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Oriental Adventures - Monstrous Compendium Appendix: Kara-Tur (MC6)

Selten hatte ein Quellenbuch so viele Erwartungen auf sich lasten wie dieses. Es war daher auch nicht überraschend¸ dass in der Einleitung zur neuen Edition des Oriental Adventures viel Bezug auf den Vorgänger genommen wurde. Die neue Ausgabe verbindet die alte Kala-Tur Umgebung mit der Welt Rokugan¸ die durch das Kartenspiel Legends of the Five Rings erschaffen und bekannt gemacht wurde. Um ehrlich zu sein¸ ist diese Verbindung hervorragend gelungen - es gibt zudem das gut erkennbare Five Rings Symbol zur Erkennung von speziell Rokugan-geeignetem Material. Aber als jemand¸ der nicht besonders mit dieser asiatischen Umgebung vertraut ist¸ empfand ich die Flut an Informationen etwas einschüchternd. Das Buch ist aber dennoch sehr schön - wunderbare Farben¸ viele hervorragende Illustrationen und qualitativ hochwertiges Papier - besonders gut gelungen finde ich die im Gesamtbild asiatisch erscheinende Aufmachung.
Man benötigt die Dungeons and Dragons Grundregelbücher¸ um das Oriental Adventures nutzen zu können¸ aber man darf sich dennoch wundern wieso man im Buch ganze Kapitel über Völker¸ Klassen¸ Prestigeklassen¸ Fertigkeiten¸ Fallen¸ Sprüche¸ Monster und sogar darüber findet¸ wie man alles zusammen auf die Schattenlande (Shadowlands) und das Kaiserreich von Rokugan (Empire of Rokugan) anwenden kann.

Es gibt viele Informationen¸ die man gut gebrauchen kann - über Völker¸ Klasse¸…..naja¸ ich muss die Liste ja wohl nicht noch mal durchgehen¸ aber sind ist mehr als man wirklich verwenden kann. Manches passt nicht in jede Welt¸ manche sind historisch korrekt¸ während andere reine Erfindung sind - achja¸ die Monster sind einfach nur FURCHTERREGEND!

Der Hauptvorteil des Buches ist¸ dass man es dazu nutzen kann jede Art von asiatischem Abenteuer zu befeuern. Wenn man wirklich die traditionellen Völker aus D&D (Zwerge¸ Elfen¸ Gnome usw.) nutzen will¸ kann man das ohne Schwierigkeiten. Das Buch findet in den gut sortierten Seiten sogar Platz Vorschläge zu unterbreiten¸ wie dies geschehen kann.
Es gibt sechs vollkommen neue Völker¸ die im ersten Kapitel vorgestellt werden¸ einen aber nicht dazu zwingen¸ sie auch zu verwenden - der Rest des Buches kommt sogar ganz ohne sie aus. Wie immer gibt es die Menschen¸ aber es wurden die Hengeyokai¸ die Nezumi¸ die Korobukuru¸ das Geistervolk (Spirit Folk) und die Vanara hinzugefügt. Die Menschen können ihrer Herkunft nach in verschiedene Klans aufgeteilt werden¸ wenn man etwas mehr Varianz haben möchte. Die Hengeyokai haben aufgrund der recht starken Grundeigenschaften des Volkes für Spielercharaktere zusätzliche Auflagen¸ was die Erfahrungspunkte angeht¸ aber all das kann man in einer übersichtlichen Tabelle nachlesen. Das Buch ist überhaupt voller Tabellen und es kann passieren¸ dass man ganze Seiten nur mit Tabellen angefüllt finden kann. Ich fühlte mich auf eine gute Weise an die zweite Edition von AD&D erinnert. Es kann dem Buch wirklich nur zugute gehalten werden¸ dass es wahrscheinlich das beste Verhältnis von Seitenstärke zu enthaltenen Informationen von allen Publikationen der Wizards of the Coast hat.
Die Klassensektion ist meiner Meinung nach ein toller Versuch¸ asiatisch einzigartige Klassen einzuführen. Auf jeden Fall findet man gute Erklärungen dafür warum wann in welchen Kreisen welche Klasse am häufigsten und am sinnvollsten zu finden ist. Die Unterschied zwischen dem Waldläufer (Ranger) des 'Player's Guide' und des asiatischen Äquivalents lässt keine Lücken. Dies führt sich in der Erläuterung der Prestigeklassen noch fort. Das Buch entstand übrigens vor dem Wahnsinn im Internet¸ dass Prestigeklassen ein Weg sind zusätzliche Macht zu erlangen ohne wirkliche Konsequenzen erleiden zu müssen. (Obwohl ich mal vermute¸ dass das einer der Hauptpunkte der Prestigeklassen ist.) Ein Bärenkrieger (Bear Warrior)¸ Schwerttänzer (Blade Dancer)¸ Ninjasucher (Ninja Scout) oder tätowierter Mönch (Tattooed Monk) zu werden¸ sollte schließlich etwas sein¸ was ein Held (oder auch Schurke) während seines gesamten Abenteuererlebens zu erstreben sucht.
Mir gefiel besonders die Art wie die Feats klar in Allgemeine (general)¸ Angestammte (ancestor) und Gegenstandserschaffende (Item Creator) unterschieden wurden. Die Idee¸ die hinter den Angestammten steckt¸ liegt darin¸ dass man davon ausgeht¸ dass jeder¸ der zu einem der Klan gehört¸ von einem der großen Geister (Rokugan-orientiert) abstammt und so einen besonderen Feat bei der Charaktererschaffung nehmen kann. Ich finde diese Erklärung¸ dass der Charakter aufgrund seiner spirituellen Verbindung zu einem großen mächtigen Ganzen in etwas besonders genial ist viel besser als dieses vage 'äh¸ die Krieger aus dem Norden sind immer besonders stark'. Außerdem macht es auf jeden Fall mehr Sinn als die Charaktere während des Spiels irgendwelche sonderbaren¸ geheimnisvollen und übernatürliche Kräfte erwerben zu lassen.
Nebenbei gibt es genug neue Fertigkeiten und Feats in dem Buch¸ um einen sogar in einer langanhaltenden hochstufigen Kampagne bei Laune zu halten.
Die Feats fügen sich in die gegebene Welt gut ein. Fehlt Euch 'Martial Arts Action'? Man bekommt wunderbare Feats¸ um alles aus seinen Kung-Fu-Gelüsten herauszuholen. Und wenn das nicht reicht¸ kann man sich in den Ausrüstungs- und Kampfsektionen gütlich tun. Auch die Zaubersprüche sind gut auf die asiatische Umgebung abgestimmt und nicht nur neubenannte alte Sprüche (obwohl es die natürlich auch gibt - muss wohl so sein). Obwohl man so was ja nicht offen zugeben sollte¸ muss ich gestehen¸ dass meine liebste Ecke im Buch das Monsterkapitel war war. Ich wei߸ das klingt irgendwie¸ als würde ich gerade mit dem Spielen anfangen und ständig danach streben neue Wege zu erfinden¸ gegen bestimmte Monster gut gerüstet zu sein¸ aber dazu kann ich nur sagen¸ dass dieses Kapitel einfach genial gelungen ist. Es ist schlicht¸ aber dennoch mit einer meisterhaften Eleganz gestaltet¸ verfügt eindeutig über die besten Illustrationen im ganze Buch und ist nicht¸ wie immer die Gefahr besteht nur eine weitere Ansammlung von Tabellen geworden. Die Oriental Beast haben meiner Meinung nach auch den Vorteil¸ dass sie neu sind¸ sie sind kreativ und innovativ. Jeder¸ der noch nicht an Asienübermüdung leidet¸ wird begeistert sein.
Es gibt über 50 (fünfzig) Seiten über Monster und ich kann nur sagen¸ dass man hier nicht das Gefühl bekommen wird¸ dass der gerade vorgestellte 'Rogbal' lediglich ein 'Balrog in Verkleidung' ist. Wesen wie Tsuno und Pennaggolan waren mir vollkommen neu und die Lektüre ihrer Beschreibungen hat mich wirklich dazu veranlasst¸ mal keine langweiligen Goblins zu verwenden¸ wenn einem nichts mehr einfällt.
Ich könnte so weitermachen und einen Aspekt nach dem anderen loben¸ aber das würde zu lange dauern. Also möchte ich nur noch die Hilfen zum Kampagnenentwickeln und die Anhänge erwähnen¸ die wirklich hilfreich und gut strukturiert sind.

Fazit: Alles in allem ein wirklich gelungenes Buch und nicht nur für D&D Spieler und Meister zu empfehlen - jeder¸ der sich für asiatische Abenteuer interessiert¸ wird in diesem Buch gute Anregungen finden und sich rundum wohl fühlen.

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Name: Monstrous Compendium Appendix: Kara-Tur (MC6)

Art: Quellenmaterial für Oriental Adventures; 144 Seiten; Hardcover;

Publikationsjahr: 1985/1990

ISBN-10: 0-88038-851-x

ISBN-13: 978-0-88038-851-1

Kontakt: TSR *
Homepage: www.wizards.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20