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Shadowrun - Schattenlichter

Endlich mal wieder ein Buch mit Abenteuern aus Deutschland in Deutschland auf deutsch. In guter alter Tradition der Schlagschatten sind hier diesmal vier Abenteuer in einem Buch zusammengefaßt. Die Abenteuer haben zunächst keine Verbindung¸ lassen sich aber leicht zu einer Kampagne zusammenfassen.

Das erste Kapitel 'Ein Buch der Hölle' verstrickt die Protagonisten tief in klerikale Machenschaften. Das Buch enthält den Namen eines mächtigen Feuerelementars¸ und es gilt zunächst¸ bei der Vernichtung dieses Buches wichtige Vorarbeit zu leisten. Und da es erstens anders und zweitens als man denkt kommt¸ ist der Auftrag mit der Beschaffung des Buches aus einer schwer bewachten Abtei auf einem Berg im Konzil von Marienbad noch lange nicht beendet. Es wir sehr schnell deutlich¸ daß neben den Auftraggebern einer Gruppe von Magiern¸ die sich 'Die Sieben' nennt¸ auch die Münsteraner Bischofsgarde durchaus Interesse an dem Buch hat. In diesem ersten Abschnitt¸ kommen mit Sicherheit alle auf ihre Kosten¸ die dem Einsatz vom schweren Gerät nicht abgeneigt sind. Nachdem die Beschaffung des Buches erfolgreich war¸ werden die Runner auf dem Heimweg kurzerhand zwangsverpflichtet¸ die Bewachung des Buches für ein paar weitere Tage zu übernehmen¸ da sie bis zur endgültigen Vernichtung des Buches eher als loses Ende auf Gottes freier Erde wandeln und das Interesse der Kirche an dem Buch erst nach seiner Zerstörung abflauen wird. Dazu werden die Runner auf eine Insel in Pomoyra gebracht¸ um zusammen mit den Magiern¸ die in einem Ritual planen das Buch zu vernichten¸ das Vorhaben zu einem Abschluß zu bringen. Dabei ist in diesem Abschnitt die Möglichkeit gegeben die sozialen Fertigkeiten der Runner einzusetzen¸ denn die einzelnen Mitglieder der Gruppe 'Die Sieben' gehen auf der Insel ihren Tagesgeschäften nach und haben teilweise sehr unterschiedliche Auffassungen¸ was das Leben an sich und das Runnerleben im besonderen betrifft. Nach zwei Tagen sind die Vorbereitungen für das Ritual abgeschlossen¸ und die Magier beginnen in einem Beschwörungskreis die rituelle Zerstörung des Buches. Nach einer spektakulären Show scheint das Ritual abgeschossen und das Ende des Auftrags in greifbarer Nähe. Doch leider ist bei dem Ritual einiges¸ um nicht zusagen alles schief gelaufen. Der Feuerelementar ist keineswegs verbannt¸ sondern hat sich im Körper des Anführers der Sieben eingenistet. Was nun beginnt¸ ist ein Horrorszenario feinster Art. Mit diabolischer Hingabe zerstört der Feuerelementar nun einen Magier nach dem anderen. Als große Finale ist schließlich eine Astrale Queste vorgesehen¸ in deren Verlauf die Runner sich beim Bestehen gegen die Sieben Todsünden¸ in Form der sieben Magier¸ für den Endkampf gegen den Elementar rüsten können. Nachdem der Elementar besiegt ist¸ kehren die Runner auf die Insel zurück¸ die sie im wirklichen Leben gar nicht verlassen hatten. Die inzwischen eingetroffene Bischofsgarde kann nur noch feststellen¸ daß das Buch nicht mehr von weiterem Interesse ist und läßt die Runner vom Haken. Durch die ausführliche Beschreibung der Magier ist im Mittelteil eine hervorragenden Basis geschaffen¸ um ein rollenspielerisches Intermezzo mit einer detektivischen Komponente umzusetzen.

Fazit: Das Abenteuer bekommt seinen Reiz durch die ausgewogene Verteilung aller in der Shadowrun-Welt möglichen Widrigkeiten. Es sollten also alle Klassen von Figuren und Spielern auf ihre Kosten kommen.

Das zweite Kapitel 'UMCIR' [rätorom. Wilder o. Ungeheuer] führt die Runner in die Schweiz. Sie bekommen von der Firma AME&E¸ die Zaubersprüche entwickelt¸ den Auftrag¸ eine bestimmte Person zu finden. Wie Firmenagenten herausgefunden haben¸ war diese in die SEg (Schweizerische Eidgenossenschaft) eingereist und dann verschwunden. Aus einer Aufzeichnung geht hervor¸ daß er einen besonderen Barrieren-Spruch beherrscht und deshalb von Interesse für AME&E ist. Als Jahreszeit für dieses Abenteuer ist der Winter gewählt. Wahrscheinlich kommen dort die Klischees über die Schweizer noch besser heraus. Mit diesen wird übrigens nicht gegeizt: 'ihr findet in eurem Hotelzimmer¸ auf dem Kopfkissen eine 52 cm lange¸ 500g schwere Tafel original Schweizer Schokolade mit der Aufschrift TOBLERONE.' Das ganze Abenteuer scheint als eine geführte Rundreise durch die Schweiz angelegt zu sein¸ da die Runner eigentlich nur von einer Spur zur nächsten hecheln und dabei immer wieder mit den Widrigkeiten der schweizerischen Obrigkeitshörigkeit konfrontiert werden. So führt sie die erste Spur nach Basel¸ wo sie erfahren¸ daß der gesuchte Andi Fuchs heißt und offiziell in Polizeihaft gestorben ist. Weiterhin erfahren die Runner¸ daß er Jahre später als David Loew die Grenze zu CFS (Connfédération Suisse Francophone)überschritten hatte. Dieser Spur folgend reisen die Runner nach 'Zureich'. Im alten Hauptbahnhof von Zürich¸ der Tesraeinellé¸ herrscht Anarchie¸ er wirkt wie eine bizarre Karikatur in Mitten der sauberen und biederen Bankenmetropole. Der Bahnhof wird wie ein Hochsicherheitsgefängnis abgeschirmt¸ ganz zur Freude der Runner¸ die eine alte Bekannte von Loew in diesem Hexenkessel finden sollen¸ um weiteres über den Gesuchten herauszufinden. Sie erfahren¸ daß Fuchs in der Polizeihaft zum Ork goblinisiert ist und für illegale biomagische Experimente mißbraucht wurde. Er konnte fliehen und gelangt mit Hilfe einer Frau aus der Tesraeinellé in eine Klinik in Genf. Damit steht das nächste Reiseziel der Runner schon fest. Zudem haben die Runner die Möglichkeit¸ in einem Archiv in Zürich weitere Informationen über die besagten Experimente auszugraben. Die Ours-Bourki-Klinik in Genf¸ eine High-Class-Luxusklinik¸ gehört einer Sekte¸ den Neo-Roussisten¸ die sich von den Untersuchungen Loews gentechnisch relevante Informationen erhofft hatten. Als Loew von ihren zweifelhaften Zielen erfuhr¸ setzte er sich in die AIZ (Alpeninterdiktionszone) ab. Mittlerweile ist durch die intensiven Nachforschungen der Runner der ehemalige Leiter der gentechnischen Experimente¸ Hans Homberger¸ dessen Opfer Lowe geworden war¸ auf die Runner aufmerksam geworden. Er versucht¸ sie bei einem gecharterten Flug in die AIZ aus dem Weg zu räumen. Dabei kommt es zu einer Bruchlandung¸ bei der die Runner gerade so dem Tod von er Schippe springen. Nun werden sie von einer Horde Critter angegriffen. Einige Ureinwohner dieser Region retten die Runner und bieten ihnen an¸ sie aus der Zone herauszuführen. Dabei dürfen sich die Runner fernab jeglicher Zivilisation mit den Widrigkeiten des Wetters und AIZ auseinandersetzen. Sie kommen auch an jenem Dorf vorbei¸ in dem sich Lowe zurückgezogen hatte und erfahren¸ daß die Familie von Lowe bereits verstorben ist und bekommen einen Hinweis¸ daß er sich aller Wahrscheinlichkeit nach in den Katakomben der GENOM-Arcologie in Basel aufhält. Damit ist das nächste Ziel bereits gesteckt. Die Katakomben von Basel halten eine besondere Überraschung für die Runner bereit. Neben der apokalyptischen Umgebung einer untergegangenen Stadt wartet hier sämtliches an High-Tech-Überwachungsmaterial¸ was das Corporate-Security-Handbook zu bieten hat¸ Ares-Sentinel-P Waffensysteme¸ Sentryguns¸ autonome Überwachungsdrohnen und für unsere Magier eine Hintergrundstrahlung von 'wer-weiß-wie-hoch'. Aber nachdem all diese Hindernisse überwunden sind¸ treffen die Runner auf den gesuchten¸ der sich aber nicht als das herausstellt¸ was sie erwartet hatten. In einem aufsehenerregenden Endkampf¸ Homberger ist mittlerweile auch auf den Aufenthaltsort von Loew aufmerksam geworden und hat seine Chargen ausgesandt¸ alle Spuren seiner früheren Aktivitäten zu beseitigen¸ die Runner einge- schlossen¸ werden noch einmal alle Register gezogen¸ die den Run zu einem unvergeßlichen Abenteuer werden lassen.

Fazit: Eine¸ wie ich finde¸ ausgewogene Story¸ die allerdings durch ihre Geradlinigkeit¸ die wahrscheinlich den meisten Spielern nicht einmal auffällt¸ dem Spielleiter die Möglichkeit gibt¸ sich mehr auf ausführliche Umgebungs- und Personenbeschreibungen zu verlegen und die rollenspielerische Komponente herauszustellen¸ als sich auf verschiedene unerwartete Situationen einstellen zu müssen. Also ein Ausflug in die Schweiz in Form eines kleinen Auftrags lohnt sich allemal. Aufgefallen sind mir auch die guten Beschreibung der benötigten Informationen¸ inkl. Karten und Handouts¸ ohne daß man sich in Details verloren hat.

Während die ersten beiden Kapitel Abenteuer behandeln¸ die sich wahrscheinlich über mehrere Spielabende erstrecken werden¸ sind in den letzten beiden Kapiteln zwei Quickies zu finden.

Im dritten Kapitel 'Festlichkeiten' werden die Runner angeheuert¸ eine Maid zu finden¸ die in Köln (oder fast jeder anderen Großstadt) verloren gegangen ist. Ein bißchen Beinarbeit¸ ein bißchen Samurais verhauen und der Mafia auf die Füße treten und zu guter letzt kommt eine gute Fee¸ die die Runner darum bittet¸ die Welt vor einem Haufen Magiern zu retten¸ die sie verunreinigen (astral natürlich). Am Ende stellt sich dann heraus¸ daß die verlorene Holde von den Magiern als Blutopfer eines Rituals verhackstückt werden sollte. Also alles in allem ein ganz normaler Arbeitstag in den Schatten.

Bei '12 Stunden' handelt es sich um ein klassisches Roadmovie. Es ist als Ausbruchsabenteuer gedacht¸ will sagen¸ wenn die Runner durch die eine oder andere Unachtsamkeit in den Schutz eines größeren Cons genommen wurden¸ dann kann das vierte Abenteuer dazu verwendet werden¸ die Runner aus dieser mißlichen Lage zu befreien. Doch nun zur Story: Die Runner sitzen in einem Areal der AG-Chemie in Frankfurt fest und werden hin und wieder zu medizinischen¸ biologischen oder anderen '-ischen' Experimenten gebeten. Ein nicht ganz linientreuer Forscher bietet ihnen eine Fluchtmöglichkeit an. Als Gegenleistung sollen sie seine gesammelten Spionageergebnisse nach Berlin zu seinem eigentlichen Auftraggeber transportieren. Der Transport soll zunächst mit der Bahn nach Hannover. Dort wird auf dem alten EXPO 2000 Gelände ein schwarzer Wagen bereit stehen¸ der sie dann weiter nach Brandenburg bringen soll¸ wo ein Hubschrauber auf sie wartet¸ um den letzten Abschnitt der Reise nach Berlin zurückzulegen. Soweit der Plan. Ein kleiner Haken ist allerdings dabei. Der Doc verpaßt jedem der Runner eine Cortex-Bombe¸ die mit einem Zeitzünder eingestellt ist und gewährleisten soll¸ daß die Runner den Chip mit seinen Ergebnissen direkt ans vorgesehene Ziel bringen. Die Zeit scheint reichlich bemessen¸ sie bekommen 12 Stunden Zeit¸ und die Reise sollte ohne Zwischenfälle nicht länger als 6 Stunden dauern. Um 1200 beginnt der Trip damit¸ daß in der Forschungsanstalt kurzzeitig der Strom ausfällt¸ die Runner den Wissenschaftler niederschlagen und sich durch einen Notausgang aus dem Staub machen. Das erste Transportmittel¸ ein Güterzug¸ hat sich aber leider schon in Bewegung gesetzt¸ so daß die Runner nicht mehr wie geplant den 3. Waggon mit den Primaten erreichen können und mit dem letzen Wagen¸ der leider Spinnen¸ giftige natürlich¸ beherbergt¸ vorlieb nehmen müssen. Von nun an werden die Runner regelmäßig von Halluzinationen geplagt¸ eine Folge des Cocktails aus Beruhigungsmitteln im Zusammenwirken mit dem Spinnengift. In Hannover angekommen finden sie tatsächlich den versprochenen Wagen¸ der sich aber vor ihren zugedröhnten Augen in eine Feuerkugel verwandelt. Da nicht alle Runner die selben falschen Eindrücke erhalten und deshalb auch unterschiedlich reagieren¸ ist auch eine dritte Partei¸ ein Runnerteam¸ das von der AG-Chemie beauftragt ist¸ unsere Helden zu töten¸ leicht verwirrt¸ so daß eine Flucht mit Hilfe des schwer verletzten Fahrers des Fluchtfahrzeugs in die Kanalisation von Hannover gelingt. Nach einigen Zwischenfällen mit den örtlichen Sicherheitskräften und einem Besuch bei einem Straßendoc ist die Zeit mittlerweile so weit fortgeschritten¸ daß eine Ankunft gegen 1800 in Berlin nahezu ausgeschlossen ist. Durch die Hilfe einer Schieberin kommen die Runner an ein Auto¸ und die Reise geht weiter auf der A2 in Richtung Osten. Nach einiger Zeit fällt ihnen ein Wagen auf¸ der sie verfolgt. Es handelt sich um die Angreifer des EXPO-Geländes¸ die die Spur wieder aufgenommen haben. Zu der illustren Gesellschaft stoßen noch einige Autoduellisten¸ die nur ihren Spaß haben wollen und ein paar Stuntman dazu¸ die dann auch gleich ihren Stuntwagen zerschroten. Da der Wagen der Runner nicht für den Kampf gerüstet ist und in Höhe Braunschweig auch noch die Ordnungskräfte auf das Treiben aufmerksam werden¸ ist es angeraten¸ die Autobahn zu verlassen. Sobald die Autobahn hinter ihnen liegt¸ hat das Auto nichts besseres zu tun als den Geist aufzugeben. Die Runner wenden sich an eine Adresse¸ die sie von der Schieberin aus Hannover bekommen hatten¸ um einen neuen Wagen aufzutreiben. Dort angekommen fallen Sie aber einer Verwechslung zum Opfer¸ die ihnen zwar letztendlich ein Transportmittel einbringt¸ allerdings auch jede Menge Zeit und vor allem Nerven kostet. Sie werden zu einem Dinner eingeladen¸ das einen Deal mit VW-Prototypen besiegeln soll. Daß dabei Geschäftspartner mit einem Hang zum kanibalistischen ihre Hände mit im Spiel haben¸ sei nur der Vollständigkeit halber erwähnt. Nun sind also unsere Helden mit einem nagelneuen Prototyp der Marke VW unterwegs auf der A2 in Richtung Osten. Plötzlich staut sich der Verkehr. Der Ursache auf den Grund gehend finden die Runner heraus¸ daß die Vollsperrung einem Filmteam zu verdanken ist¸ daß auf sein Stuntteam wartet. Die Runner sollten sich anbieten und den Sprung mit einem Wagen ausführen¸ schließlich haben sie ja einen exotisch aussehenden bunten Wagen mit der Aufschrift 'Testwagen'. Der Sprung in die Freiheit kostet auch wieder Zeit¸ vor allem¸ wenn beim ersten mal nicht alles 'im Kasten' ist. Weiter auf der Autobahn tritt plötzlich ein Mangel des Testwagens deutlich hervor¸ erste Anzeichen deuten darauf hin¸ daß der Wagen bald stehen bleiben wird¸ bald darauf explodiert der Wagen auch prompt¸ wobei die Runner mit heiler Haut davon kommen. Ein Ersatzfahrzeug ist schnell gefunden¸ denn an einem Parkplatz macht eine Gruppe langhaariger Orks gerade Picknick¸ und sie sind auf dem Weg zu einem Volksfest in Päwesin. Ihr Campingbus ist zwar nicht das komfortabelste Gefährt¸ aber in der Not kann man schließlich nicht wählerisch sein. Einige Halluzinationen später befinden sich die Runner kurz vor Brandenburg¸ und da der Zustrom der Besucher zu dem Volksfest so groß ist¸ der Wagen möglicherweise auch schon wieder seinen Geist aufgegeben hat¸ sind die Runner für das letzte Stück auf ihre eigenen Füße angewiesen. Sie durchwandern die Havelauen in der Richtung¸ wo der Hubschrauber auf sie warten soll. Doch bevor sie diesen erreichen¸ haben sie eine Begegnung mit einer außer Kotrolle geratenen Attraktion des Volksfestes. Zwei Automaten¸ einer von einem Computer kontrolliert und ein zweiter von einem Geist gesteuert¸ sollten eine Kampf ausfechten. Doch dem Geist war das zu blöd und er machte sich mit seiner Maschine aus dem Staub. Das mit mehreren Sensen¸ Messern und Kettensägen bewaffnete Ungetüm läuft den Runnern gerade über den Weg¸ als sie nur noch ein kurzes Stück bis zu der Lichtung haben¸ auf der der rettende Hubschrauber warten soll. Sobald sie ihr Heil in der Flucht suchen¸ erreichen Sie den Hubschrauber¸ gerade als die Runner aus Hannover aus dem Unterholz schlagen. Nach einem kurzen Kampf können die Runner entkommen. Die Besatzung des Hubschraubers ist einigermaßen überrascht über die Hektik¸ die die Runner an den Tag legen¸ insbesondere¸ wenn sich die Uhr schon der 12 nähert. Aber sie starten dann dennoch recht zügig und fliegen die Runner an den ausgemachten Ort. Nun da die Runner ihren Auftrag erledigt haben¸ erfahren Sie¸ daß die Bomben zwar echt waren¸ aber keinen Zeitzünder enthielten¸ sondern lediglich einen Schutz¸ der verhindern sollte¸ daß sie ein weiteres mal in die Anlage in Frankfurt eindringen. Man befreit sie dennoch großzügigerweise von ihrer Last¸ und als Belohnung für die erfolgreiche Übergabe des Chips dürfen die Runner nun nach Hause gehen.

Fazit: Die offene Struktur gibt dem Spielleiter viele Freiheiten¸ einzelne Sequenzen auszulassen oder andere hinzuzufügen¸ je nach Gruppenzusammenstellung. So sollte es möglich sein¸ daß alle auf ihre Kosten kommen. Schön fand ich¸ daß für die einzelnen Abschnitte jeweils maximale Zeitverzögerungen angegeben werden¸ so daß man die Spannung und Geschwindigkeit sehr schön variieren kann.

Bemerkenswert für die letzen beiden Abenteuer ist¸ daß sich die Autoren beim Entwurf über eine stimmungsvolle Gestaltung des Spielabends Gedanken gemacht haben¸ in der Form¸ daß bei einigen Spielsequenzen Vorschläge für eine musikalische Untermalung gegeben werden.

Fazit:
Eine wie ich meine lohnende Anschaffung ist dieses Buch¸ wobei mir die im zweiten Kapitel sehr häufig aufgeführten Verweise auf das Quellenbuch 'Chrom & Dioxin' eher unangenehm aufgefallen sind.

Eine Rezension von


Es gibt eine weitere Rezension von Christian Boisten zu diesem Produkt! Lesen?


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Name: Schattenlichter

Art: Abenteuer für Shadowrun; 120 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 1997

ISBN-10: 3-89064-730-8

ISBN-13: 978-3-89064-730-2

Kontakt: FanPro
Homepage: www.fanpro.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20