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LodlanD RPG

Ein Rollenspiel das unter der Wasseroberfläche spielt? Haben wir das nicht schon mal gehabt? Wer sich auch an englische Lektüre herantraut, wird ggf. schon mal etwas von Blue Planet aus dem Hause Fantasy Flight Games gehört haben, das es allerdings nur in englischer Sprache gibt.

Lodland ist in der Tat das erste deutschsprachige Rollenspiel, daß sich voll und ganz der Thematik "Leben unter Wasser" widmet. Als Ausgangspunkt dieser Anpassung an eine neue Umgebung dient nicht etwa irgendein fremder Planet, sondern unsere gute alte Erde, auf der die Wissenschaftler einmal mehr Gott spielen wollten und ungewollt eine neue Eiszeit eingeleitet haben. Aus welchen Gründen auch immer ging man dann, um der immer lebensfeindlicher werdenden Kälte auszuweichen, nicht unter die Erde, sondern zurück ins Meer und errichtete dort gigantische Kuppelstädte. Eine dieser Stadte ist Lod, die als unabhängige Handelsstadt, Diplomatie- und Vergnügungszentrum schließlich auch namensgebend für das Spiel war.
Einzig Händler, Abenteurer, Diplomaten und Urlauber unternehmen die kostspielige und nicht immer ganz ungefährliche Reise zu einer anderen Kuppelstadt. In der daraus resultierenden Isolation haben sich sehr unterschiedliche Gesellschaftsformen entwickelt, die zum Teil an gegenwärtige demokratische, sozialistische etc. Regierungen erinnern, manche aber auch an eher "mittelalterlich" anmutende Regierungsformen aus Zeiten, wie zum Beispiel ein religiös geprägtes Kastensystem oder sehr futuristische Formen, wie eine Gesellschaft in der nur der Intellekt die gesellschaftliche Position bestimmt. Zu meiner Verwunderung bekam auch die ehemalige DDR einen Platz unter den Gesellschaftsformen... samt Archetyp "unzufriedener Bürger" und Stasi-ähnlicher Bespitzelung.

Auch wenn man die farbige Unterwasser-Landkarte vermutlich nicht gleich geographisch zuordnen kann, so wird einem doch spätestens an den verwendeten Stadtnamen und bei den empfohlenen Charakternamen klar, daß die Region in Westeuropa liegt, denn die Kuppelstädte sind allesamt mit ehemaligen Nordost-Europäern gefüllt. Der Band schweigt sich aber ansonsten über die genaue Lage der Kuppelstädte und deren ursprünglicher Bevölkerung aus. So bleiben die Arbiträa eben "Arbiträa" und werden nicht so leicht zu "Franzosen".

Wie bereits gesagt, gehen die Autoren von Lodland davon aus, daß die Erdoberfläche durch eine neue Eiszeit unbewohnbar geworden ist. Des weiteren wird festgelegt, daß es PSI-Kräfte gibt und diese sich bis zum Stadium der "Nutzbarkeit" entwickelt haben, wodurch ein Hauch von Magie ins Spiel kommt. Last but not least hat sich die Gentechnik so weit entwickelt, daß Menschen geklont werden können - und Klone im alltäglichen Leben keine weltbewegende Besonderheit mehr sind.
Ansonsten hat sich die Lodland Redaktion bewußt pseudowissenschaftlich gegeben und versucht allzu unglaubwürdige Spekulationen zu vermeiden. Eingangs findet man eine "Danksagung" an allerlei Wissenschaftler, die im Rahmen ihrer Fachgebiete Auskunft gegeben haben bzw. deren Texte als Quellen herangezogen wurden.

Wie spielt man nun Lodland?
Weit unter der Wasseroberfläche zu spielen liefert ähnliche Einschränkungen wie im Weltall.
Der Mensch an sich kann sich nicht frei bewegen und muß sich durch eine Hülle (Kuppelstadt, U-Boot, Taucheranzug) vor dem lebensfeindlichen Element schützen. Damit beschränken sich Szenarien anfangs vermutlich auf eine der meist abenteuerlichen und vielschichtigen Städte und ihre Bewohner, bis man früher oder später wegen eines Auftrags oder auf der Flucht per Boot die Stadt wechselt. Die unterschiedlichen Gesellschaften sind allesamt ausreichend, um sinnvolle Aufgaben an die Charaktere zu verteilen, bzw. durch interne Machtgerangel oder Aufständler für Abwechslung zu sorgen.

Natürlich kann auch ein eigenes Boot zum zentralen Element werden. Zwischen den Kuppelstädten existieren nur einige offizielle Handelsrouten. Der Rest ist quasi Niemandsland - da niemand ernsthaft daran interessiert, noch technisch in der Lage ist, größere Regionen zu überwachen. Durch diesen Umstand hat der Beruf des Piraten wieder regen Zulauf bekommen - wodurch sich reichlich Kampagnenideen ergeben können (Freibeuter-Mannschaft, Piratenjäger-Gruppe, Rettungseinsatz, Bergungsseinsatz usw.) Aber auch ganz normaler Handel oder Geleitschutz wären mögliche Szenarien.
Im Gegensatz zum Weltall kommt beim Manövrieren unter Wasser einer gewisse "Blindheit" erschwerend hinzu, die aufgrund der anderen Physik (z.B. Schall der an den Grenzen von Wasserschichten reflektiert, geringe Sichtverhältnisse) eintreten kann. Es kann sich für die Spieler also durchaus lohnen, ein wenig Physik aufzuschnappen und zukünftig in die eigenen Taktiken einzubauen. Man kann damit schon behaupten, daß Lodland technikinteressierte Spieler bevorzugt - zumindestens solange man sich an Bord eines kleines Bootes befindet oder in Scientia, der Wissenschafts-Gesellschaft.

System
Die Autoren von Lodland haben sich nicht die Mühe gemacht, das Rad neu zu erfinden, sondern auf die bewährten Mechanismen eines Prozentsystem gesetzt. Ein Charakter besteht aus den acht Attributen Stärke, Konstitution, Ausstrahlung, Geschick, Wahrnehmung, Intuition, Intelligenz und Willenskraft, die anfangs einen Wert zwischen 20 und 80 einnehmen können und Fertigkeiten (inkl. Spezialisierungen und PSI).
Bei der Charaktererschaffung verteilt man zunächst die Volksboni und darf anschließend weitere 400 Punkte auf die Attribute (Schnitt 50) und 800 Punkte auf Fertigkeiten verteilen. 800 Punkte mach anfangs viel erscheinen, aber zum Beispiel kostet es bereits 60 Punkte um eine PSI-Fähigkeit überhaupt lernen zu dürfen. Günstiger sind sogenannte Hobbies, die nur 50% der Punkte kosten, aber in ihrem alltäglichen Nutzen (z.B. Tabakkunde) auch eher fraglich sind.

Ein Prüfwurf muß niedriger als das Attribut/die Fertigkeit ausfallen um zu gelingen. Zudem gibt es die Konfliktprobe. Dabei werden die Ergebnisse nicht direkt verglichen, sondern der Angreifer würfelt gegen seine Fertigkeit und vergleicht die Differenz mit einer Modifikations-Tabelle - je 5 Punkte Differenz bedeuten +1 Modifikation auf den Wurf des Angegriffenen. Im besten Fall für den Angreifer, beträgt die Differenz 98 Punkte, womit der Verteidiger eine Erschwernis (Malus) von 20 hinnehmen muß. Der Spielleiter kann würfe auch je nach Situation mit maximal bis zu 50% erschweren oder erleichtern bzw. eine Probe automatisch gelingen oder Scheitern lassen.
Die Modifikationstabelle kann auch angewendet werden um jemandem zu helfen. Dann darf sich der Geholfene den erwürfelten Modifikator eines Helfers als Bonus anrechnen.

Im Kampf spielt neben der Waffenfertigkeit die Fertigkeit Kampferfahrung eine große Rolle, denn ihr Wert bestimmt die Anzahl W6, deren Summe den Initiativewert ergeben. Der höchste Ini-Wert darf als Erster handeln - braucht aber seine Aktion erst als letzter Anzusagen. Ein weiterer Anwendungszweck für den W6 ist der Schaden. Dabei verwendet Lodland das Prinzip der "explodierenden Würfel", d.h. bei einer gewürfelten "6" darf dieser Würfel erneut geworfen werden und die Ergebnisse werden aufsummiert, bis keine "6" mehr geworfen wurde. Mit etwas Glück (oder Pech - je nachdem auf welcher Seite der Waffe man steht) kommen dadurch bereits durch "kleine" Waffen ein sehr hohe Schaden zusammen. Schaden wird entweder von den Lebenspunkten (basieren auf Konstitution), der geistigen Ausdauer (basiert auf Willenskraft) oder den Strukturpunkten eines Schiffes abgezogen.
Natürlich gibt es für den Schiffskampf ein eigenes System, das auf die besondere Natur der Kontrahenten eingeht.

Insgesamt nehmen die Regeln nur 40 der 228 Seiten ein. Wenn man bedenkt, daß auf diesen 40 Seiten die Charaktererschaffung, alle Fertigkeiten, PSI und der Kampf abschließend erklärt sind - alle Achtung.

Der Großteil des Bandes beschäftigt sich denn auch sehr eingehend mit den Gesellschaften in ihren Unterwasser-Städten und anderen Fraktionen (Piraten, Geheimgesellschaften), mit dem Leben, Feiern, Kämpfen und Sterben unter Wasser, mit Beispielcharakteren, mit den verfügbaren Bootstypen und mit sehr vielen Informationen, die die Atmosphäre von Lodland besser vermitteln sollen.

Weiße Flecken
Eine "Besonderheit" von Lodland sind die unbeschriebenen Weißen Flecken. Natürlich gibt es solche Flecken in jedem Rollenspiel, aber kaum ein Autor garantiert seinen Spielern, zu solch einer Region niemals etwas zu veröffentlichen. Ich war ein wenig enttäuscht daß die viel gepriesenen "Weißen Flecken" sich auf der Karte als vier dicht gedrängte Farbpixel entpuppten, die im Vergleich zu den "Unweißen Flecken" kaum der Rede wert sind. Nach der Marktschreierei die um dieses Feature gemacht wurde, hatte ich wirklich ein wenig mehr erwartet.

Technisches
Auch wenn die Macher sich alle Mühe gegeben haben, wird der Band den Charme einer Bleiwüste nicht ganz los. Es sind wirklich viele gute Illustrationen enthalten, es wurde mit Schatteneffekten und Zierrahmen gearbeitet... und dennoch wird alles irgendwie allzu grau in grau, irgendwie gleichförmig, was vielleicht auch am flächigen Stil (a la Clip-Art) der Personenzeichnungen liegen mag. Ich werde da nicht ganz warm mit. Diesen Eindruck bekommt man aber eigentlich nur beim Durchblättern und weniger beim Lesen. Zu den Texten finden sich stets passende Zeichnungen, sei es von typischen Alltagssituationen in einer Kuppelstadt oder bei einem Gefecht mit Piraten. Hier leisten die Illustrationen hervorragende Arbeit. Die farbigen Innenseiten des Covers (U2/U3) wurden klugerweise für farbiges Kartenmaterial genutzt, denn Höhen- bzw. besser Tiefenkarten kommen farbig besonders gut heraus. Die vordere Seite U2 zeit eine Komplettübersicht aller beschriebenen Regionen und die rückwärtige Seite U3 liefert Detailkarten der Stadtregionen, bzw. die Lageorte der Kuppeln. Obwohl alle Städte ausreichend beschrieben sind, findet sich nur zur "Metropole" Lod ein Übersichtsplan. Dafür wurde um so mehr Wert auf die Illustration verschiedener Schiffstypen gelegt (hierzu erscheint auch in Kürze ein erster Quellenband.).

Fazit:
Ich möchte die Leistung der Autoren in keinem Fall schmälern, wenn ich sage, daß Lodland mir persönlich nicht so recht zusagt. Das liegt in diesem Fall ausnahmsweise einmal nicht an schlechten Illustrationen oder Texten, die sind hier wirklich gelungen und gut durchdacht, aber irgendwie konnte vermutlich der "realistische" Anspruch des Zukunft-unter-Wasser Settings meinen Nerv nicht treffen (es geht mir auch häufig mit DSA so).
Ich habe mir raten lassen, Lodland bei nächster Gelegenheit einmal in einer Promorunde Testzuspielen und vielleicht gelingt das und der Funke springt letzten Endes doch noch über. Bis dahin kann ich mein Urteil nur auf Basis objektiver Fakten fällen: gut geschriebene Texte, gute und vor allem zum Text passende Grafiken, etwas zu dichter Text und oftmals gedrängtes Layout.
Wer gerne deutsche Rollenspiele mag und sich nach etwas Abwechslung jenseits von Fantasy sehnt, sollte sich Lodland ruhig einmal näher anschauen.

Es gibt eine weitere Rezension von amel zu diesem Produkt! Lesen?

Es gibt eine weitere Rezension von Christoph Böhler zu diesem Produkt! Lesen?


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Name: LodlanD RPG

Art: Grundregeln für LodlanD; 228 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 2003

ISBN-10: 3-93315-302-6

ISBN-13: 978-3-93315-302-9

Preis: 30 Euro

Kontakt: Image 3033
Homepage: www.lodland.de

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20