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Lord of the Rings: Core Rules

Beim derzeitigen Boom um den Herrn der Ringe und die filmische Adaption von Peter Jackson verwundert es nicht weiter, dass nun auch ein Rollenspiel erscheint, dass das Erleben eigener Abenteuer in der Welt von Frodo, Gandalf und Konsorten möglich machen soll.
Anders als bei dem 'anderen' Rollenspiel vor diesem Hintergrund, dem Middle - Earth - RPG (MERP oder auf deutsch MERS), wird ja schon im Titel auf den Film verwiesen und den Umschlag ziert auch ein Filmbild (Saurons Hand mit dem Ring), so dass schnell der Verdacht aufkommt, man habe es hier mit einem Abzocker-Produkt zu tun, das frisch bekehrten Fantasy - Fans zusammen mit einer sprechenden Frodo - Puppe und einer Tüte Arwen - Popcorn angedreht werden soll. Und überhaupt, mag der konservative Rollenspieler fragen, brauchen wir denn noch ein Mittelerde - Rollenspiel ? MERP/MERS mag zwar ein bisschen in Vergessenheit geraten sein, hat aber nach wie vor einer kleine, feine Anhängerschaft, die das komplexe, auf Rolemaster basierende System mit Prozentschiss und den vielen Tabellen heiß und innig liebt.

Schauen wir uns zunächst mal das Core Rule Book genauer an, und entscheiden dann. Das ganze macht äußerlich einen stabilen, sorgfältig verarbeiteten Eindruck Im Inneren erwartet uns zunächst eine kurze Einleitung mit den üblichen Erklärungen, was denn ein Rollenspiel überhaupt sei und so weiter. Es folgt ein Überblick über die Spielwelt Mittelerde und die Verhältnisse dort am Ende des Dritten bzw. Beginn des Vierten Zeitalters. Dabei wird jeweils zunächst eine größere Region vorgestellt und im Anschluss näher auf besondere Örtlichkeiten, Städte usw. eingegangen. Die Darstellung konzentriert sich auf die im Herrn der Ringe behandelten Gebiete, also den Nordwesten von Mittelerde, und weiß durchaus zu überzeugen, da ist alles wichtige kurz dargestellt. Etwas negativ fällt dabei auf, dass keine genauen Verweise auf die Karte im Inneren des Buches enthalten sind, wenn man nicht ohnehin schon weiß, wo die entsprechenden Orte auf der Karte zu finden sind, muss man umständlich suchen, wie es vielleicht ohnehin besser gewesen wäre, eine größere Faltkarte beizulegen, die im Buch dürfte im Spiel schwierig einzusetzen sein, zumal man dort, wo die beiden Seiten zusammenstoßen, die Beschriftung natürlich auch ziemlich schlecht erkennen kann.

In den folgenden Kapiteln geht es um die Charaktererschaffung, wobei man auf das System zurückgreift, das in allen Decipher - Produkten Verwendung findet, und etwas aus Star Trek schon bekannt ist. Sechs fertige Charaktere werden vorgestellt, zwei davon werden begleitend zum Text auf einem Randbalken entwickelt, so dass man immer Beispiele zur Hand hat.
Jeder Charakter wird zunächst durch die primären Attribute Bearing (ähnlich wie Charisma), Nimbleness, Perception, Strength, Vitality und Wits charakterisiert, deren Werte jeweils zwischen zwei und 12 liegen. Per Wurf mit 2W6 ergeben sich individuelle Modifikationen, die mit den Grundwerten verrechnet werden, wie überhaupt für die meisten Spielmechanismen 2W6 verwendet werden. Basierend auf diesen Primärattributen ergeben sich die sekundären Attribute Stamina, Swiftness, Willpower und Wisdom, wobei SpielerInnen hier zwischen zwei Primärattributen wählen können, die als Grundlage für das Sekundärattribut verwendet werden sollen,
Was mich überrascht hat, war die Tatsache, dass offensichtlich nicht vorgesehen ist ,dass diese Attributwerte jemals über 12 steigen, wobei es ja durchaus möglich ist, mit einem Attributwert von 12 in einem oder mehreren Attributen ins Abenteuer aufzubrechen. Eine Grenze nach oben hin finde ich ja prinzipiell sinnvoll, aber es schränkt die Charakterentwicklung ziemlich ein, wenn die Bandbreite nach oben hin so gering ist und der höchste mögliche Wert bereits am Anfang erreicht werden kann. Ich hoffe mal (glaube aber leider nicht), dass ich das falsch verstanden habe, denn sonst wäre das ein echter Schnitzer im Regelwerk.

Aus den Attributen errechnen sich auch die Kampfwerte, jeder Charakter verfügt darüber hinaus noch über fünf Verletzungsstufen und 6 Müdigkeitsstufen die beim Zaubern eine Rolle spielen. Als letzte Werte müssen noch Courage (Punkte, die man zum Ausführen besonderer Aktionen einsetzen kann), Renown (zur sozialen Interaktion) und Size( Größe, klar, wichtig für den Kampf) erwähnt werden. Das Regelwerk beinhaltet auch einige Werte, die nicht in Zahlen ausgedrückt werden, sondern das Rollenspiel unterstützen sollen, Vermerke auf dem Charakterblatt also über Ehrgefühl, Vorlieben, Abneigungen usw.
Das alles wird sehr klar und übersichtlich präsentiert, und wenn man mal von der 12-Punkte- Grenze absieht, habe ich hier nichts einzuwenden.
Im dritten Kapitel finden sich die Völker Mittelerdes, die als SC zur Auswahl stehen, und das sind Zwerge, Elfen, Menschen und Hobbits, die letzten drei mit den jeweiligen Untergruppen, wie man sie aus den Werken Tolkiens kennt.
Dazu kommen in Kapitel vier die Klassen oder Berufe, die ein Spielcharakter ergreifen kann, wie etwa Barbar, Handwerker, Magier, Edler, Waldläufer und noch einige mehr, wie zum Bespiel die Elite-Klassen (Ritter, Bogenschütze, Zauberer), die besondere Voraussetzungen verlangen. Wie bei solchen Systemen üblich ergibt sich hier eine Mischung aus Berufen, Lebensstilen oder auch Herkünften ('Edler'), die aber allesamt als Klasse betrachtet werden
Aus der Kombination aus Volk und Klasse ergeben sich eine Reihe von Fertigkeiten und Fertigkeitswerten, es sind also nicht alle Fertigkeiten für alle Klassen verfügbar. Für einzelne Fertigkeiten sind jeweils noch Spezialisierungen möglich. So kann also ein Charakter einen Fertigkeitswert in Holzarbeiten von 5 haben, sich aber aufs 'Drechseln' spezialisieren, was ihm bei jeder Drechselarbeit 2 zusätzliche Fertigkeitspunkte einbringt, das fand ich eine ganz nette Idee. Im Wesentlichen geht es bei den Fertigkeitsproben dann darum, wieder mit 2W6 plus/minus Modifikatoren durch Fertigkeitswerte o.ä. einen Zielwert zu erreichen. Je nachdem, wie gut oder wie knapp dieses Ergebnis erreicht wird, sind auch abgestufte Erfolge möglich.

Vor- und Nachteile der jeweiligen Charakterklassen kommen noch zur Sprache (siehe unten), bevor sich Kapitel sieben der Magie zuwendet. Hier kennt man zwei Zweige, wizardry und sorcery, erstere die Norm, letztere hauptsächlich von den Dienern Saurons eingesetzt. Die präsentierten Sprüche sind im Vergleich zu manch anderem Regelwerk angenehm 'schwach', und es wird deutlich versucht, exzessive Magieanwendung, vor allem im Kampf, zu begrenzen. Stattdessen soll Magie nur unter besonderen Umständen und in größter Not angewendet werden, wie man das auch aus den Büchern und dem Film kennt, und außerdem der 'Natur der Dinge' entsprechen, also etwa etwas schönes noch schöner machen oder vor Verunreinigung schützen (Sonnenschein am Krönungstags eines Edlen, Licht und Hoffnung in der Dunkelheit etc.). Spezialisierungen auf Spruchmagie, magische Lieder oder Runenmagie sind möglich, so dass für einige Abwechslung gesorgt ist. Magie führt übrigens zur Ermüdung, die dann das Wirken weiterer Zauber erschwert, dafür die oben angesprochenen Müdigkeitslevel.

Das folgende Kapitel über Waffen und Ausrüstung fällt sparsam aus, ebenso wie das abschließende Kapitel über die Diener Saurons und verschiedene Wesen, denen man in Mittelerde begegnen kann. Powergaming und Hack'n 'Slay wird hier offensichtlich nicht propagiert, und schon in der MERP/MERS Basisbox stand man vor dem gleichen Problem, was die Anzahl der vorgestellten Wesen anging. Erweiterungsbände sind angekündigt, aber Tolkiens Welt ist ja nun mal recht weitgehend festgelegt und generell schwer zu bespielen, meiner persönlichen Meinung nach ( Die wichtigen Ereignisse und Personen stehen einfach, da gibt's wenig Handlungsfreiheit, und wenn man nach dem Ringkrieg spielt, hat man das, was alle Fans spannend finden, verpasst). Aber das nur nebenbei, die Kargheit hier ist wohl weniger ein Fehler der Regelwerks, sondern der Tatsache geschuldet, dass ein Core Book nur begrenzt Platz bietet. Das, was drinnen steht ist nicht schlecht.

Wir finden vor dem letzten Kapitel über die Diener Saurons aber noch einen Abschnitt über Kampf- und Aktionsregeln, der sich hauptsächlich mit einem System unterschiedlicher Zeitintervalle und der darin möglichen Handlungen beschäftigt und Proben für Kampf- und sonstige Manöver behandelt. Das macht auf mich alles einen vernünftigen Eindruck, obwohl auf amerikanischen Websites gelegentlich Kritik am Kampfsystem, vor allem am Gruppenkampf zu hören war. Ich habe das selbst nicht am Spieltisch ausprobiert, kann also nichts genaueres dazu sagen.

Sehr gut machen sich die Kapitel über Spielleitung. Wenn es dazu überhaupt etwas negatives zu sagen gibt, dann vielleicht , dass für angehende SpielleiterInnen eher zuviel Information als zuwenig geboten wird. Insbesondere wird auf das Spiel in Tolkiens Welt eingegangen, auf den besonderen Hintergrund, der durch den Kampf um den Ring gegeben ist und den gewissen 'Heroismus', der von den SpielerInnen hier gefordert ist. Daraus können sicherlich auch erfahrene SpielleiterInnen noch etwas lernen, schön, dass dieser Punkt, der in Basisregelwerken oft zu kurz kommt, hier nicht unter den Tisch fällt.

So, wie steht's denn nun am Ende ? Muss man dieses Spiel haben oder nicht ? Wie so oft hängt das wohl davon ab, was man sucht. Wer bisher mit MERP/MERS glücklich war, und es grade für seine Komplexität geliebt hat, braucht das, was hier geboten wird, sicher nicht.
Wer grade erst durch den Film auf Tolkiens Bücher und durch diese vielleicht auf das Rollenspiel gestoßen ist, oder wem MERP/MERS zu umständlich ist, kann durchaus einen Blick riskieren. Das System macht einen durchdachten Eindruck, auch wenn es nicht alle Feinheiten bietet, die umfangreichere Regelwerke zur Verfügung stellen. Insbesondere wurde wirklich versucht, den Besonderheiten Mittelerdes gerecht zuwerden und sie auch in die Spielmechanismen mit einzubeziehen. Letztendlich wird man auch abwarten müssen, welche Erweiterungen und vor allem was für Abenteuerbände für das System erscheinen werden, um seine Qualität wirklich einschätzen zu können. Das Core Rule Book hinterlässt zunächst mal einen überwiegend positiven Eindruck, und alle, die sich für Rollenspiel in Mittelerde interessieren, vor allem aber Neulinge auf dieser Welt oder in diesem Hobby, können einen Blick riskieren.

Eine Rezension von


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Name: Lord of the Rings: Core Rules

Art: Grundregeln für Lord of the Rings; 304 Seiten; Hardcover (vollfarbig);

Publikationsjahr: 2002

ISBN-10: 1-58236-951-8

ISBN-13: 978-1-58236-951-8

Preis: 50 Euro

Kontakt: Decipher
Homepage: www.decipher.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20