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Star Wars RPG¸ 2nd Ed Revised

Kurzbeschreibung:
Star Wars lehnt sich natürlich stark an den Film und auch an die Bücher an. Zahlreiche Rasse¸ welche im Film nur im Hintergrund vorbeilaufen¸ dienen hier auch als SC. Möglich ist im Spiel alles¸ was das StarWars-Universum bietet. Super-Einfache Regeln!

Star Wars für nicht Star Wars Spieler
A long long time ago¸ in a galaxy far¸ far away!
Muß ich wirklich die Hintergrund-Geschichte des Filmes erzählen? Na gut¸ aber im Zeitraffer. Leia findet Luke toll¸ obwohl sie eigentlich seine Schwester ist. Han Solo verknallt sich ebenfalls in sie¸ und der Vater der beiden friert den Piloten in einem Anfall von Eifersucht ein - der Affe rettet die Stimmung mit einem fröhlichen 'Mouuuuah. Wart'¸ und am Schluß geht alles in die Luft.

Soviel dazu. Das kann man natürlich schlecht als komplett ausgearbeiteten Background präsentieren¸ und deshalb geht StarWars ein bißchen mehr ins Detail. Noch vor der Zeit dieser Familientragödie gab es eine friedliche Universums-Regierung¸ die Republik Ihre Herrschaft war weise und gütig¸ doch vielleicht hat gerade die lange Zeit des Friedens ihre Fundamente zerstört: Die Regierung wurde träge. Senator Palpatine war einer der wenigen¸ die noch hart arbeiteten¸ und so wuchs seine Macht stetig¸ mit ihr seine Popularität - und seine Gier nach mehr. Als er sich schließlich zum Imperator der Republik ausrief¸ bestätigte er die schlimmsten Befürchtungen seiner Feinde¸ doch es war bereits zu spät. Mehr und mehr wuchs das Böse an¸ und die Tyrannei verbreitete sich in der gesamten Galaxis. Die Ära der Rebellion begann.

Den Rest kennt ihr¸ mit dem Tod des Imperators ist das Imperium aber noch längst nicht besiegt¸ obwohl es bis zu drei Vierteln seiner alten Territorien verloren hat. Zu welcher Zeit man innerhalb dieser Geschichte spielt¸ bleibt letztendlich jedem selbst überlassen.

Wann auch immer¸ der technische Stand bleibt wohl der gleiche. Es gibt die dicken Raumgleiter¸ Piratenschiffe¸ kleine Tie-Fighter¸ Lichtschwerter¸ Androiden und lustige Bands in Pilotenkneipen.

Einige Individuen beherrschen die Macht und können mittels ihrer Gedanken fliegen¸ hypnotisieren und auch töten. In vielen Absätzen werden ein bis zwei Sätze aus dem Film aufgegriffen und dienen als Nährboden für eine Menge Theorien der Autoren¸ sind aber meistens nachvollziehbar. (Die Innenillustrationen spielen ebenfalls sehr oft mit Szenen aus dem Film und hängen zum Beispiel Portraits von Luke und Han Solo in einen dicken 'Wanted'-Flyer des Imperiums)

Eigentlich gibt sich das Grundbuch aber wenig mit der Geschichte des Universums ab¸ den Großteil nehmen wohl die Regeln ein.

Der letzte Satz war eine Überleitung

Jeder Held setzt sich aus sechs Attributen zusammen¸ nämlich Fingerfertigkeit¸ Wahrnehmung¸ Wissen¸ Stärke¸ Mechanik und Technik. Es gibt eine ziemlich große Anzahl von - zum Teil extrem exotischen- Aliens¸ die man spielen kann (Wer will¸ kann aber auch einen Androiden spielen¸ der z.B. 6 Millionen Sprachen mehr beherrscht¸ aber meist in mechanischen Sachen etwas ungeschickter ist. 'Charakter-Advancement' wird ebenfalls schwieriger.)

Jeder dieser Rassen/Roboter hat pro Attribut eine bestimmte Maximalgröße. Die Einteilung der Attribute erfolgt nach der Anzahl der Würfel plus einem Bonus von +0 bis +2. Wenn man 1W6+1 um einen Punkt steigert¸ landet man bei 1W6+2¸ und ein weiterer Punkt bringt einen auf 2W6 (+0). Jedem Attribut sind bestimmte Eigenschaften unterstellt¸ die man zusätzlich zu dem Basiswert steigern kann. Mit Lichtschwertern herumhantieren fällt unter den Bereich 'Geschicklichkeit'¸ Lichtschwerter reparieren unter Technik¸ wissen¸ daß es Lichtschwerter gibt¸ unter Wissen usw.

Man kann jetzt mit eben diesen Würfeln auf die Probenwerte würfeln (die im Normalfall zwischen 10-20 liegen)¸ Sechsen dürfen nicht neu gewürfelt werden¸ mit einer Ausnahme: Einer der sechseitigen Kubi ist andersfarbig; liegt bei ihm eine sechs oben¸ darf er nochmal gewürfelt werden - liegt dagegen eine eins oben¸ wird der höchste Wert der anderen Würfel ungültig.

'Dieses Geld in den Händen gibt mir das Gefühl von Macht. Macht! MACHT!'
- so oder so ähnlich in Disney's 'Robin Hood'

Die Macht hält¸ wie wir ja alle wissen¸ das Universum zusammen¸ umgibt uns und ist zwischen allen lebenden Wesen zu spüren. Sollte man als Held 'Force-sensitive' sein¸ kann man diese sogar kontrollieren und - wie wir ebenfalls wissen dürften- die etwas dümmlicheren Wesen kontrollieren¸ Leute durch den Wink einer Hand erwürgen und Dinge zum Schweben bringen. Die Macht ist in drei Arten unterteilt: Kontrolle¸ Wahrnehmung und Veränderung. Einige Zauber funktionieren auf der Basis von einem der Kategorien; aber auch Zauber mit Testwürfen auf zwei oder gar allen drei Bereichen zusammen sind möglich. Um einige Zauber zu lernen¸ muß man zusätzlich bestimmte Basiszauber schon beherrschen.

Und dann war da noch... die dunkle Seite der Macht. Sie lauert ständig auf die reine Seele des Jedis und wird im Spiel durch die 'Dark Side Points' symbolisiert. Man kann als Jedi durch falsches Handeln sehr rasch einen Punkt in Flensburg bekommen; bestimmte Zauber wie 'Verletzen/Töten' verursachen sogar automatisch einen. Wann immer man einen bekommt¸ muß man ihre Gesamtzahl mit einem W6 überwürfeln. Ansonsten fordert die dunkle Seite der Macht ihren Tribut und handicapt den Spieler von nun an in fast allen Situationen: der Spieler ist von dem Bösen konsumiert.

StarWars ist -zumindest im Grundbuch- ganz offensichtlich nicht dafür ausgelegt¸ einen fiesen Charakter spielbar zu machen. Der Autor äußert sich selber mit 'Es wird Ihnen sehr nahegelegt¸ einen solchen Charakter sofort zu vernichten und einen neuen zu erschaffen.' Ein paar Abenteuer zur Genesung des Helden werden einem zugestanden¸ aber dann werden ihm derartig viele Bürden auferlegt¸ daß der böse Bube mit Sicherheit abkratzt. (Da ich aber selber schon StarWars auf der Seite des Imperiums gespielt habe¸ denke ich¸ daß diese Klausel mittlerweile nicht mehr so ernst genommen wird.)

Equipment
Das Grundbuch enthält fast ausschließlich nur Waffen und Raumschiffe¸ die man sich kaufen kann. Daher kann man nicht sehr viel dazu sagen; Blaster¸ Thermal-Detonatoren und Nebulon-B-Raumschiffe eben. (Lichtschwerter muß man sich nebenbei selber basteln.) Wo wir gerade bei Raumschiffen sind: die bekommen natürlich auch ein eigenes Kapitel ab¸ mit allen ihnen möglichen Maneuvern¸ deren Schwierigkeit und Dauer usw. Außerdem werden die Regeln für ein Gefecht im Weltall mitgeliefert.

Der Hyperraum ermöglicht es diesen fliegenden Kolossen¸ mit mehrfacher Lichtgeschwindigkeit zu fliegen; allerdings sollte man die dafür nötigen Berechnungen (schließlich sind die Planeten auch noch da) schon dem Bord-Computer überlassen. Zu versuchen¸ selber die Koordinaten festzulegen¸ erhöht die Schwierigkeit um +30. Viel Glück.

Fazit:
Star Wars lehnt sich stark an den Film an und durchleuchtet große Teile der Galaxie. Der Inhalt und die angeregten Erweiterungen gehen aber z.T. auch stark über den Inhalt der Filme hinaus.

Eine Rezension von



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Christoph Böhler
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Name: Star Wars RPG¸ 2nd Ed Revised

Art: Quellenmaterial für Star Wars; 288 Seiten; Hardcover;

Publikationsjahr: 1996

ISBN-10: 0-87431-435-6

ISBN-13: 978-0-87431-435-9

Kontakt: West End Games
Homepage: www.westendgames.com

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