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StarCraft Bestseller Series

StarCraft ist bereits eine Legende und setzte Standarts im Einzel- und Mehrspielerspaß.
Der Name steht für eine Science Fiction-Aufbau und Kriegs-Simulation, die sich ausgiebig an den Klischees aller bekannteren SciFi-Filme und -Serien bedient.

Im StarCraft-Universum geht es reichlich kriegerisch zu. Nach dem Vorbild des Kultfilms Starship Troopers, breitet sich eine Monsterrasse namens "Zerg" mitsamt ihren Biowaffen aus und macht den terranisch/menschlichen Außenposten das Leben zu Hölle. Aber auch von anderer Seite droht Gefahr! Die mystischen und technisch weit überlegenen Protos verfügen über ausgereifte Tarntechniken, Schutzschilde und Hyperraum-Sprungtechnik...

Diese bislang unbekannten Gegner und ihre ebenso ungewissen Motivationen die Terraner anzugreifen, gilt es zu erforschen. Wer sich im SciFi-Genre - speziell Starship Troopers, Alien, Star Trek uvm. kennt, ahnt bereits jetzt schon, daß die Zerg-Monster und seltsamen Protos nicht allesamt böse sind - und die "terranischen Helden" nicht alle eine weiße Weste haben... Ja, hier kämpfen auch mal Terraner gegen Terraner, Zerg gegen Zerg - und sogar die sehr besonnenen Protos leisten sich Haß in den eigenen Reihen.

Im Spiel werden diese verschiedenen Sichtweisen sehr schön dadurch vermittelt, daß der Spieler der Reihe nach in die Rolle der Terraner, Zerg und Protos schlüpft. Dieser Rollenwechsel bedeutet nicht nur "andere Grafiken", sondern umfangreiche Änderungen der Spielmechanismen und eine Umstellung der Strategie. Aber dazu später mehr.

TERRANER
Spielt man die Kampagne, so startet man (natürlich) mit den Terranern (Menschen). Immer wenn man eine neue Spezies zum ersten mal spielt, wird man in einer Art Einstiegsmission erst einmal mit den grundlegenden Steuermechanismen und strategischen Verknüpfungen vertraut gemacht. Es gibt grundsätzlich zwei zu fördernde Rohstoffe: Mineralien und Gas. Um die Förderung kümmern sich die Service-Einheiten die bei jeder Spezies die Drecksarbeit machen, bei den Terranern sind das Menschen in speziellen Arbeits-Rüstungen. Service-Einheiten kümmern sich auch um alle anderen Arten von Arbeiten, wie das Errichten neuer Gebäude und (je nach Rasse) das Reparieren von Gebäuden, das Reparieren von Einheiten uvm.

Hat man erst einmal die grundlegenden Gebäude errichtet (Zentrale, Gas-Förderungsanlage, Wohneinheiten) und hat genügend Rohstoffe gesammelt, kann man sich an den Bau von Kasernen und Werkstätten machen, diese durch Akademien, Wissenschaftliche Institute, Fahrzeug-Fabriken uvm. ergänzen. Viele Gebäude lassen sich mit kleinen Nebengebäuden erweitern und bieten so noch mehr Optionen an, um besondere Fertigkeiten für Personen und Fahrzeuge zu entwickeln oder zu verbessern.
Die meisten höher entwickelten Gebäude und Einheiten können erst gebaut werden, wenn bereits andere Basisgebäude errichtet wurden, bzw. bestimmte Entwicklungsstufen durchlaufen wurden. Diese Abhängigkeiten sorgen dafür, daß kein Spieler gleich zu Anfang einen gigantischen Raumkreuzer herstellen kann und gegen seine Gegner schickt.

Wie bereits vermerkt, ist das Spiel sehr kampfbetont. Die meisten Einheiten und auch manche Gebäude sind daher auch kriegerischer Natur. Um die eigene Basis rund um die Zentrale zu schützen gibt es Abwehrstellungen. Die Menschen besitzen ein sehr effektives Gebäude: den Bunker. Der Nachteil ist, daß man jeden Bunker mit 4 Personen bestücken muß - der Vorteil dabei: man sich diese selbst aussuchen!
Mit seinen Kasernen kann man (je nach Mission und Entwicklungsstand) Spacemarines (MG), Feuerfresser (Flammenwerfer) oder Ghosts (Scharfschützengewehr) ausbilden. Die Marines haben eine hohe Schußfrequenz und greifen mit eher niedrigem Schaden Boden- und Luftziele an. Der Ghost bietet eine geringe Schußfrequenz, aber wesentlich mehr Schadenswirkung und Reichweite (inkl. Tarnung und auch Zielgeber für Nuklearraketen!). Die Feuerfresser können nur Bodeneinheiten mit geringer Reichweite angreifen, richten aber recht hohen Schaden an. Durch geschickte Kombination der Bunkermannschaft (und wenn man die Angreifer kennt), ist dieses Gebäude sehr mächtig.

Eine 'friedliche Einheit', die mit der Erweiterung BroodWars kam und die Spacemarines (auch Schicken&Vergessen-Kanonenfutter genannt) 'revolutionierte', sind die Mediziner. Diese folgen den Soldaten und heilen diese, wodurch die Fußtruppen enorm an Ausdauer gewonnen haben.
Zusätzlich haben die Terraner mit dem Raketenturm auch noch eine reine Luftabwehr zu bieten die gleichzeitig als Radar (gegnerische Tarnung aufdecken) dient.

Aus den Werkshallen rollen auf Befehl eine Art Motorräder, mit denen man intelligente Minen legen kann und ein Bordgeschütz (nur Boden) haben - aber kaum Rüstungsschutz. Besser sind da schon die "Mechs", die durch die Gegend stapfen und Bodeneinheiten mit MG und Lufteinheiten mit Raketen angreifen. Die Krönung des Bodenkampfs stellen meiner Meinung nach die (leider langsamen) Panzer dar, die durch einen besonderen Ausbau eine gigantische Reichweite erlangen. Ein Panzer-Rudel, daß von einigen Mechs oder reichlich Marines (optimal in Bunkern) geschützt wird, stellt eine immense Bedrohung für jede feindliche Stellung dar.

Aber es geht auch in der Luft zur Sache.
Jäger (inkl. Tarnung) und Luftfähren (ca. 8 Fuß-Einheiten Fassungsvermögen) sind die Basiseinheiten. Die Erweiterung BroodWars brachte zudem die reinen (aber effektiven) Luft-Luft-Kämpfer "Valküren". Die Krönung terranischer Flugbaukunst sind die gigantischen Raumkreuzer, die nicht nur eine fette Bordkanone, sondern auch eine Art "Megablast" haben der allerdings nur mit großen Pausen eingesetzt werden kann. Dafür fegt ein solcher "Megablast" aber auch schon mal eine komplette Luftabwehr des Gegners weg. Die Raumkreuzer sind zwar recht träge, halten aber auch sehr viel aus.
Sehr sinnvoll ist die Entwicklung fliegender "Kommando-Kugeln", die die Sichtweite vergrößern, getarnte Einheiten aufdecken und einige Tricks wie Schutzschilde oder Bestrahlung 'zaubern' können.

Alle terranischen Fahrzeuge können übrigens von den Service-Einheiten repariert werden. Es lohnt sich also bei einem Angriff immer, ein paar dieser Service-Einheiten mit zu schleppen, um angeschlagene Fahrzeuge zu reparieren. Was auch noch erwähnt werden muß ist, daß die meisten wichtigen Gebäude der Terraner fliegen können! Wenn der Boden mal zu heiß wird (Angriffswelle), dann verlagert man die (zugegeben sehr langsamen) Einheiten zu einem anderen Fleck.

Um den Kreis zu schließen, muß erwähnt werden, daß jeder Bau neuer Einheiten und Gebäude, jede Entwicklung, jede Reparatur reichlich Mineralien und Gas verbraucht und jede Einheit durch ein Versorgungsgebäude (Wohnraum) versorgt werden muß.

ZERG
Die Zerg sind keine Individuen, sondern ein Kollektiv, daß einem Insekten-Staat nachempfunden ist (Ähnlichkeiten mit den Borg aus Star Trek wären reiner Zufall). An der Spitze der Zerg steht der Overmind, der auf der Heimatwelt sitzt und von dort seine Brut per PSI-Kraft kontrolliert.

Die Zerg unterscheiden sich grundsätzlich von dem terranischen Schema, denn hier wird nicht gebaut und erforscht, sondern gewachsen und mutiert. Die Service-Einheiten mutieren selbst zu den Gebäuden, die man erreichten will. Damit ist die Service-Einheit selbst aber auch aus dem Spiel und muß im "Nest" (Zentrale) neu ausgebrütet werden. Das Nest ist auch die Brutstätte für alle anderen Einheiten, wie die kleinen Alien-Verschnitte "Zerglinge" (nur Boden/Nahkampf), die großen Alien-Verschnitte "Basilisken" (Nah- und Fernkampf, Luft/Boden), eine Art Luftdrachen (mittlere Schußfrequenz, geringe Reichweite), die fliegenden Kamikaze-Bomben "Terror", die weitreichenden Luft-Boden-Bomber "Wächter" und die fiesen "Königinnen" (können Lebewesen zu Monstern mutieren lassen oder mit einem "Biosender" verseuchen oder durch Schleim verlangsamen).
Ebenfalls recht hoch entwickelt, sind die "Verseucher" (eine Art Skorpion mit ziemlich gemeinen Fernangriffen) und die Utralisken - eine Art gigantischer Fell-Käfer, der mit seinen Stoßzähnen alles auf seinem Weg einreißt.
Über alle Einheiten wachen eine Art "Beholder", wie man sie von D&D kennt. Riesige fliegende Kugeln mit hängenden Tentakeln die koordinierend über der Brut schweben und auch als Radar funktionieren. Diese Einheiten können auch Bodeneinheiten "verschlucken" und so durch die Luft transportieren.

Die Zerg müssen wie die Terraner eine Vielzahl von "Bruthöhlen" errichten, und dort neue Mutationen entwickeln, um die eigenen Einheiten stärker zu machen, bzw. überhaupt erst Ausbrüten zu können. Interessant ist dabei, daß sich der Boden rund um jedes Zerg-Gebäude verändert und die verteilten Gebäude so einen Gesamt-Organismus bilden. Dies hat aber auch zur Folge, daß man im Gegensatz zu den Terranern nicht "irgendwo" ein Gebäude errichten kann, sondern immer eine Verbindung zu einem Nest bestehen muß. Ein neues Nest wiederum läßt sich aber, wenn auch zu hohen Kosten, fast überall errichten.
Zur Verteidigung der Basis bieten die Zerg eine reine Boden- und eine reine Luft-Abwehr an. Diese sollte man daher immer kombinieren, um nicht so leicht vom jeweils anders gearteten Gegner ausgehebelt zu werden. Die Bodenverteidigung ist ein Bodenmonster, daß mit seinem Stachelarm in einem weiten Radius aus dem Boden stechen kann, um Einheiten aufzuspießen. Die Luftabwehr verschießt grüne "Biobomben" mit hoher Frequenz.

Zerg Einheiten und Gebäude können (leider) nicht reperiert werden, besitzen aber allesamt (langsame) Selbstheilungskräfte.

PROTOS
Nachdem man die scheinbar arroganten Protos mit Terranern und Zerg vom hohen Thron gestoßen hat, übernimmt man selbst deren Rolle. Die Umgangsformen und Titel der Protos erinnern ein wenig an das alte Römische Imperium. Als Protos-Exekutor gilt es die Wunden des eigenen Volkes zu lecken und den Rückschlag vorzubereiten.

Dazu muß man sich erst einmal an die fremden Strukturen dieser Rasse gewöhnen, die eher an die Terraner als an die Zerg erinnern. Protos bauen nicht, sie mutieren auch nicht - sie lassen Gebäude und Einheiten auf der Heimatwelt zusammenbauen und "Warpen" (bzw. Teleportieren) diese dann zum Ort des Geschehens. Dazu zeigt man mit einer Service-Einheit auf ein Ziel ... und wenig später erscheint das Gebäude, wie aus dem Nichts. Trotzdem werden dabei natürlich Gas und Mineralien verbraucht.
Protos sind stolze Krieger, die mich vom Ehrenkodex sehr an die Klingonen aus Star Trek erinnern. So gibt es für einen Protoskrieger auch kein schöneres Lebensende, als im Kampf zu sterben.
Protos-Armeen bestehen aus sehr kräftigen Kriegern (nur Nahkampf), einer Art mechanischen Spinnen (Nah- und Fernkampf), {Dunkle} Templer und Archonten (diverse PSI-Kräfte), Raumjäger (Luft/Boden), Luftfähren, Aufklärungsdrohnen, Kommandoschiffe (mit Tarnmantel für mehrere Schiffe im Umkreis oder Einfrier-Angriff) und als Highlight: gigantische Flugzeugträger, die eine Wolke kleiner Nahkampfjäger freisetzen können.
Am Boden sammeln sich immer mehr herbeigerufene Service-Gebäude, Tempel und andere Orte des Wissens und der Teleportation. Wie bei den beiden anderen Rassen bestehen Abhängigkeiten zwischen Gebäuden und deren Entwicklungsstufen, so daß man nicht immer alle Einheiten und Gebäude sofort oder überhaupt entwickeln kann.

Zur Verteidigung der Basis können die Protos eine unbemannte Bodenkanone errichten, die mit mittlerer Schußfrequenz und Schadenswirkung alles angreift, was ihr zu nahe kommt - egal ob am Boden oder in der Luft. Protos-Einheiten werden nicht repariert oder geheilt - verfügen aber allesamt über einen Schutzschild, der sich langsam regeneriert. Dieser Schutzschild entspricht bei den meisten Einheiten der halben Gesamtpunktezahl für die Abwehr. Protos sollte man sich also rechtzeitig aus dem Kampf zurückziehen und sich erholen lassen, damit nur die Schilde, nicht aber die interne Struktur angegriffen wird, denn Letztere erholt sich nicht.

Ein- und Mehrspielermodus
Wer sich viele, viele Stunden lang durch die Missionen des Basisspiels und der Broodwars-Erweiterung gespielt hat und am gelingen der komplexen Pläne aller Fädenzieher der drei Fraktionen mitgewirkt hat, ist auch in den Genuß der zahlreichen, liebevoll gestalteten Video-Zwischensequenzen gekommen. Wer weiter auf Solopfaden durch das StarCraft-Universum streifen will, findet nicht nur auf den CDs, sondern auch im Internet zahlreiche Maps zum Download.

Nochmal einen richtigen Gewinn an Spielspaß, bereitet aber der Mehrspielermodus, indem man über ein lokales Netzwerk oder Internet (Battlenet) bis zu 8 Spieler zum gemeinsamen Gemetzel einladen kann. Dabei gibt es verschiedene Modi. Besonderen Spaß bereitet mir der Team-Modus, wo jeweils zwei Spieler eine Gemeinschaft bilden und jeder alle Einheiten steuern kann. Damit kann sich ein Spieler um den Aufbau der Basis und der andere Spieler um die Erforschung, Kriegsführung und Eroberung neuer Förderungsstellen kümmern. Sehr hilfreich im Kampf gegen viele Computergegner.

Ein weiterer Modus, neben "Alle-gegen-Alle" ist der Freundschaftsmodus, in dem zum Sieg nur alle Computerspieler vernichtet werden müssen, und die Spieler sich gegenseitig nicht versehentlich angreifen.
Im Mehrspielermodus kann in der Regel jeder Spieler seine Spezies selbst auswählen und alle Fertigkeiten ausbilden, bzw. Einheiten und Gebäude herstellen.

Fazit:
StarCraft ist ein Heidenspaß, ob nun nach eigenen Vorlieben allein, zu zweit oder mit noch mehr Spielern. Im Alleinspiel dürfte der Fan von Aufbau- und Kampfspielen mindestens 3 Wochen Spielspaß bekommen, der sich durch Maps aus dem Internet quasi beliebig verlängern läßt. Ein Map-Editor tut sein übriges - auch bei Mehrspieler-Runden.
Die Bonus-DVD (Paket mit DVD kostet 10 DM mehr) lohnt sich vor allem für eingeschworene StarCraft-Fans, die mal alle Videos in hervorragender Bild- und Tonqualität betrachten wollen. Dazu gibt es ein paar Extras wie z.B. Galerien mit Skizzen, etc.
Für mich ist diese Kompilation in jedem Fall ihr Geld wert.

Es gibt eine weitere Rezension von Marcel Gehlen zu diesem Produkt! Lesen?


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Wie wird gewertet?

Name: StarCraft Bestseller Series

Art: Computerspiel für StarCraft; PC-CD;

Publikationsjahr: 2001

Kontakt: Vivendi Universal Interactive
Homepage: de.vu-games.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20