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Twerps 2

Ich schlich vorsichtig durch die dunklen Gassen. Mit allen Sinnen achtete ich die kleinsten Anzeichen von Gefahr. Und da! Da war etwas! Um die Ecke dieser dunkelsten aller mitternächtlichen Gassen kam das Furchtbarste¸ was ich je gesehen hatte! Es war - ein Gegner!'
Das ist der Beginn von 'Twerps'¸ dem kleinsten Rollenspiel der Welt. 'Twerps' richtet sich an alle Spieler¸ die die Nase voll haben von Regelwerken mit dem Umfang des Pariser Telefonbuchs. Dementsprechend einfach sind die Regeln...
Ein Charakter wird durch einen einzigen Wert definiert: seine Stärkepunkte. Jede Probe¸ jeder Angriff¸ jeder Zauber¸ Bewegungsfaktor¸ Initiative und alles¸ was sonst noch in Zahlen ausgedrückt wird¸ findet in den Stärkepunkten seine Festlegung. Als Würfel wird einzig und allein der W10 benötigt. Die Stärkepunkte¸ die zu Beginn bei der Charaktererschaffung ausgewürfelt werden¸ dienen nun z.B. als Bewegungsfaktor im Kampf¸ gleichzeitig aber auch als Attacke- und Paradewert. Möchte man seinen Gegner verletzen¸ so würfelt man dafür mit dem W10 und addiert seine Stärke hinzu. Der Gegner tut das gleiche¸ und wer den höheren Wert erreicht¸ hat einen Erfolg zu verbuchen (durch Waffen gibt es hier noch Boni). Der Schaden definiert sich ganz einfach nach der Waffe (Dolch macht immer 2 Punkte Schaden¸ Keule nur einen) und wird direkt von den Stärkepunkten des Gegners abgezogen¸ wobei eine Rüstung natürlich Schadenspunkte absorbieren kann.
Bei anderen Proben addiert man ebenfalls seinen Stärkewert zum Würfelwurf und muß so einen vom Spielleiter festgelegten Wert überschreiten.
Die Stärke kann man mit nach gewonnenen Erfahrungspunkten steigern¸ wobei Magier ihre EP's auch zu anderen Zwecken nutzen können.

Magier??!
Ja¸ es gibt tatsächlich auch Magie in der Welt von Twerps. Jeder Magier beginnt seine Karriere mit einer Art von Magiepunkt¸ die hier Stufen genannt werden. Beim Zaubern schließlich kann der Magier entscheiden¸ wie viele Stufen er bezahlen möchte. Dementsprechend härter fällt die Wirkung dabei aus. Neue Stufen oder auch Zauber kann sich der Magiebegabte durch Stärkepunkte eintauschen.
Und wem das an Kampfesregeln noch nicht genügen sollte¸ der kann die optionalen Regeln des Kung Fu hinzunehmen. Dort werden unterschiedliche Kampfstile beschrieben¸ die per Stärkepunkt erkauft werden können. Von der Verbesserung des Schadens über höhere Rüstungsklasse ist hier alles möglich.
Als Spielwelt stehen zwei Varianten zur Auswahl. Erstens die Welt von Arkosa¸ ein Fantasy-Planet¸ der von geflügelten Reittieren und bösen Monstern nur so wimmelt; oder 'Space Cadet' - hier werden die Helden in die unendlichen Weiten des Universums katapultiert und bekämpfen sich mit Raumschiffen¸ Blastern und Plasma-Werfern.
Es sei noch erwähnt¸ das zu 'Twerps' bereits eine Erweiterung erschienen ist¸ die sich nur mit dem Science-Fiction Genre beschäftigt und typische Elemente aus Star Wars¸ Raumschiff Enterprise und anderen 'Großen Brüdern' verknüpft und vereinfacht präsentiert.
Twerps ist für Einsteiger oder als 'Erholungssystem für zwischendurch' konstruiert worden und macht seinem Ruf als The Worlds Easiest Role Play System alle Ehre.

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Name: Twerps 2

Art: Grundregeln für TWERPS; Buch;

Preis: 8 Euro

Kontakt: Games-In
Homepage: www.games-in-vlg.de

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20