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HERO-System - Valdorian Age

Valdorian Age ist ein Setting-Buch für Fantasy-Hero- ein Beispiel für ein typisches Sword&Sorcery-Setting. Conan und Elric und der Graue Mausling lassen grüssen. Das Cover lässt wenig Spielraum für Verwechslungen mit epischer Fantasy wie "Der Herr der Ringe" oder das Spielsetting "Turakian Age", das ebenfalls für Fantasy Hero geschrieben wurde: Man kriegt genau das, was auf dem Bild zu sehen ist. Aber nicht nur.

Sword&Sorcery, wie für dieses Buch definiert, ist weit zynischer als das naive "Töte die Bösen und rette die Welt" der epischen Fantasy im Tolkien-Stil. Die Leute glauben, wenn sie an etwas glauben, an sich selbst, Magie ist selten und schwer zu kontrollieren, und statt die Welt zu retten ist das wesentliche Ziel, ein grosses Vermögen anzuhäufen und vielleicht hier und da ein Unrecht zu richten.

Das Buch ist im typischen Hero-Games-Stil gehalten: Schwarzweiss gedruckt, zweispaltige Seiten, feste Bindung, dickes Papier. Die Illsutrationen sind wie immer recht gemischt in ihrer Qualität.

Inhaltlich ist es dem Genre angemessen präsentiert:

Das erste Kapitel beschäftigt sich mit Elweir, einem von Korruption, Sklavenhandel und dem Streben des Einzelnen nach dem grossen Geld geprägten Stadtstaat. Wär das Kapitel eine Reportage, würde ich es als "brutal ehrlich" beschreiben. Politische Verwicklungen auf den verschiedensten Sprossen der sozialen Leiter werden geschildert, ebenso eine Geschichte der Stadt, wie sie den Menschen dort heute bekannt ist. Neben Plänen des Umlands, der Stadt als ganzem und einzelner Viertel finden sich natürlich auch Beschreibungen wichtiger oder auffälliger Personen sowie aktueller "aussenpolitischer" und innerer Verwicklungen des Fürsten der Stadt mit den im nahegelegenen Sumpf lebendenden Banditenkönigen, den Seekapitänen und den Patriziern der Stadt.

Das zweite Kapitel stellt die bekannte Welt vor.Das Valdorische Reich, vor tausend Jahren gegründet vom Helden Valdor, der die Sklavenherrschaft der nichtmenschlichen Zaubererrasse der Drindrish mit dem Schwert abschüttelte und eine grosse Tradition persönlicher Freiheit in seinem Reich begründete. Das Abyzinische Reich, seit jeher regiert von Dämonenbeschwörern und mit einer auf Sklaverei basierenden Wirtschaft. Die Graecorianischen (nicht nur dem Namen nach frühgriechisch anmutenden) Stadtstaaten unter der Herrschaft von Tyrannen, aber mit einem Sinn für Philopsphie, Logik und Vernunft. Das bürgergkriegszerfressene Dreifingerland. Die Steppen der Cynthianer, einem Reitervolk, das sich auf ein Erbe einer einst den Drindrish fast ebenbürtigen Kultur berufen kann. Khor, ein Land von Wikinger-Kriegern. Und so weiter. Alles sehr archetyisch- es ist nicht die Absicht des Buches, hier irgendwie originell zu sein.

Auch metaphysisch unterstützt alles dias grundlegende Thema des Genres: Götter gibt es, aber sie haben sich von den Menschen vor langer Zeit abgewandt. Geringere Geister verfolgen ihre ganz eigenen Agenden und benutzen die Menschen für ihre Zwecke, und neben den Kulten der Alten Götter treiben sich auch viele Schwindler herum, die sich ihren Gott tatsächlich nur ausgedacht haben, so dass die meisten Menschen dies nun allen Priestern unterstellen oder die Möglichkeit zumindest immer mitschwingt, wenn von Göttern die Rede ist. Priester sind nur Labertaschen- ihre Götter gewähren ihnen keinerlei besondere Macht ausser der, in ihrem Namen Spenden einzusammeln und sie dann "göttgefällig" zu verwenden. Oder auch einfach nur auszugeben.

Das dritte Kapitel beschäftigt sich mit Charakteren, Charaktererschaffung und sonstigen allgemeinen Regeln für Fantasy Hero, die in diesem Setting angewendet werden sollen- zum Beispiel wird hier nahegelegt, den Durchschnittswert für 0 Punkte, den jeder Charakter im Hero System zu Beginn der Charaktererschaffung erhält, von 10 auf 8 zu senken, um die Mittelmässigkeit der meisten Menschen zu betonen.

Die zweite Hälfte des dritten Kapitels ist eigentlich ein eigenes Kapitel, denn hier geht es um das Magiesystem für Valdorian Age, und das ist durchaus einigermaßen originell: Zauberer beschwören Geister und anderen übernatürliche Wesen, um ihnen zu helfen. Soweit, so Sturmbringer-vertraut. Aber: Anstatt die Kreaturen nun mit schierer Willenskraft vorübergehend unter die eigene Kontrolle zu zwingen (das geht auch, wird aber oft scheitern), ist es in das System eingebaut, dass der Zauberer mit diesen Wesen um Dienste feilscht: "Ich helfe Dir, wenn Du mir hilfst." Da die erwiesenen Gefallen aber auch untereinander sowohl von Menschen als auch von Geistern und Dämonen untereinander gehandelt werden, wird für jeden Bereich der Geisterwelt (Dämonen, Untote, Elementargeister und 'Göttliche Diener', wobei letztere die aus reiner Not selbstüchtig gewordenen verwaisten Engel der Alten Götter sind - ein echter Priester gibt sich mit solchen Subjekten nicht ab oder wenn doch, verliert er rasch seinen Glauben) ein Konto mit "Gefallenspunkten" geführt. Dieses kann positiv (die betreffenden Geister schulden dem Zauberer etwas) oder negativ sein der Zauberer schuldet den Geistern etwas) sein, aber wenn es zu lange negativ bleibt, belegen die Geistern den Zauberer mit einem Fluch, und die Gefallen werden (da in Charakterpunkten berechenbar) in mentale oder körperliche Nachteile umgewandelt. Mit anderen Worten, mit der Zeit werden viele Zauberer entstellt und wahnsinnig... Aber das ist gar nicht so schlimm, denn es ist glücklicherweise möglich, negative Gefallenspunkte in ein ungewöhnliches Gefäss (wie einen menschlichen Schädel oder ein religiöses Symbol) zu binden und dieses einem Ahnungslosen unterzujubeln, worauf hin sich die Geister dann an ihn halten. Weniger von lästigen moralischen Skrupeln befreite Zauberer können ihren positiven und negativen Gefallenspunkte auch einfach untereinander handeln, indem sie den betreffenden Geistern (oder irgendeinem aus dem betreffenden Bereich) gemeinsam mitteilen, dass sie ein solches Geschäft abschliessen. Die Geister werden der Einfachheit halber eventuelle Dienstleistungen für ihre sterblichen Verbündeten untereinander ohne weitere Mitteilungen abwickeln, so dass ein Zauberer halbwegs sicher sein kann, die gerade benötigte Art von Geist auch aufzutreiben, wenn er ein bestimmtes Ziel verfolgt.

Ich muss sagen, solch ein Magiesystem hätte ich mir für ein System wie Sturmbringer/Elric schon damals gewünscht.

Das vierte Kapitel ist ein Ratgeber für das Leiten einer Kampagne im Valdorischen Zeitalter- wie betone ich das Genre (sofern das angesichts des Settings noch nötigt ist...), was für Plots kommen in Frage, und so weiter, und so weiter. Vieles davon scheint mir schon im "Fantasy Hero"-Buch zu stehen, aber natürlich schadet es nichts, wenn die dortigen Tips zu S&S hier nochmal auf das Setting explizit angewandt sind. Ausserdem wird in diesem Kapitel das eine oder ander "geheime" Detail zu den Orten und Geschichten in den anderen Kapiteln eröffnet sowie die weitere Geschichte des Valdorianischen Zeitalters erzaehlt- wer will, kann also nachvollziehen, wie aus dem Turakianischen Zeitalter aus "Turakian Age" nach dessen Kataklysmus diese neue Welt (mit völlig anderen Kontinenten) wurde.

Das fünfte und letzte Kapitel beschreibt NSC's- und zwar nicht nur Sterbliche, sondern auch die Verhandlungspartner von Zauberern aus den vier Bereichen der Zauberei. Viele Zahlen (es ist immerhin Hero System), aber auch Texte über die Motivationen der beschriebenen Charaktere.

Ich habe die Lektüre genossen und fand das Buch sehr inspirierend. Ich könnte mir gut vorstellen, eine Kampagne darin zu leiten.

Uneingeschränkte Kaufempfehlung.

Zuerst veröffentlicht in der Newsgroup de.rec.spiele.rpg.misc,
MSG-ID <3000201.AzaFZNMk9z@chronomobil.drsrm.de>.
Hier mit freundlicher Genehmigung des Autors wiedergegeben.



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Wie wird gewertet?

Name: Valdorian Age

Art: Quellenmaterial für HERO-System; Softcover;

Publikationsjahr: 2004

Preis: 27 Euro

Kontakt: Hero Games
Homepage: www.herogames.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20