drosi.de | Rezensionen | Vampire-Die Maskerade | Vampire: Die Maskerade 3te Edition
Vampire-Die Maskerade - Vampire: Die Maskerade 3te Edition

Kurzbeschreibung:
Ein Horror/Fantasy System¸ in dem die Spieler in die Rolle von¸ na was wohl¸ schlüpfen. Die Probleme der Untoten mit den Lebenden können sowohl in der Gegenwart¸ als auch im Mittelalter ausgetragen werden. Gehört zur World of Darkness

Vampire für Nicht-Vampire-Spieler:
World of Darkness¸ die Welt der Dunkelheit.
Wer nicht gerade 'Vampire - the Dark Ages' spielt¸ befindet sich in der Jetzt-Zeit - also in der Welt¸ in der wir leben - aber natürlich ein bißchen dunkler. Dabei spiegelt sich diese düstere Atmosphäre weniger in der Tatsache wieder¸ daß jetzt allgemeiner Stromausfall herrscht oder Sonnenfinsternisse das Bild der Erde prägen; nein¸ vielmehr ist die gesamte Stimmung der Bevölkerung auf einem Tiefpunkt. Die Umweltkatastrophen haben etwas zugenommen¸ die Konzerne beuten etwas rücksichtsloser die Untergebenen aus¸ und allgemeine Hoffnungslosigkeit und Sinnlosigkeit hat sich unter den Normalsterblichen breitgemacht.
Viele Geschöpfe aus unseren Mythen existieren tatsächlich und leben in den Schatten dieser Welt - Werwölfe¸ Magier¸ Traumwesen und: Vampire.

Vampire sind mächtige Wesen¸ wenn auch nicht immer so¸ wie man das aus den Büchern gewohnt ist. Sonnenlicht schadet ihnen¸ und auch der gute alte Pflock durchs Herz tut weh¸ aber über Knoblauch und Kreuze können sie meist noch lachen¸ und fast alle können immer noch ihr Spiegelbild bewundern. Einige wenige beherrschen auch die klassische Verwandlung in eine Fledermaus und in Nebel¸ können fliegen oder sich unsichtbar machen. Doch obwohl sie so mächtig erscheinen und nur unter großen Schwierigkeiten zu vernichten sind¸ tragen sie alle einen Fluch mit sich herum: sich selber.
Jedes Kainskind - denn nach der Legende stammen alle Vampire von Kain ab¸ der laut der Bibel seinen Bruder Abel getötet hat und damit als erster Mörder der Geschichte einen zweifelhaften Ruf genießt - jedes Kainskind also kämpft gegen den Dämon in seiner Seele¸ der immer mehr Kontrolle über seine Gefühle und seine Moral erlangt und den Charakter langsam aber sicher in ein brutales Monster verwandelt. Alle Vampire kämpfen gegen diesen Fluch an und versuchen¸ das sogenannte Golconda zu erreichen¸ eine Art Paradies ohne das ständige Verlangen nach mehr Blut¸ doch selbst wenn es kein Mythos ist¸ ist es nur ein schwacher Schimmer der Hoffnung. Vampire zu spielen heißt daher¸ die klassische Tragödie auszuspielen¸ eine sinnlose Flucht und Verzögerung der unausweichlichen Katastrophe.

Denn verdammt sind sie alle.
Spielercharaktere gehören normalerweise der 13.Generation an¸ d.h. sie sind der Ur-ururururururururururenkel von Kain. Übertragen wird das 'Vampir-Sein' übrigens durch den 'Kuss'¸ eine Prozedur¸ bei der ein Vampir einen Menschen bis auf den letzten Blutstropfen aussaugt und ihn dann von seinem eigenen roten Saft trinken läßt. Soviel also zum Mythos¸ daß ein einziger Biss eines Vampires ausreicht¸ um zu einem Kind der Nacht zu werden (Bram Stroker hatte unrecht!).
In der dreizehnten Generation ist das Blut Kains schon sehr schwach und verdünnt¸ entsprechend lassen die Fähigkeiten gegenüber den Älteren nach. Die Charaktere sind nicht in der Lage¸ allzuviel Blut ihrer Opfer zu speichern¸ und bestimmte Eigenschaften dürfen ein Maximum nicht überschreiten¸ worüber die Alten (sogenannte Methusalems oder Antedivulians) nur müde lachen können. Man kann sich während der Charaktergenerierung zwar in die zwölfte oder sogar bis hoch in die achte Generation versetzen lassen¸ aber die imensen Kosten hierfür lassen die anderen Eigenschaften auf der Strecke liegen. Man kann seine Generation zusätzlich dadurch steigern¸ daß man das Blut von Älteren trinkt - allerdings werden diese sich entsprechend zu wehren wissen.
Nun wird der Klan ausgewählt¸ dem der Vampir angehört. Man hat die Wahl zwischen Brujah¸ Gangrel¸ Malkavianer¸ Nosferatu¸ Toreador¸ Tremere¸ Ventrue und Caitiff (zumindest in der englischen Version). Gemeinsam für all diese Klans ist¸ daß sie der 'Camarilla' angehören - einem Zusammenschluß von Kainskindern¸ die sich hauptsächlich die Verheimlichung und Vertuschung von Vampirismus gegenüber Normalsterblichen zum Ziel gesetzt hat und zusätzlich einige Regeln wie 'Vampir tötet keinen Vampir' u.ä. aufstellt.
Konträr dazu der 'Sabbat'¸ quasi die bösen Vertreter aller Blutsauger (oder treffender: noch böser als normalböse Vampire)¸ die aber im Grundbuch nicht spielbar sind.
Die Klans sind auch untereinander nicht immer freundlich gesinnt¸ da sie in ihrer Einstellung und in ihren besonderen Fähigkeiten weit auseinandergehen. Die Tremere sind eine Art von Blutmagier und in ihren Absichten sehr undurchsichtig¸ was ihnen viel Mißtrauen entgegenbringt; die Nosferatu sind die typischen Klaus Kinskis aus dem Gulli¸ deren Vorliebe für Achselschweiß auch nicht viel zur allgemeinen Beliebtheit beiträgt - und die Malkavianer schließlich sind schlichtweg verrückt. (Meine persönlichen Favouriten)

Aber verdammt sind sie alle.
Wer das Charakterblatt zur Hand nimmt¸ um seinen Vampir zu entwerfen¸ den interessieren natürlich nur Fakten¸ Fakten¸ Fakten. Here we go.
Grundsätzlich wird fast alles in Werten von 1 bis 5 eingeteilt. Eine Eins in einem Wert ist ein absolutes Armutszeugnis¸ Zwei ist schon Durchschnitt (für Menschen!)¸ Drei gut¸ Vier rekordverdächtig und Fünf 100% Rekord.
Ausnahmen von dieser 5er-Regel sind die Werte für den Blutpool¸ die Menschlichkeit und die Willensstärke mit jeweils 10 maximal.
Wenn man es genau betrachtet¸ kommt sowieso alles immer auf die 10 heraus - Proben werden auf die Attribute plus den Fertigkeiten gewürfelt¸ und da das jeweils 5er-Werte sind... wen verwundert es¸ daß der Würfel¸ mit dem man alles machen kann¸ selber ein decaeder ist¸ ein 10er-Würfel mit einer optionalen Rose anstatt der Eins. Eine Eins bedeutet¸ daß der höchste Würfel wertlos wird¸ die berüchtigte 'Rule of One'¸ die sich durch alle WoD-Welten zieht. Gezählt werden alle Würfel¸ die über mehr Augen verfügen als der gesetzte Wert (der üblicherweise zwischen 3 und 7 liegt)¸ und die Anzahl der Erfolge gibt Aufschluß über das Ergebnis. Alles Klar?
Wie genau die Generierung abläuft¸ darauf will ich nicht näher eingehen - nur soviel: die Werte werden nicht ausgewürfelt¸ sondern je nach persönlichen Vorlieben und/oder den Bevorzugungen des eigenen Klans entsprechend für bestimmte Bereiche mehr oder weniger verteilt; eine Art Prioritätensystem á la SR also.
Hinzu kommen noch optionale Eigenschaften¸ so zum Beispiel¸ daß man in brenzligen Situationen im wahrsten Sinne des Wortes die 'Flatter machen kann'. Man kann sich auch unsichtbar machen¸ Sterbliche kontrollieren¸ Verbündete haben¸ die Generation steigern (s.o.)- eben jede Menge lustiges Spielzeug für die Spieler.

Nur... verdammt sind sie alle.
Beim Kampf unterscheidet man zwischen zwei Arten von Verletzungen: den schnell heilbaren (normal damage) und den schwer heilbaren (aggrevated damage). Die normalen Verletzungen stellen für Vampire keine großen Probleme dar; sie lassen sich leicht durch das Blut Sterblicher kompensieren. Die anderen Wunden sind etwas kniffliger: Sie müssen normal auskuriert werden. Derartiger Schaden entsteht durch Silberwaffen¸ Feuer und alle Arten von magischen Angriffen - auch die Beißerchen von Artsgenossen oder die Klauen von Werwölfen haben eine ähnliche Wirkung.
Was ebenfalls schädlich für Vampire sein kann ist der Glaube an die heilige Kraft des Kreuzes/ Knoblauchs. Es ist eigentlich egal¸ an was genau der Mensch glaubt¸ solange er es ernsthaft und aus tiefer innerer Überzeugung tut. So kann -theoretisch- auch die Ausscheidung eines Hundes zum Hindernis für die Vampire werden¸ solange es nur eine Sekte gibt¸ die fest davon überzeugt ist¸ daß Hundekot Vampire vernichtet.
Die Inquisition hat also durchaus reelle Chancen¸ trotz der 'Schwäche' des eigenes Körpers den mächtigen Kainskindern Contra zu bieten. Aus diesem Grunde tun die Camarilla auch recht gut daran¸ ihre Existenz zu verheimlichen¸ um den Glauben an Blutsauger größtenteils zu zerstreuen.

Verdammt! Wir sind schon wieder am Ende angelangt!
In der Welt der Dunkelheit gibt es noch allesmögliche düsteres Zeugs¸ was da kreucht und fleucht¸ doch dafür gibt es ja jeweils unabhängige Bücher. Die Vampire sind mit Abstand die Verachtungswürdigsten¸ Blutrünstigsten (und Blutdurstigsten)¸ für viele Zeitgenossen unter uns Grund genug¸ Vampire zu spielen.
Aber bei alldem sollte man nicht vergessen¸ daß die Kainskinder in ihrem ewigen Kampf um die eigene Seele auch zu bemitleiden sind. Wenn man schon einen tragischen Helden mit charakterlicher Tiefe spielen will¸ ist man hier bestens beraten; und es macht bisweilen wirklich Spa߸ mal so richtig böse zu sein. Oder - um aus dem Stück 'Educating Rita' zu zitieren: 'It's fun¸ tragedy¸ isn't it?'

Eine Rezension von


Es gibt eine weitere Rezension von DarkCrow (Schreck-Net) zu diesem Produkt! Lesen?

Es gibt eine weitere Rezension von Dogio zu diesem Produkt! Lesen?

Es gibt eine weitere Rezension von Erik Winter zu diesem Produkt! Lesen?


www.DRoSI.de
die beste Adresse,
seit es Rollenspiele gibt
© Copyright by Dogio
mAd DaN
von www.envoyer.de
Mehr zum Thema
Links zum Thema
Diesen Artikel kaufen
Diesen Artikel kaufen

Qualität Text
Qualität Optik
Nutzen/Spaß
Gegenwert
Wie wird gewertet?

Name: Vampire: Die Maskerade 3te Edition

Art: Grundregeln für Vampire-Die Maskerade; 350 Seiten; Hardcover;

Publikationsjahr: 1999

ISBN-10: 3-93161-217-1

ISBN-13: 978-3-93161-217-7

Preis: 36 Euro

Kontakt: Feder&Schwert

[Dieses Fenster schließen]

5155 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Rezensionen bei drosi.de
- Zur MD-Rezension Please note:
The names of all or most of the games and their logos on the subsequent pages are trademarks or registered trademarks of the owning company. Any use on this or subsequent pages should not be misconstrued as a challenge to said trademarks, nor as an attempt to infringe upon any copyrights that may be owned by said companies.
The drosi.de content and database is © 1998-2008 by Uwe 'Dogio' Mundt.
Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20