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Gesellschaftsspiele - Brett - Tikal - Wenn der Vulkan ausbricht

Der Spielname Tikal wurde nach dem Namen der bedeutensten Maya-Stätten gewählt, die auch das unmittelbare Betätigungsfeld der Spieler darstellt. Dort befinden sich auf einem großen Areal viele vom Dschungel überwucherte Tempel und unentdeckte Schätze.
Jeder der Spieler übernimmt die Koordination eines der vier Expeditionsteams, die gegeneinander im Kampf um Ruhm und Schätze antritt. Alle (zwei bis) vier Teams starten von einem gemeinsamen Basiscamp, das sich in einer Ecke des Spielfeldes befindet. Die ersten drei Hexfelder sind bereits erkundet - dort wurden die ersten beiden Tempel gefunden, die zwar noch total überwuchert (und damit recht wertlos) sind, aber zumindest Appetit auf die unbekannten 36 Felder machen (die in der Tat weit bessere Tempel und kostbare Schätze zu bieten haben).

Der Spielablauf läßt die Spieler im Uhrzeigersinn eine oder mehrere von folgenden Aktionen ausführen:

  • eines von anfänglich 19 Teammitgliedern (zu einem Camp) auf das Spielfeld holen (kostet 1 Aktionspunkt). Es gibt 18 "normale" Helfer und einen Einsatzleiter, der soviel zählt wie drei normale Helfer.
  • eine Figur von Feld zu Feld bewegen. Das kostet 1 Aktionspunkt pro Hindernis. Diese Hindernisse werden als Steinplatten auf den Hexfelder dargestellt. Jede Bewegung, kostet soviel Punkte, wie Steinplatten auf dem Weg überwunden wurden. Mit Glück und gutem Auge, kann ein Umweg weniger Aktionspunkte kosten, als der direkte Weg. Übergänge ohne Hindernisse (sozusagen "kostenlose" Bewegungen) dürfen allerdings nicht benutzt werden. Jeder Spieler entscheidet also selbst mit, wie aufwendig ("teuer") das erreichen mancher Felder gestaltet wird, indem er den Zugang sehr teuer (viele Steinplatten) oder günstig (nur eine Steinplatte) gestaltet.
  • eine Tempelebene freilegen. Die Tempel sind anfangs total überwuchert - je mehr Gestrüpp entfernt wurde, desto höher ist der Tempel-Wert. Jede Aufwertung (von zwei möglichen pro Tempel und Runde) kostet 2 Aktionspunkte und erfordert ein anwesendes Teammitglied
  • wurden Schätze gefunden kann ein Spieler davon maximal zwei pro Runde bergen. Jede Bergung erfordert ein anwesendes Teammitglied und 3 Aktionspunkte
  • fiese Sache: da man Schatz-Pärchen oder Drillinge sammeln muß kann man eigene (überflüssige) Schatzmarken gegen die von anderen Spielern tauschen - ohne das die zustimmen müssen. Aber: das kostet 1) drei Punkte, 2) man darf dem anderen keine Pärchen oder Drillinge zerstören - kann diese aber gegen eigene Pendents tauschen.
  • Mit 5 Aktionspunkten kann man irgendwo in der Pampa ein neues Camp errichten und von da an auch dort seine Teammitglieder ins Rennen schicken. Maximal zwei zusätzliche Camps können errichtet werden.
  • Einen Tempel schützen kostet 5 Punkte, alle anwesenden Teammitglieder und die Mehrheit an diesem Tempel. Ich stelle mir das so vor, daß die Jungs vom eigenen Team sich in die Eingänge stellen und jeden fremden, der den Tempel hochkraxelt in handliche Stücke schneiden ... Ähm - auf jeden Fall gehört dieser Tempel von nun an nur noch einem festen Spieler. Ein Spieler darf übrigens maximal zwei Tempel auf diese Weise für sich beanspruchen.
Wie man sieht, kosten all diese Aktionen jeweils 1 bis 5 Aktionspunkte. Pro Spielzug hat ein Spieler 10 dieser Aktionspunkte. Ist ein Spieler an der Reihe, zieht er als erstes ein neues Hexfeld vom Stapel und legt es an ein bereits entdecktes Feld an. Dann führt er seine Aktionen durch, bis er seine 10 Aktionspunkte verbraucht hat - er kann aber auch Punkte verfallen lassen. Damit keiner den Überblick über die Kosten verliert, gibt es für jeden Spieler eine eigene Aktionspunkte-Kosten-Karte.

Ein erfolgreiches Spiel hängt wesentlich davon ab, seine Aktionspunkte möglichst sinnvoll einzusetzen - ein scharfes Auge für den optimalen Weg seiner Teammitglieder ist also sehr empfehlenswert. Hat man die eigenen Leute "vor Ort", gilt es sie dort möglichst sinnvoll einzusetzen.
Allerdings lebt Tikal auch sehr stark vom Glücksfaktor - denn es ist sagenhaft wichtig wer jeweils die neuen Felder mit Schätzen zieht, denn dieser Spieler kann diese Karte zum einen dorthin legen, wo seine eigenen Leute stationiert sind und zum anderen als Erster damit beginnen, maximal zwei dieser Schätze auch gleich zu bergen.

Während des Spiels gibt es vier Wertungsphasen. Jeweils wenn ein Vulkanfeld gefunden wird, heißt es für alle Spieler "Abrechnung". Alle Spieler dürfen der Reihe nach jeweils 10 Aktionspunkte einsetzen und direkt - also noch bevor der nächste Spieler drankommt - auch gleich die Punkte zählen. Die neu errungenen Punkte werden auf der Zählleiste vermerkt. Dann ist der nächste Spieler mit Punktevergabe und Abrechnung dran.
Ein Vulkanfeld ist ansonsten recht uninteressant, weil es weder betreten werden darf, noch bringt es andere Vorteile. Die letzte Wertungsphase erfolgt nachdem das letzte Hexfeld gezogen und angelegt wurde.
Bei jeder Wertung

  1. werden alle Tempel (entsprechend ihres Wertes) gezählt, wo ein Spieler die Mehrheit an Teammitgliedern hat.
  2. werden alle Schätze gezählt, wobei Pärchen und Drillinge besonders wertvoll sind (rechtzeitiges Tauschen mit anderen kann sich also sehr lohnen)
Diese Punkte zählt man zu bereits vorher erworbenen Punkten hinzu und versetzt dann entsprechend seinen Zählerstein auf der Skala, die das Spielfeld umrundet. Der Spieler mit den meisten Punkten bei Spielende hat das Spiel gewonnen - logisch, oder ?

Die Tikal-Regeln sind zwar recht fix zu Lernen (auch dank der sehr guten und reich bebilderten Anleitung), erfordern aber schon einige Probespiele, um eine eigene Taktik zu entwickeln. Auch sollte sich zumindest ein Spieler die Anleitung vorher einmal genau durchgelesen haben, um auf Zwischenfragen beim Vorlesen direkt eingehen zu können.
Aber allem Üben zum Trotz: Die immer andere Aufteilung der drehbaren sechsseitigen Felder, mit ihren unterschiedlich guten Zugängen und Inhalten gestalten das Spielfeld immer wieder komplett neu - Flexibilität ist gefragt !
Ständiges Analysieren, Taktieren und eine fette Portion Spielglück gehören zu Tikal einfach dazu.

Wie schon erwähnt, ist die Spielanleitung ordentlich geschrieben und mit 13 deutschen Seiten auch nicht allzu umfangreich. Die gut durchdachten Regeln leuchten schnell ein. Neben der deutschen Sprache findet man auch noch eine französische Version und eine italienische (keine englische ? Seltsam !). Das die Anleitung monochrom gehalten ist, macht sie zwar nicht attraktiver - ändert in diesem Fall allerdings auch nichts am Nutzwert, denn man kann alle Illustrationen sehr gut erkennen und zuordnen.

Für die "harten Strategen" gibt es im zweiten Teil der Anleitung auch noch eine Profiversion, mit etwas anderen Regeln - für Langzeitmotivation ist also gesorgt.

Fazit: Mit Tikal hat Ravensburger einen echten Favoriten in das Rennen um die deutschen Spieleauszeichnungen geschickt. Das Spiel ist vielseitig, erfordert vom Spieler allerlei Talente und bietet durch den immer wieder wechselnden Spielplanaufbau, ein immer wieder komplett anderes Spielfeld - dieser Effekt wird noch durch die Abhängigkeit der Felderausrichtung unterstützt.
Sowohl die Aufmachung, wie auch das Spielkonzept kamen in meiner Spielrunde sehr gut an - was auch die 4  :-) "Spielspaß" wiederspiegeln sollen. Ich möchte allerdings anmerken, daß in meinen Augen Tikal auch sehr wohl zum 5er tendieren könnte - aber das wird erst die Zukunft zeigen. Der Preis mag anfangs hoch erscheinen, wird aber durch die qualitativ hochwertigen Spielelemente (übrigens eine lobenswerte Raumaufteilung in der Box !) gerechtfertigt.

Ich kann allen Spielgruppen einen Blick auf Tikal nur ans Herz legen - es ist ein tolles gewaltfreies Spiel, daß Euch viele schöne Stunden bescheren kann !

Es gibt eine weitere Rezension von Halle der Helden zu diesem Produkt! Lesen?


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Name: Tikal - Wenn der Vulkan ausbricht

Art: Brettspiel für Gesellschaftsspiele - Brett; Box;

Publikationsjahr: 1999

Kontakt: Abacus

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20