MechWarrior-Dark Ages - MechWarrior: Dark Age

Qualität Text: 9 | Qualität Optik: 9 | Nutzen/Spaß: 8 | Gegenwert: 6
(Wertung in Punkten 1=Schlecht bis 10=Exzellent; 0=Ohne Wertung)

Art: Miniaturen für MechWarrior-Dark Ages; Starter;
Kontakt: WizKids
Homepage: www.wizkidsgames.com


Mechwarrior: Dark Age übernimmt die sehr erfolgreiche Spielwelt des tabletop-Klassikers BattleTech (einst von FASA) und kombiniert sie mit dem ebenfalls sehr erfolgreichen Spielprinzip von MageKnight.
Zwar war auch schon BattleTech ein ewiger Klassiker und wird gerade mit dem Zusatz BattleTech Classic neu aufgelegt, aber neue Spielprinzipien sind oft in der Lage neue Spieler (und Käufer) zu gewinnen - in diesem Fall, die bereits von WizKids eingefangene MageKnight-Spielerschaft.

Im 32. Jahrhundert hat sich das Rad der Geschichte um einiges weiter gedreht - nur eines ist gleich geblieben: es werden Kriege geführt. Die Menschheit hat sich quer über das Universum ausgebreitet und fechtet ihre Konflikte im Weltall oder - und das wird hier Thematisiert - am Boden aus.
Neben den eher gewöhnlichen Boden- und Lufteinheiten (Infanterie, Panzer etc.), existieren außerdem noch die Battlemechs - haushohe, oft humanoid wirkende Kampfkolosse, in deren Cockpit die Piloten, MechWarrior genannt - wie einst Ritter hoch zu Pferde - alle Bewegungen und den Waffeneinsatz kontrollieren.

Die wenigsten MechWarrior sind freischaffend, sondern gehören einem der großen Fraktionen an, deren es bei Mechwarrior: Dark Ages sechs gibt: Dragons' Fury, Swordsworn, Highlanders, Steel Wolves, Spirit Cats und Bannson's Raiders.

Aller Anfang ist schwer...
WizKids wirbt zwar für sein "genial einfaches" Spielprinzip, aber trotz einfacher Grundmechanismen, gilt es vor dem ersten Spiel die Anleitung zu wälzen, was gut eine Stunde dauern kann. Leider sind die würzenden Sonderfertigkeiten und die Besonderheiten der Mechs genau die Faktoren, welche die einfachen MageKnight-Grundmechanismen kompliziert machen.
Ich werde mir an dieser Stelle ersparen, die "normalen" Figuren zu beschreiben und nur auf die Mechs eingehen, deren Funktionsumfang eine Erweiterung der Grundprinzipien darstellt.

Die Basis ist die Scheibe auf der eine Figur steht. Bei MechWarrior: Dark Ages enthält diese Scheibe neben einigen aufgedruckten Werten zusätzlich eine eingebaute Drehscheibe (mit Sichtfenster) und einen Aufbau in dem sich eine bewegliche Walze befindet.
Sowohl Scheibe und Walze sind mit Spielwerten bedruckt, die sich im Laufe des Spiels ändern können und das Kampfverhalten der Figur ändern bzw. sogar dessen ausscheiden anzeigen können.

  • Das Sichtfenster der Drehscheibe zeigt Bewegungs-, Angriffs- und Verteidigungswert des Mechs an und den Primär- und Sekundärschaden der bei einem Treffer angerichtet wird. Die Drehscheibe wird gedreht (geklickt), wenn der Mech beschädigt wird.
  • Die Walze zeigt die Beeinflussung durch Wärmeentwicklung an. Wärme entsteht bei Bewegung und bei einem Treffer durch Energiewaffen (z.B. Flammenwerfer, Laser)
  • Die Oberfläche der Basis ist mit statischen Werten bedruckt, wie z.B. dem Wärmeabbau, der Mindest- und Maximalreichweite, den Punktekosten, Blickwinkel und Toter Winkel.

    Mechs auf dem Feld
    Wer sich gerne durch Romane inspirieren läßt, findet übrigens in der DRoSI-Rubrik BattleTech und auch im aktuelleren Mechwarrior: Dark Age eine große Auswahl an Büchern. Das hier besprochene Mechwarrior ist übrigens zeitlich nach BattleTech angesiedelt.
    Ein Mech kann sich entsprechend seinem Bewegungswert X Inch weit bewegen. Mit seinem Angriffwert greift er eine andere Figur an, sofern Basenkontakt besteht oder das Ziel sich zwischen Mindest- und Maximalreichweite befindet. Der Angriffswurf erfolgt mit drei Würfeln (3-18) plus dem Angriffswert (ca. 10-4). Die Summe des Angreifers muß den Verteidigungswert des Ziels gleichen oder übersteigen, dann erhält das Opfer Klicks (Drehungen der Scheibe) in Höhe des Schadenswerts. Mechs haben Werte für Primär- und Sekundärschaden (z.B. Raketen oder Fäuste) und der Spieler muß vorher ansagen welcher Schaden verwendet wird.
    Irgendwann zeigt eine Drehscheibe nur noch Einschußlöcher. In diesem Fall ist die Figur ein Wrack und wird aus dem Spiel genommen.

    Je nach Größe der Armee in Punkten (Y x 100) darf ein Spieler pro Zug Y Befehle durchführen (z.B. 200 Punkte = 2 Befehle). Der Punktewert einer Figur steht auf der Basis. Ein Mech kostet ca. 100 Punkte, Fahrzeuge (Doppelbasis) zwischen 20 und 100 und Infanterie zwischen 4 und 50 Punkten. Allgemein gilt, daß die Punkte in etwa auch dem Nutzen der Figur entsprechen - und der ergibt sich sowohl aus den oben beschriebenen Werten, wie auch aus der Spezialausrüstung.

    Spezialausrüstung
    Spezialausrüstung ist als Farbe hinter den Spielwerten aufgedruckt. Ein farbiger Angriffswert bedeutet eine Angriffs-Spezialausrüstung usw. Die genaue Bedeutung erfährt man vom Faltblatt, das dem Starter beiliegt. Da es für jeden der neun Spielwerte bis zu 5 verschiedene Spezialausrüstungen gibt, ist dieser Punkt bei der Zusammenstellung der Armee anfangs schon sehr zeitintensiv. Vor allem, weil Spezialausrüstung oft spielentscheidend ist.

    Außer anzugreifen, kann eine Figur auch Gefangennehmen (kann nur Infanterie), andere Reparieren oder sich Kühlen.

    Neben der normalen Bewegung kann ein Mech Rennen (doppelte Bewegungsweite, doppelte Wärme), andere Fahrzeuge Rammen (2 Klicks Schaden), einen Sturmangriff ausführen (Primärschaden+1) oder einen mit vorhandenen Sprungdüsen einen Todessprung ausführen (Primärschaden+2).

    Formationen
    Um nicht mehr Befehle als Nötig auf Bewegung zu verschwenden, kann man in Basenkontakt befindliche Figuren einer Fraktion als Formation mit einem Befehl ziehen.
    Ähnliches gilt für eine Fernkampfformation, wobei eine Figur der Hauptangreifer ist und für jede weitere Figur 2 Angriffspunkte addiert werden. So lassen sich hohe Verteidigungswerte leichter überwinden.

    Gelände
    Das Gelände - sofern man solches mit Gegenständen oder als Bilder (Bodenplan) auf dem Spielfeld plaziert - hat ebenfalls einen Einfluß auf die Bewegungs- und Kampfeigenschaften. Gelände kann Blockieren, Verlangsamen oder, bei Erhöhung, einen Angriffs- und Verteidigungsbonus geben.

    Das Spiel
    Nachdem ein Armee-Punktewert und das Spielziel festgelegt wurde (z.B. Rundenbegrenzung oder Reach-the-flag etc.) stellen sich die Spieler (zwei oder mehr) ihre Armee zusammen. Große Fahrzeuge nutzen die Befehle besser aus, Gruppen kleiner Einheiten sollten mit gleicher Fraktion gewählt werden und als Formation im Spiel eingesetzt werden.

    Die Armeen werden an gegenüberliegenden Rändern des Spielfeld in der Aufstellungszone plaziert. Dann führen die Spieler abwechselnd ihre Spielzüge mit je Y Befehlen aus, wobei Y der Armeenpunktewert geteilt durch 100 ist. Befehle können Bewegung, Fernkampf, Nahkampf und Kühlung sein. Wird eine Figur bewegt, darf sie sich am Ende der Bewegung frei drehen (Gratisdrehung). Bewegte Figuren werden markiert (z.B. Münze) und erhalten ggf. Wärmeklicks. In einer Runde ohne Befehl wird der Marker wieder entfernt. Wird eine Figur in zwei aufeinanderfolgenden Zügen aktiv, wird bei einem Mech ein Wärmeklick ausgeführt (d.h. die Walze gedreht). Eine normale Figur erhält statt dessen einen Schadensklick. Das sorgt dafür, daß meist mehr als nur ein oder zwei Figuren an die Frontlinie geschickt werden.

    Wichtigste Utensilien sind dabei Maßband und die drei Würfel. Zwei der Würfel sind weiß, einer schwarz. Die beiden Weißen zeigen kritische Ergebnisse, wenn mit ihnen eine "2" (schlecht) oder "12" (gut) gewürfelt wurde. Automatische Treffer oder Fehlschläge sind bei Angriffen die Folge.

    Immer wenn eine Figur einen Schadensklick erhält, wird sie wertetechnisch nach und nach schlechter und nach 4 (Infanterie) bis maximal 16 Klicks (Mech) komplett zerstört. Nach und nach fallen auch immer mehr Systeme (Spezialausrüstung) aus, was durch die fehlenden Farben kenntlich gemacht wird. Bei manchen Einheiten führt sogar die Spezialausrüstung zu einem Schadensklick (sog. Einmalnutzung), wodurch die Farbe dann verschwindet.

    Die Spielzüge werden so lange ausgeführt bis das Spielziel erreicht ist. Das kann z.B. die komplette Zerstörung des Gegners sein oder die Eroberung eines Gebietes. Gegnerische Figuren können zerstört oder gefangen genommen werden. In beiden Fällen zählt man deren Punkte doppelt und addiert die Summe der eigenen noch funktionierenden Figuren einfach, um bei Spielende die Gewinnpunktezahl zu ermitteln.

    Starter, Booster und Erweiterungen...
    MechWarrior: Dark Ages ist ein sammelbares Spiel, d.h. mit dem Kauf eines oder zweier Starter (je 1 Mech + 2 Fahrzeuge + 5 Infanterie) ist meist es nicht getan - allenfalls kann man austesten, ob das Spiel einem gefällt. Irgendwann will man mehr Variationsmöglichkeiten auf dem Spielfeld und schafft sich die sogenannten Booster an, die nur Miniaturen (1 Mech + 1 Fahrzeug + 2 Infanterie) enthalten, dafür aber auch günstiger sind als ein Starter. Die Erweiterungs-Booster (neue Serien erscheinen derzeit etwa alle 6 Monate) enthalten darüber hinaus noch Anleitungen mit der Beschreibung neuer Spezialausrüstung und Regelergänzungen bzw. -korrekturen.

    Technisches
    Die gesamte Aufmachung macht einen guten Eindruck. Die Figuren sind größtenteils sehr detailliert und akkurat bemalt, was vor allem auch auf WizKids lange Erfahrungswerte mit MageKnight zurückzuführen ist. Natürlich wird ein Profi im Miniaturenbemalen aus jeder Figur noch mehr herausholen können, aber für den Kunstverweigerer und zum Spielen oder als Dekoration ist die Bemalung völlig ausreichend.
    Die Anleitung ist gut geschrieben und hierzulande (natürlich?) komplett in Deutsch - FanPro sei dank!

    Fazit: Der neue Hybrid zwischen BattleTech und MageKnight ist etwas komplexer als sein Fantasy-Vorbild, aber doch leichter zu handhaben als BattleText Classic. Vor allem bei Schlachten mit vielen Fahrzeugen bleibt MechWarrior: Dark Ages übersichtlicher und ist schneller zu spielen, da sich (fast) alle Spielwerte auf dem Spielfeld befinden. Allein das Nachlesen der Spezialausrüstung ist anfangs mehr als lästig und zeitraubend. Aber mit wachsender Spielerfahrung gehen auch diese Regeln in den Erfahrungsschatz des Spielers über, so daß irgendwann das Nachschauen entfällt.

    Das Sammelprinzip sorgt für kontinuierliche Investitionen, da die Erweiterungen oft erhebliche Vorteile ins Spiel bringen und jeder Booster natürlich die Auswahl an Einheiten vergrößert. So läßt sich die eigene Armee besser auf bestimmte Spielziele hin zusammenstellen.

    Wer Mecha liebt und ein recht unkompliziertes Spielprinzip für kurzweilige Nachmittage sucht, wird mit MechWarrior: Dark Ages gut bedient.

    Dogio

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