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Midgard - Dausend Dode Drolle 11: Dausend Dode Drolle

Wenn man als Midgard-Spieler und treuer Leser des Dausend Dode Drolle-Magazines auf die Spielemesse ging, war sicherlich auch der Stand des DDD eines der vorbestimmten Ziele. Hier konnte man neben Neuauflagen der älteren Ausgaben (ab Nr.1 !) auch die neueste anschauen und ggf. auch gleich mitnehmen - den DDD Nr. 11.

Wie die DDD-Crew selbst feststellt ist neben der Schnapszahl auch die kurze Zeitspanne seit der letzten Ausgabe bemerkenswert. Sehr wahrscheinlich, daß viele der Artikel bereits parallel oder gar vor der zehnten Ausgabe fertig vorlagen. Aber das tut dem ganzen keinen Abbruch - ganz im Gegenteil ist diese Ausgabe des DDD geradezu ein Prachtstück in seiner Zusammensetzung, von der ich Euch jetzt kurz berichten möchte ...

  • Wer an dem grellen Titelbild ("Der Narr") vorbeikommt und sich durch das Vorwort gearbeitet hat, dessen Interessantester Punkt für mich die neue Homepage war, findet mit dem

    Dämonenglücksrad ein obskures Szenario, was sich leicht mal als Intermezzo spielen läßt. Die vier Seiten sind schön Illustriert und geben das Flair einer phantastischen Spielshow gut rüber. Die Beschreibung der NSCs ist amüsant, wenngleich das ganze Szenario nicht mehr ist, als ein guter Gag.

  • Ein toller Beitrag ist Das Handbuch für den Kräuterkundigen, der die entsprechende Fertigkeit aufboostet und für den Spielleiter besser einsetzbar macht. Neben dem erneuten aufrollen der bereits aus dem Grundregelwerk bekannten Grundlagen und vielen neuen Facetten, werden zahlreiche Kräuter eingehend beschrieben und mit ihrer Wahrscheinlichkeit des Auffindens in Abhängigkeit von Vegetationsform und Jahreszeit angegeben. Abgerundet wird der 8 Seiten lange Artikel von einem eigenen Kräuterblatt, in dem die gesammelten Kräuter eingetragen werden können.
  • Zaubern ohne AP wird die Midgard-Spieler sicherlich wieder in zwei Lager spalten - die die Magier anwenden können und die die es nicht können. Um die Diskussion von vornherein zu entschärfen: dieses Notfallverfahren kann den Magier im äußersten Fall umbringen oder "nur" langfristige Schäden verursachen - und sollte deshalb auch nur im absoluten Notfall angewandt werden.

  • Das Geheimnis der Staubvögel 15 Seiten langes Abenteuer das durch gute Illustrationen aufgelockert wird. Die Handlung spielt in Chryseia (ähnlich sagenhaftes Griechenland), wo die Abenteurer in den Besitz einer geheimnisvollen Karte kommen, die sie alsbald in die Höhle des Löwen führt. Zahlreiche interessante Orte, Begegnungen und handfeste Auseinandersetzungen warten auf die Abenteurer. Mein Tip: Ein interessanter Schwank für Charaktere mit einer Gradsumme um 16.

  • Mystische Völker entführt in die Welt der Baumseelen. Wie immer wird der Artikel von einer recht netten Geschichte eingeleitet, die stimmungsvoll die bislang unbekannte Lebensform näherbringt (es handelt sich hierbei nicht um Ents !). Schade, daß es sich auch diesmal wieder um eine "sanfte" Nichtspielerrasse handelt, die der Spielleiter höchstens als Auftraggeber oder Informant einsetzten kann ... Soweit ich weiß soll die (langatmige) Serie der mystischen Völker (von Carsten Grebe) aber auch bald abgeschlossen werden - vielleicht kommen dann interessantere Völker (anderer Autoren) zum Vorschein.

  • Hermkes Buchtip bringt wie immer einige lesenswerte Romane, sowohl aus der SF- wie auch aus der Fantasy-Ecke.

  • Parinov wurde bereits in der letzten Ausgabe grob umrissen. Für Interessierte haben die Drolle übrigens eine handcolorierte Karte mit den wichtigsten Informationen auf der Rückseite erstellt. Diese konnte man direkt am Messestand erstehen. Wer Interesse hat, kann sich ja mal per EMail an die Crew wenden.
    Diesmal werden einige der Persönlichkeiten Parinovs vorgestellt um die ganze Szenerie zu beleben. Natürlich geht die Vorstellung von Stadträten, Magiern, Kämmerern und Kräuterfrauen nicht ohne die Beschreibung von Artefakten, Gebäuden und allerlei Geheimnissen vonstatten.

  • Die Artefaktenschmiede - Magisches Allerlei stellt eine Reihe außergewöhnlicher Gegenstände vor, die sich allesamt gut in jedes Abenteuer einflechten lassen. Zwar finde ich den dargebotenen Streitkolben etwas - sagen wir "mächtig" - aber, man muß ja auch nicht alles blind verwenden. Insgesamt ein paar tolle Ideen - gut umgesetzt.

Zwar kommt wir das Ende dieses DDD etwas abrupt ("Was schon Schluß ?"), aber 50 Seiten sind nunmal schnell zuende - vor allem wenn es sich um so erstklassiges Material handelt. Das Ende erscheint so unverhofft, weil die - ansonsten eher überflüssigen - Rezensionen am Ende des Heftes fehlen (Ich habe nicht gegen Rezensionen, aber wenn ich zwischen gutem Material oder Rezensionen wählen muß, weil der Platz auf 50 Seiten begrenzt ist ...).
Ich hoffe, daß der DDD bei dieser Linie bleibt, denn nachdem es beim Abo eine Preiserhöhung gab (im Abo kostet eine Ausgabe 8.-DM statt 6.80 DM !) ist jede Seite des Dausend Dode Drolle noch "wertvoller" geworden.

Bei dieser Ausgabe ist dem Team die Komposition wunderbar gelungen - der Leser bekommt ein vorbildliches Magazin. Midgard-Spieler werden sich hier auf Anhieb wohl fühlen. Systemfremde Rollenspieler aus der Fantasy-Ecke werden mit dem vorhandenen Material recht gut klarkommen - Umsetzungen und Anpassungen sollten nicht allzu schwer fallen, da vieles sehr universell gehalten wurde.


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Name: Dausend Dode Drolle 11: Dausend Dode Drolle

Art: Magazin für Midgard; 60 Seiten; Heft;

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20