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Earthdawn - Kompendium

Games-In hat das Kompendium neu aufgelegt und es mit dem vergriffenen "Barsaive für Spielleiter" zusammengepackt. Dazu kommen noch einige Informationen, Zauber hoher Kreise, aus dem "Arcane Mysteries", welches Games-In Anfang nächstes Jahres auf deutsch veröffentlichen will. Das alles ergibt ein Buch von fast 200 Seiten, einen ganz schönen Brocken also.
Das Kompendium bietet eine Menge Erweiterungen für das Earthdawn-Universum. So führt es zwei neue Disziplinen ein, den Scout und den Luftsegler, bei denen allerdings nicht die Änderungen ihrer Talente nach den Earthdawn 2-Regeln vorgenommen wurde, warum auch immer. Games-In hat garantiert die neuen Regeln vorliegen, da hätte man die Änderungen bei den beiden Disziplinen mit Leichtigkeit einfügen können. Ein mehr als blöder Fehler.
Neben diesen beiden neuen Disziplinen werden für die "alten" 13 die Talente ab dem 9. Kreis aufgeführt, die teilweise sehr mächtig sind und Charakteren sehr viel Macht geben. Aber praktischerweise findet man auch ein Kapitel darüber, wie man als Spielleiter verhindern kann, daß solche Charaktere ihre Macht mißbrauchen.
Richtlinien für den Entwurf eigener Disziplinen finden sich ebenfalls im Kompendium, wobei als Warnung gesagt sei, daß seltenere Disziplinen auch ein schlechteres Ansehen und mißtrauischer beäugt werden als die alteingesessenen. Die Regeln zum Erschaffen eigener Disziplinen sind recht einfach und ermöglichen es schnell, eigene Disziplinen zu entwerfen.
Neben diesen hochkreisigen Talenten gibt es, aus dem "Arcane Mysteries" übernommene, Zauber des 9. und 10. Kreises, die ebenfalls sehr mächtig sind und die man als Spielleiter nur sehr vorsichtig an die Spieler geben sollte.
Ein weiteres Kapitel dreht sich um magische Gegenstände. So werden "gewöhnliche" magische Gegenstände eingeführt. Darunter fallen Dinge, die in großer (relativ gesehen) Zahl hergestellt wurden und werden und weniger mächtig sind als einzigartige Gegenstände. So gibt es Äxte, die zwar mehr Schaden als nicht-magische Waffen machen, aber im Gegensatz zu einzigartigen Waffen keine Sonderkräfte haben.
Einzigartige magische Gegenstände werden aber natürlich auch vorgestellt, so daß jeder Spielleiter zusammen mit dem Grundbuch mehr als genug Auswahl für seine Truppe haben sollte.
Wer schon immer einen Questor einer Passion spielen wollte, findet in diesem Buch alle Regeln dafür. Es werden die Kräfte aufgeführt, die eine Passion seinem Questor verleiht und was man tun muß, um sogenannte "Weihepunkte" zu sammeln, die es einem ermöglichen, seine Questorenkräfte zu stärken.
Eine andere Organisation, die Lichtträger, werden ebenfalls vorgestellt. Diese Organisation hat es sich zum Ziel gemacht, alles zu bekämpfen, was zu Plage eghört, Wesen wie Gedanken. Es kann passieren, daß Charactere von dieser Organisation angesprochen werden und Mitglied werden. Dann bekommen sie mit jedem Rang, den sie in der Organisation aufsteigen, neue Kräfte.
Dem Kampf zwischen Schiffen, egal ob zu Lande oder zu Luft, widmet sich ein weiteres Kapitel. Es ist zwar sehr gut beschrieben, aber aus eigener Spielerfahrung weiß ich, daß es nicht besonders praktikabel ist.
Aus dem Spielleiterset wurden die Abschnitte über NSC's übernommen, einmal werden neue Connections vorgestellt, auf die die Spieler treffen können, dann wird noch ein wenig darauf eingegangen, wie man neue eigene NSC's erschaffen kann.
Earthdawn ist das Zeitalter der Legenden. Um zu einer Legende zu werden, muß eine Gruppe ihre Abenteuer festhalten. Dafür gibt es dann extra Legendenpunkte und Silber. Wie das genau funktioniert, steht im Kapitel über Abenteurertagebücher, ebenfalls aus dem Spielleiterset.

Aufmachung
Das Grundlayout hat sich gegenüber dem alten Kompendium nicht geändert, nur die Kapitel aus dem "Arcane Mysteries" und dem Spielleiterhandbuch wurden neu eingefügt und so natürlich die ursprüngliche Reihenfolge verändert. Das Ganze ist sehr gut lesbar geschrieben und mit vielen Beispielen ausgestattet, wie es FASA-Standard war, die ja das Kompendium ursprünglich herausgebracht hatten. Die Illustrationen sind durchgehend auf einem hohen Niveau, es trüben nicht solche Totalaussetzer wie bei den Living Room Games-Veröffentlichungen das Gesamtbild.
Als besonders positiv ist hier noch der neue, vierseitige Charakterbogen hervorzuheben, der sehr praktisch ist und mir um Längen besser gefällt als der alte. Dazu ist er noch recht schön layoutet, dafür ein dickes Lob an Games-In.

Fazit
Das Komendium ist schon fast ein Pflichtkauf für jede Gruppe, auch wenn wohl nicht viele Spieler jemals höher als den 9. oder 10. Kreis kommen werden. Aber die erweiterten Magieregeln, magischen Gegenstände und Regeln für Questoren, Lichtträger und den Disziplinentwurf sind sehr lohnenswert.
Aber das Buch lohnt sich nur für Neueinsteiger in die Earthdawn-welt so richtig, da ich einfach mal zu behaupten wage, daß alte Hasen das Kompendium, das Spielleiterset und das "Arcane Mysteries" bereits besitzen und darauf verzichten können, 50 Mark für ein Buch voller Informationen auszugeben, die sie bereits besitzen.


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Lars Heitmann
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Wie wird gewertet?

Name: Kompendium

Art: Grundregeln für Earthdawn; 200 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 2001

Preis: 26 Euro

Kontakt: Games-In
Homepage: www.games-in-vlg.de

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20