf alle Eventualitäten vor (Stichworte: Räumlichkeiten, Versicherung, Küche, Einladungen, etc.)

Zuckerbrot und Peitsche
... ist die Überschrift des 6. Kapitels und beschreibt, wie ein hoffentlich reibungsloses Zusammenspiel zwischen Spielleitung, Nichtspielercharakteren und Spielercharakteren ablaufen kann, bzw. wie so etwas motiviert wird. Auch hier gibt es wieder zahlreiche sofort einleuchtende Hinweise, auf die man allerdings wohl kaum (ohne praktische Erfahrung) selbst kommen wird.
Letztendlich geht es ja darum, den optimalen Spielspaß für alle Beteiligten herauszukitzeln.

Visua ...
Den optischen Höhepunkt des Buches machen die immerhin 16 Hochglanz-Farbseiten aus. Neben einer ausführlich bebilderten Bauanleitung für eine Latexwaffe, findet man ebenso ausführliche Schmink-Anleitungen. Schade fand ich, daß ich nirgends den Sinn und Zweck des Talkump-Pulvers beschrieben fand. Zwar weiß ICH, daß es das Latex davor schützt brüchig zu werden - aber man kann kaum davon ausgehen, daß das jeder Laie weiß !?
Ansonsten sind aber vor allem der geschminkte Gelatine-Zombie und der Katzenmensch eine wahre Augenweide.

Weitere schöne Beispiele aus dem Liverollenspielerleben geben die Photos auf den kommenden Farbseiten. Mehrere Doppelseiten Fantasy-Fotos, werden von einer in Wort und Bild dokumentierten Waldwesenszene gefolgt. Meiner Ansicht nach hat jedoch die sich anschließende gezeigte Photomontage (?) mit dem Feuer-Beschwörer hier nichts verloren, auch wenn sie schön anzusehen ist.

Das Liverollenspiel nicht ausschließlich mit 'Fantasy' gleichzusetzen ist, zeigt eine Doppelseite, auf der auch die blutgierigen Untoten der finsteren Gegenwart nicht zu kurz kommen.

Verzauberte Welten
Das 7. Kapitel gibt Anregungen, wie man sich seine Spielwelt ordentlich gestaltet ohne sich dabei in unüberschaubare Kosten zu stürzen. Hier erfährt man, wie ein Grundfundus für die NSC aussehen sollte und wo man die Bestandteile möglichst günstig herbekommt. Sehr angenehm fand ich in diesem Zusammenhang auch die umfangreiche Anschriftensammlung von Händlern, Vereinen und anderen Vertretern der Szene.
Ein heikles aber unheimlich stimmungsvolles Thema ist der Einsatz von Pyrotechnik (Feuerwerkskörpern). Für den ein oder anderen Magier ist dies die optimale Art, seine Zauber ins Spiel zu bringen, für die Orga sind sie oft unentbehrliche Hilfmittel zur untermalung von plotrelevanten Beschwörungen oder magischen Ritualen. Hier findet man Tips zu Vor- und Nachteilen verschiedener Materialien.

Zu guter Letzt gilt es natürlich auch Räumlichkeiten und u.U. das Terrain mit Technik (z.B. Licht und Klang) und ohne (Gesang, Kerzen, Banner, Felle, etc.) zu verfremden.

Die großen Alten ...
Wer mit den Themen 'Fantasy' und 'Mittelalter' eher wenig anfangen kann, findet spätestens im 8. Kapitel die Erlösung. Hier wird dem Leser vermittelt, daß es durchaus auch andere Genres (z.B. Call of Cthulhu, Cyberpunk und Vampire/World of Darkness) gibt, die man sehr gut als Liverollenspiel umsetzen kann.

Großcons
Mit dem folgenden 9. Kapitel wollen die Autoren dieses Werkes ihren Leser keinesfalls raten, selbst einen Großcon zu veranstalten, sondern eher, was man von einem solchen (meist kommerziellen) Event erwarten kann und wie man sich dort am besten durchschlägt, um für sich den optimalen Spielspaß herauszuschlagen.

Mechanique
Das letzte Kapitel enthält auf 20 Seiten ein komplettes Einsteiger-Liverollenspiel-Regelwerk (fragt mich nicht auf welcher Basis...) für Klein-Conventions, mit dem der nun angestachelte und übermütige Leser direkt seinen eigenen Mini-Con mit Freunden aufziehen kann. Hier findet man noch einmal die wichtigsten Spielregeln (z.B. Kampf, Magie und Time-Out) und Richtlinien für den Bau eines eigenen Spielcharakters.

Finale
Wie bereits erwähnt bietet das Buch in seinem Anhang einen sehr guten Überblick über allerlei Händler, die die aufgeführten Produkte entweder in fertiger Form (Gewandungen, Waffen), als Bausatz oder als Rohstoffe anbieten. Aber auch Vereine und Veranstalter von Conventions findet man hier - ein gutes Sammelsurium bei dem mir allein das (unverzeihliche ?) Fehlen von Thilos Larpkalender aufgefallen ist.
Wer den einen oder anderen Begriff immer noch nicht verstanden hat, kann sich auf das ordentliche Glossar stürzen und passende Textstellen auch gleich im folgenden Index nachschlagen.

Fazit:
Das vorliegende Buch LIVE ROLLENSPIEL erfüllt seinen Zweck als farbenfrohen Schnupperkurs sehr gut, denn es führt auch Unkundige recht einfühlsam in die doch ziemlich abgedrehte (weltfremde) Materie ein.
Seinen vollen Nutzwert entfaltet es vor allem als Leitfaden und Ratgeber für potentielle Ausrichter von Liverollenspiel-Conventions mittlerer Größe (20 - 30 Personen), die sich durch den ein oder anderen Hinweis viel Arbeit, Kosten und Ärger ersparen können.
Aber auch bereits faszinierte Spieler können sich hier (vor ihrem 'Ersten Mal') geeignete Anregungen holen, wie sie ihre Gewandung und (Polster-) Bewaffnung selbst herstellen oder zusammenstellen können - nicht zuletzt bekommen sie noch hervorragende Tips auf den Weg, damit sie der Orga ihre Arbeit nicht vergraulen.

Zielgruppe kann zugreifen !


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Name: Live Rollenspiel

Art: Quellenmaterial für LARP; 170 Seiten; Softcover (16 Farbseiten);

Publikationsjahr: 1999

ISBN-10: 3-89064-557-7

ISBN-13: 978-3-89064-557-5

Preis: 25 Euro

Kontakt: FanPro
Homepage: www.fanpro.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20