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Leben Unter Wasser - Das LodlanD Kompendium

"Das Leben unter Wasser" ist das Kompendium zu LodlanD. Wie bei Kompendien üblich werden hier neben Regelerweiterungen hauptsächlich Aspekte der Spielwelt behandelt, die im Grundregelwerk aus Platzgründen zu kurz kamen.

Bei dem Buch handelt es sich um Softcover mit 93 Seiten, das bis auf den Umschlag und dessen Innenseiten in Schwarz-Weiß gehalten ist. Die Umschlaginnenseiten wurden für detaillierte, wieder einmal äußerst gelungene Computeransichten von Georg Joergens genutzt. Diese stellen die Kuppeln des im Buch näher beleuchteten Elektronik-Konzerns Naxon dar.

Zum Inhalt:
Eine übersichtliche Kapitelgliederung sucht man auch in diesem zweiten Quellenbuch vergeblich, vielmehr wird man meist nach jeweils ein bis drei Seiten mit einem neuen Thema überrascht.
Wie schon aus "Im Tiefenrausch" gewohnt wird nach einer Einführung auch hier eine kurze Zusammenfassung des Metaplots gegeben - Betonung auf kurz, diesmal muss der Leser sich mit einer knappen halben Seite begnügen. Auch wenn man alles in sehr ausführlicher Form auf der LodlanD-Homepage (www.lodland.de) nachlesen kann - ich hätte mir doch eine etwas längere und informativere Darstellung gewünscht. Die zwei bis vier zusätzlichen Seiten, die hierfür notwendig gewesen wären, hätten den Braten nicht fett gemacht. Ich zumindest würde den wohl nur unwesentlich höheren Preis ohne zu murren hinnehmen, wenn mir dadurch das ständige Nachlesen im Internet erspart bliebe.

Nach diesem etwas unbefriedigenden Einstieg geht es sehr interessant mit dem Lebensstil in Lod weiter. Neben aussagekräftigen Zeichnungen und Grundrissen von Wohnungen, von Economy bis Luxus, wird eine optionale Regel vorgestellt: Spielleiter, die ihre Spieler nicht jeden Algenriegel einzeln von ihrem Konto abrechnen lassen wollen, erhalten die Möglichkeit, monatliche Pauschalen für verschiedene Lebensstile zu erlassen, wobei diese in "billig", "mittel", "teuer" und "Luxus" unterteilt sind. Es gibt verschiedene Bereiche (Wohnung, Kleidung, Nahrung und Freizeitverhalten) wobei zu jedem Bereich aufgezeigt wird, wie das Leben in den verschiedenen Kategorien in etwa aussieht. Wenn man sich ein Spiel wünscht, das realistisch bleibt, ohne dabei aber zu viel Wert auf unnütze Details zu legen, ist diese Pauschalregelung sehr sinnvoll.
Im nächsten Teilabschnitt geht es um Kuppeln und Städte. Spielleiter, denen Realismus sehr wichtig ist, finden hier Angaben zu Verwaltung und Personal, Statik, Energiegewinnung u.ä. Es werden sogar Formeln zu Platzberechnung und Baukosten angegeben - für meinen Geschmack etwas zu viel des Guten. Ist es für ein Rollenspiel wirklich wichtig, das genaue Volumen einer Kuppel ausrechnen zu können? Bestimmt gibt es Spieler, die sich für solche technischen Details interessieren, allerdings ist es auch nicht falsch, ein Quellenbuch hier und da stärker auf das Wesentliche reduzieren.

Ein sehr amüsanter Einfall sind die nächsten Seiten: in Form eines fiktiven "Schnupper-Katalogs" des neugegründeten Versandhauses Malcker (sozusagen dem Lodt'schen Äquivalent zu "Quelle") werden wieder einige neue Ausrüstungsgegenstände vorgestellt. Davon können Spieler bekanntlich nie genug kriegen, und so findet sich dann auf 9 Seiten auch das ein oder andere Schmankerl: von stilvollen Wohnaccessoires über Werkzeugsets und verschiedene Waffenausrüstungen bis hin zu echten Landtieren - ja, auch in Lod kann man Katzen oder Wellensittiche erwerben, allerdings zu horrenden Preisen!

Das nächste Kapitel bringt eine weitere Regelerweiterung auf: Spezielle Merkmale, also Vorzüge oder Schwächen, die man bei der Charaktererschaffung oder in Einzelfällen auch noch danach erwerben kann und die dem Charakter mehr Individualität verleihen sollen. Wie schon aus anderen Systemen bekannt kann man sich für nachteilige Merkmale (z.B. Allergie, Entstellt, Schlafstörungen) Punkte gut schreiben, die man dann anderweitig verwenden darf. Umgekehrt muss man Vorteile (wie Fotografisches Gedächtnis, Mutig, Reich) aus seinem regulären Pool bezahlen. Dieses System hat sich schon in vielen anderen Rollenspielen bewährt und hätte sich gut im Grundregelwerk gemacht. Gleiches gilt für den folgenden Abschnitt über Drogen, Gifte und Krankheiten, in dem häufige Vertreter der jeweiligen Art mit regeltechnischen Auswirkungen abgehandelt werden. Doch da nun mal nicht alles in ein Grundregelwerk passt, sind diese Regeln im Kompendium bestens aufgehoben.
Spielleiter, die auf die Schnelle die Werte von nicht näher ausdefinierten NSCs benötigen, finden auf den nächsten Seiten verschiedene neue Archetypen wie den Hafenvorarbeiter, die Sekretärin oder auch Tiere der Unterwasserwelt.

Nach einer kurzen, aber interessanten Seite über den Aberglauben bei den verschiedenen Völkern, folgt eine unterhaltsame Abhandlung über PSI, aufgemacht wie ein echter wissenschaftlicher Artikel, inklusive der Randnotizen und Kommentare anderer "Experten". Auch wenn nicht viel bahnbrechend Neues über dieses geheimnisvolle Phänomen enthüllt wird, liest sich das Ganze doch sehr kurzweilig und man erhält nebenbei die ein oder andere nützliche Anregung. Passend dazu wird danach "PSI im Spiel" behandelt. Spieler von Psionikern erhalten Hinweise, wie sie diese Begabung stimmungsvoll darstellen können. Außerdem wird mit "PSI beeinflussen" eine weitere PSI-Kraft vorgestellt.

Das letzte Drittel des Buches ist auch das interessanteste. Zu jedem Volk wird auf 2-5 Seiten eine kulturelle Besonderheit oder ein Aspekt des alltäglichen Lebens dargestellt: Paix-(Schnellboote)-Rennsport in Arbiträa - Formel 1 unter Wasser, das ständig GeSiDi-überwachte Alltagsleben im BFS, der in Lod beliebte Liga-Sport SPOHA (Sporthapunieren), scientianische FightBot-(Mini-Roboter)Kämpfe, Filmdreh in Stawa und einiges mehr. Die kurzen Artikel sind sehr abwechslungsreich, und die vorgestellten Besonderheiten bringen noch mehr Farbe ins Spiel.

Zu guter Letzt enthält das Kompendium noch ein Szenario, das die Spieler als Spione in die Kuppel 2 des Elektronik-Konzerns Naxon führt. Über den Inhalt soll hier natürlich nicht zu viel verraten werden. Gesagt sei nur, dass diesem Szenario eine originelle Idee zugrunde liegt, die die Spieler geschickt in den aktuellen Metaplot involviert, und dass dieses Abenteuer um einiges besser ausgearbeitet ist als das im ersten Quellenbuch. Sehr schön ist auch die ausführliche Ausarbeitung der "Naxon Kuppel 2", im Prinzip eine eigene Stadt mit 170.000 Einwohnern, die auch exemplarisch für die Kuppeln ähnlicher Großkonzerne stehen kann.

Layout & Aufmachung:
In puncto Aufmachung kann sich das Kompendium durchaus sehen lassen (auch wenn ich die teilweise sehr comichaften Illustrationen nach wie vor etwas gewöhnungsbedürftig finde). Besonders fallen wie immer die Pläne von Georg Joergens, aber auch die Zeichnungen der Wohnungen sowie die Embleme der Sportclubs ins Auge.

Fazit:
Das Kompendium bietet eine Fülle von interessantem bis äußerst nützlichem Material, das der LodlanD-Welt noch mehr Tiefe verleiht. Spieler können ihren Charakter nicht nur individueller gestalten, sondern sich auch besser in das Alltagsleben der verschiedenen Völker einfinden. Das Buch hebt sich wohltuend von anderen Kompendien ab, die außer eher nutzlosen Regelerweiterungen und Spielleiter-Tipps nicht viel zu bieten haben. Seinem Namen "Das Leben unter Wasser" wird es jedenfalls voll gerecht.


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Name: Leben Unter Wasser - Das LodlanD Kompendium

Art: Quellenmaterial für LodlanD; 100 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 2004

ISBN-10: 3-93315-304-2

ISBN-13: 978-3-93315-304-3

Kontakt: Image 3033
Homepage: www.lodland.de

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20