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Paranoia Luxusausgabe

Kurzbeschreibung:
Das nicht ganz ernst gemeinte¸ futuristische Rollenspiel um eine schöne neue Welt kennt keine Gnade. Es ist gemein¸ unfair¸ hinterhältig und gibt einen Vorgeschmack darauf¸ wie eine vom Computer geführte Welt aussehen mag. Doch keine Angst: Dieser 'Computer' ist Dein Freund! Warum jeder Troubleshooter jedoch schnell lernt¸ daß der Name Paranoia trotzdem Programm ist¸ wissen nur Verräter¸ oder solche die es werden wollen. George Orwell läßt grüßen.

Paranoia für Nicht-Paranoia-Spieler
Im Jahre 2097¸ nach einem vollen Jahrhundert voller Frieden und Glückseligkeit¸ taucht unverhofft ein riesiger Meteorit in unserem Sonnensystem auf¸ dessen Kollision mit unserem Heimatplaneten selbst mit größter Anstrengung nicht zu verhindern ist. In aller Eile wird ein riesiger und von der Außenwelt unabhängiger Bunker gebaut; Millionen fliehen in die unterirdische¸ hochtechnisierte Welt¸ den ALPHA-KOMPLEX¸ und bauen sich eine zweite Heimat auf¸ um nie wieder die Sonne zu erblicken...

Na ja¸ als also dieser Meteorit auf die Erde zurast¸ feuert sich eine der alten Sowjet-Raketen ab¸ verfehlt und kommt in hohem Bogen auf San Francisco zurück. Der dortige Computer kann das Objekt nicht einordnen¸ durchforstet seine alten Datenbanken¸ und kommt schließlich zu dem Schlu߸ daß das eine Attacke der Kommunisten-Verräter war. Und als die Welt da draußen in Trümmer zerbricht¸ wird die letzte übriggebliebene AI im Bunker paranoid.

Verräter sind unter uns. Verräter sind überall. Jeder will mir an meine Schaltkreise ! Aber : Wenn ich die Verräter vorher erwische¸ kann mir doch eigentlich nichts passieren... oder ?

Hier kommen die Spieler 'ins Spiel'. Sie werden vom COMPUTER als 'Troubleshooter' engagiert¸ um alle feindlichen Kommi-Verräter des ALPHA-KOMPLEXes ausfindig zu machen und zu terminieren. Alle Leute¸ die diese seltsamen Mutanten-Kräfte besitzen¸ sind ebenfalls Verräter. Terminieren ! Alle Bürger¸ die nicht glücklich sind¸ zweifeln an dem Computer ! Terminieren ! Terminieren ! Terminieren !

Diese Leute soll der arme Spieler also alle vernichten. ( Heeee. Psssst. Nicht¸ daß der Computer das hört¸ aber: Jeder Troubleshooter ist von vorneherein selber ein Verräter¸ da er von Beginn an einer Geheimgesellschaft angehört und zusätzlich Mutantenkräfte besitzt. Hier lautet die Devise : Lächeln und glücklich sein ! Und versuchen¸ so unauffällig wie möglich zu bleiben.)

Die Struktur in Paranoia ist streng hierarchisch. Jeder Bürger im ALPHA-KOMPLEX besitzt eine Sicherheitsstufe¸ die durch eine bestimmte Farbe ausgedrückt wird : Infrarot¸ Rot¸ Orange¸ Zitro¸ Grün¸ Blau¸ Indigo¸ Violett und Ultraviolett.

Infrarote sind die Leute von der Straße¸ Sicherheitsstufe Ultraviolett ist dem Spielleiter vorbehalten. Durch die erste Überführung eines Verräters ( die aber schon vor der Generierung stattgefunden hat) befinden sich die Helden auf der Sicherheitsstufe Rot. Der Haken bei der Sache : Alles¸ was nicht Rot ist¸ darf nicht von den Helden benutzt werden. So manch einer ist schon terminiert worden¸ weil er eine grüne Tür geöffnet hat.

Der Tod und andere unerwartete Ereignisse...

Wer das Spiel eine Stunde lang überlebt¸ hat den schlechtesten Spielleiter westlich der Hemisphäre erwischt. Bei Paranoia sterben die Charaktere wie die Fliegen¸ und aus diesem Grunde besitzt jeder 'Held' von vorneherein sieben Leben. (Die er -verflucht nochmal- auch braucht.) Spieltechnisch wird das so begründet¸ daß der COMPUTER immer 6 Klone in Bereitschaft hält¸ die im Bedarfsfall einspringen. Wenn - mal wieder - einer der Charaktere zerschossen¸ zerquetscht¸ überfahren oder vaporisiert wurde ... na und ? Plötzlich geht die Schranktür auf... und : heraus tritt Held Nummero Zwei. Das ist Gewöhnungssache (WAS? MEIN HELD IST (keuch¸ keuch) TOT? ???) aber nach dem dritten Klon fängt es an¸ Spaß zu machen - vertraut mir.

Ziel ist es also¸ die Charaktere umzubringen. Die hohe Kunst des Spielleiterns ist es aber¸ die Charaktere dazu zu bringen¸ sich gegenseitig abzumurksen. Mit einer frischgebackenen Gruppe erreicht man diesen Zustand meistens nach der ersten bis anderthalben Stunde. Da jeder Spieler die Möglichkeit besitzt¸ in die nächstbeste Kamera seinen Mitspieler als Verräter anzuzeigen¸ sind Teamgeist und Kameradschaft erschreckend schnell zerstreut...

'Und wie gehen die Regeln¸ Freund Computer?'
< Ihre Sicherheitsstufe¸ Bürger? >
'Rot.'
< Woher wissen sie dann¸ daß es Regeln gibt? Diese Informationen sind ihnen nicht zugänglich. Bitte lassen sie sich terminieren. Vielen Dank für ihre Kooperation. >
Alle Leser der Sicherheitsstufe Zitro können jetzt weiterlesen.

Es gibt bei Paranoia acht Eigenschaften¸ nämlich Stärke¸ Konstitution¸ Beweglichkeit¸ Chuzpe¸ Geschicklichkeit¸ Intelligenz¸ Technisches Verständnis und Psi.

Chuzpe ist so eine Art Willenskraft und ist wichtig für Scheinlogik¸ Stiefellecken und Fälschen. (Verdammt wichtig !!! Denn wenn man den Computer überzeugen mu߸ daß die Leiche¸ die vor einem liegt¸ eigentlich von Spieler XYZ getötet wurde - obwohl dieser 1000 Meter weiter steht und die eigene Laserkanone noch raucht -bedarf es schon der Scheinlogik) Die meisten Kameras haben einen eingebauten Stiefel (Kein Witz !)¸ wobei man durch Lecken desselben den Computer gnädig stimmen kann.)

Bei der Charakter-Erschaffung würfelt man für jeden Wert einmal mit dem W20. Die beiden schlechtesten Werte dürfen/müssen nochmals erwürfelt werden¸ wobei der neue Wert auf jeden Fall zählt; selbst¸ wenn er schlechter sein sollte.

Ähnlich wie bei StarWars errechnen sich aus diesen Werten die Basischancen für die jeweiligen Fertigkeiten. Bei einem Wert von 17 liegt diese bei atemberaubenden 4 Punkten¸ das entspricht 20 %. Sodann kann man noch etwa 30 Punkte auf die Fertigkeiten frei verteilen¸ sie dürfen allerdings einen Wert von 12 Punkten (60 %) nicht überschreiten. Das ist verdammt wenig; drei Werte gleichzeitig¸ die eine Wahrscheinlichkeit über 40% haben¸ sind hier pure Utopie. Die Spieler sind nicht ein Quentchen besser als der verkommenste SlapStick-Schauspieler¸ und sie bekommen es bald zu spüren. Wenn es darauf ankommt¸ sind sie der nächstbesten wildgewordenen Elektro-Zahnbürste deutlich unterlegen. (Zeit für einen neuen Klon. Hähähä)

Technisch funktioniert das ganze so¸ daß der Wert in der Fertigkeit dann mit einem W20 unterwürfelt werden muß.

Der Kampf ist daher ganz einfach : Spieler treffen kaum und werden andauernd beballert. Es gibt zwar extra Fähigkeiten für Laser und Pistolen etc.¸ aber an dieser Stelle könnte ich den schönen Spruch zitieren : 'I don't care what the rules say - I'm GameMaster'. Die letzte Instanz ist und bleibt der Spielleiter¸ und wenn jemand nervt¸ muß er beim Versuch¸ dem Laser auszuweichen¸ auf ... äh... was war nochmal dein schlechtester Wert im Bereich Technisches Verständnis? Flugzeuge reparieren? Ja¸ würfel mal auf den Wert.

Ich will Ausrüstung !

Diese Einstellung hat bei Paranoia nichts zu suchen. Ausrüstung ist potentielles Selbstzerstörungs-Zeugs. Es funktioniert nichts ! Laserwaffen explodieren in der Hand¸ Raketenstiefel sind falsch justiert (Hach¸ es zerreist mich. Ich bin ja so glücklich¸ Freund Computer!)¸ und automatische Zahnseidepackungen haben schon so manches Opfer gefunden.

Das Problem ist : Wer den Anschein erweckt¸ die Sachen abzulehnen¸ zweifelt an dem Material¸ das der COMPUTER so großzügig zur Verfügung gestellt hat. (Klingt nach Exekution. Nächster Klon¸ bitte)

Wer die... 'Dinge' doch nimmt¸ wird über kurz oder lang explodieren. (Nächster Klon¸ bitte) Und sollte das wieder erwarten überlebt werden¸ könnte der COMPUTER sehr sauer wegen Veruntreuung seiner Ausrüstung werden. (Ich kann mich nur wiederholen...)

Lustig wird es daher¸ die anderen Mitspieler - vielleicht mit Hilfe eines vorgehaltenen Lasers - davon zu überzeugen¸ warum gerade sie die Ausrüstung nehmen sollten. (Das klingt nach einem noch viel größeren Klon-Verschleiß)

Zwischendurch sollte man dem gestreßten Spieler aber auch mal vollkommen nutzlosen Kram in die Arme drücken¸ der nicht unbedingt explodieren muß. Ich denke hier an Burbsi-Blubber-Brause¸ SchmuseRoboter¸ GummiSeil etc.

Kurz : Ausrüstung ist nutzlos ! Köpfchen ist gefragt¸ um das beste daraus zu machen... (Was nicht heißt¸ daß die Leute mit Köpfchen nicht ebenfalls draufgehen. Hähähä)

Ich will Magie !

Wie zu erwarten¸ hat auch diese Einstellung NICHTS bei Paranoia verloren. Im Regelbuch steht dazu 'Mutantenkräfte sind zweischneidig¸ unzuverlässig¸ illegal¸ letal¸aber einfach bezaubernd und hinreißend schön.' Jeder Spieler besitzt eine Mutantenkraft¸ die bei der CharakterErschaffung durch einen W20 bestimmt wird.

Nun ja¸ unter 'hinreißend schön' fallen Zauber wie Elektroschock¸ Charme¸ Pyrokinese oder Teleportation.

Wie schlecht man damit umgehen kann¸ wird durch das Attribut PSI bestimmt; entsprechend schnell fällt die Magie auf einen zurück. Was daran schön sein soll? Ach¸ so eine spontane Selbstentzündung sieht einfach nur verdammt gut aus. Nächster Klon¸ bitte.

Und sonst?

Ich könnte an dieser Stelle noch über die Lächel-Doch-Mal-Pillen und ähnliche Putschmittel referieren oder das Einstiegs-Abenteuer anschneiden¸ aber ich denke nicht¸ daß das zwingend von Nöten ist¸ um sich ein klareres Bild von Paranoia machen zu können. Regeln sind eigentlich egal¸ da es meistens auf dasselbe hinausläuft(Neuer Klon :-))¸ und aus einem 5-Sätze umfassenden Abenteuervorschlag kann man ohne Vorbereitung eine dreistündige Runde leiten(Ich habe es ausprobiert...)! Paranoia ist so eine Mischung aus '1984'¸ 'Schöne neue Welt' und 'Dick und Doof' und macht mir persönlich immer wieder Spaß.

Allerdings : Nur für 'mal so zwischendurch'¸ am besten zwischen zwei ernstgemeinten (wenn nicht sogar düsteren) Rollenspielen. Sonst geht der Reiz verloren¸ und die Spannung ebenfalls. Paranoia ist höchstens für 3-4 Stunden Kurzweil angelegt¸ da die Spannungskurve dauerhaft auf dem Maximum stehen mu߸ um die richtige paranoide Atmosphäre zu verbreiten. Danach ist man ziemlich ausgelaugt¸ aber glücklich. (Und wer nicht glücklich ist¸ wird eben terminiert...)

Natürlich ist das nicht jedermanns Sache; aber ihr glaubt gar nicht¸ wie schnell selbst der lebensfroheste Elfen-Barde aus der benachbarten DSA-Runde in den Bann von Paranoia gerät und wild drauf los terminiert und terminiert wird.

Man darf es eben nur nicht so ernst nehmen. Vielleicht probiert ihr es ja einfach mal... aaaaaaaah Zap-Zap-Zap.

<<< Bürger mAd DaN¸ sie müssen mein Spiel ernstnehmen. Alles andere ist Verrat. Bitte lassen sie sich terminieren. Wir danken für ihre Kooperation. Ihr COMPUTER >>>

Eine Rezension von



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Name: Paranoia Luxusausgabe

Art: Grundregeln für Paranoia; 176 Seiten; Softcover (Box);

Publikationsjahr: 1992

Preis: 31 Euro

Kontakt: Welt der Spiele
Homepage: www.wds.de

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20