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Call of Cthulhu - The Keeper's Compendium (1)

Letzte Neuerscheinung für Cthulhu im Jahr 2000 war das Keeper`s Companion. Der Titel erinnert stark an das auch noch gar nicht so alte Keeper`s Compendium (und sollte mit diesem nicht verwechselt werden), was auch kaum ein Zufall ist, wurde doch das ältere Werk komplett in dieses neue Buch inkorporiert. Wer aber eine bloße Neuauflage des Compendiums erwartet hatte, sieht sich positiv überrascht: das neue Companion hat die mehrfache Dicke, und enthält eine ganze Menge neuer Artikel.

Nur einer davon wurde zuvor bereits an anderer Stelle veröffentlicht: 'Ten Commandments of Cthulhu Hunting' war schon im Cthulhu Casebook zu finden.

Gespannt darf man wohl sein, was nach diesem über 200 Seiten starken Werk dann in 'Vol. 2' zu finden sein wird. Möglicherweise wird aber auch die schon angekündigte Neuauflage des Investigator`s Companion dann als 'Vol. 2' verkauft. Lassen wir uns überraschen.

Aber nun zum Inhalt:

Good Cthulhu Hunting
beschreibt 10 Regeln zur erfolgreichen Bewältigung von CoC-Abenteuern und wendet sich damit eigentlich an Spieler.

Suggestions for Keepers
dagegen ist nun wirklich als Spielleitertip-Sammlung für Keeper gedacht. Die 13 (!) Tips sind allesamt sehr gut brauchbar und dürften auch erfahrene Keeper noch interessieren, die ihr 'Können' hier nochmal auffrischen können.

A Brief History of the Written Word
ist ein sehr knapp gehaltener Artikel über die Entwicklungsgeschichte von Schrift und Buchdruck, nichtsdestotrotz aber informativ und brauchbar.

Occult Books
ist dagegen für den Keeper wiederum erheblich interessanter, denn hier findet sich ein wirklich umfangreicher Katalog von okkultistischen Büchern (ohne Mythosinhalte), allesamt wohl authentisch, und mit Spielwerten für CoC versehen (sprich: Stabilitätsverlust, Zugewinn bei 'Okkultismus' und evtl. enthaltene Zaubersprüche). Etwas versteckt ganz am Ende des Artikels verbirgt sich eine neue, optionale Zusatzregel: Fieberhaftes Studieren. Nach dieser Regel ist es möglich, alle Arten von Werken, seien es Mythosschinken oder okkultistische Bücher, in der halben Zeit zu lesen. Gefahren dabei sind zunehmender Wahnsinn und körperlicher Verfall. Eine ganz amüsante Idee, die das Rollenspiel zwischen zwei Sitzungen oder in einer Kampagne bestimmt 'fördert'.

Languages and Scripts
Ein wiederum recht kurzer Artikel mit einer kaum mehr als tabellarischen Auflistung der wichtigsten Sprachen und deren Verbreitung. Interessantester Teil ist dabei noch die Behandlung von nichtmenschlichen Sprachen, wobei erfreulicherweise jeweils eine Zeichnung beigefügt ist, die z.B. Aklo, die Mi-Go- Runen oder die Schrift der Älteren Wesen beispielhaft und anschaulich zeigt.

An Alternate Resistance Table
Dieser knappe Beitrag ist wohl ziemlich überflüssig. Hier hat sich ein Hardcore-Fan die Mühe gemacht, eine mathematische Formel zu entwickeln, die eine bessere Widerstandstabelle liefern soll. Diese tolle Formel arbeitet mit Pi und ist wirklich total absurd. Wer nicht gerade begeisterter Mathematiker ist, wird als Keeper kaum jemals darauf zurückgreifen wollen. Glücklicherweise ist dann noch eine Tabelle beigefügt. Aber, wie gesagt, eher unnötig.

Forbidden Books
Das Herzstück des alten Keeper`s Compendiums. Eine sehr sinnvolle Liste der wichtigsten Mythosbücher, mit einer Beschreibung, was eigentlich im jeweiligen Werk drinsteht, incl. regeltechnischer Auswirkungen und enthaltener Zaubersprüche. Unverzichtbar für jeden Keeper! Das ganze wurde nun auf das neue Regelwerk (5.6th Edition) angepaßt, so daß z.B. Zauberspruchmultiplikatoren nicht mehr zu finden sind.

Arcane Antiquities
Enthält eine Reihe von bebilderten Mythosartefakten, die in CoC-Abenteuern oder in Mythos zu finden waren. Neue Schöpfungen sucht man hier allerdings vergebens. Für den Schreiber von eigenen Abenteuern tut sich trotzdem eine wahre Fundgrube an Ideen und Artefakten auf.

Secret Cults
Ergänzend zum obigen Artikel über Artefakte werden nun alle Kultistengruppen vorgestellt, die in Abenteuern oder eine Rolle spielten. Viel mehr braucht man gar nicht, um eigene Abenteuer oder Kampagnen zu erstellen.

Forensic Medicine
Meiner Meinung nach der Beste von den neuen Artikeln, hervorragend recherchiert. Hier erfährt man wohl alles, was man über Forensik wissen sollte. Aber Vorsicht: bei einigen Beschreibungen, z.B. dem Verwesungsprozeß von Leichen, ist ein stabiler Magen Voraussetzung oder zumindest eine Kotztüte in Griffweite.

Alien Races
Guter Überblick über die wichtigsten Rassen von cthuloiden Wesen, mit einer erheblich detaillierteren Beschreibung als im Grundregelwerk.

Mysterious Places
Sehr interessanter, aber fast zu knapper Artikel über mythische Länder wie Atlantis und Hyperborea, sowie über versunkene oder vergessene Orte mit cthuloidem Bezug wie Kaddath und R`lyeh.

Skills Revisited
Gerade mal zwei Jahre nach der letzten Neuauflage des CoC-Regelwerks werden hier umfangreiche Regelergänzungen und Regeländerungen präsentiert. Man fragt sich wirklich, warum das nicht schon damals übernommen werden konnte. Vor allem, weil, warum auch immer, für die neuen Fertigkeiten nur ein einziges Charakterblatt angeboten wird, nämlich eines für 'Present', während man Charakterblätter für 1920er und 1890er vergeblich sucht. Das ist wenig erfreulich.

Zunächst wird in diesem Artikel versucht, einmal festzulegen, was ein Charakter bei einem bestimmten Prozentwert in einer Fertigkeit weiß (bei 90% braucht er z.B. in der Regel keine Fertigkeitswürfe mehr zu machen, weil er eh ein As ist). Außerdem wird vom pauschalen '1W10' bei erfolgreicher Steigerung einer Fertigkeit zu einem abgestuften System übergegangen, das sich nach dem aktuellen Wert richtet. Wer z.B. einen Fertigkeitswert von 6-19% hat, darf nur mit 1W6 steigern. (Solche Regeln gibt es übrigens beim CoC-verwandten System von Space Gothic schon länger). Meiner Meinung nach ist das neue System zwar sicher realistischer, aber auch komplizierter und unübersichtlicher. Und von daher nur als optionale Regel zu gebrauchen.

Eine weitere neue Regel ist die (sinnvolle und überfällige) Einführung von schweren und leichten Würfen, die den Fertigkeitswert bei einem Wurf halbieren oder verdoppeln (Diese Regel wurde übrigens bereits im deutschen Abenteuerband 'New Eden' von Heiko Gill vorgeschlagen).

Bald erschlagen wird man von einem wahren Berg neuer Fertigkeiten. Alte Bekannte wie 'Botany' und 'Zoology' werden hierbei, quasi durch die Hintertür, wieder eingeführt (die gab es seit der 5th Edition nicht mehr und fielen seitdem unter 'Medicine'). Alle Fertigkeiten erscheinen mir mehr oder weniger sinnvoll. Es bleibt abzuwarten, ob sie sich durchsetzen. Wirklich negativ ist dabei vor allem, daß wie gesagt kein Charakterblatt für die 20er Jahre beigefügt ist, auf dem die neuen Fertigkeiten vermerkt wären.

Books and Sanity: Alternate Rules
Dieser knappe Aufsatz bildet den Abschluß des Companions. Sein Zweck ist es wohl, ein Wahnsinnigwerden durch das Lesen von Mythosbüchern zurückzudrängen. Nichts, was ein Keeper mit gesundem Menschenverstand nicht schon ohnehin so halten würde.

Fazi:
Das Keeper`s Companion hinterläßt einen äußerst positiven Eindruck und ist sein Geld in jedem Fall wert. Die Artikel sind fast ausschließlich sinnvoll bis unverzichtbar. Besonders was okkulte Bücher und Mythosbücher betrifft, wird der Keeper in die Lage versetzt, diese Werke glaubhafter in seinem Spiel unterzubringen. Wer viel eigene Abenteuer präsentiert, wird im Companion 'reich beschenkt'. Es ist eigentlich alles da, was man braucht. Wirklich negativ fällt eigentlich nur das Fehlen von neuen Charakterbögen für die Masse an neuen Fertigkeiten auf. Da natürlich auch nicht beschrieben wird, welchen Berufen genau die neuen Fertigkeiten als Berufsfertigkeiten zugeordnet sind, ist eine Charaktererschaffung nach den neuen Regeln eigentlich kaum sinnvoll möglich. Ganz offensichtlich wird diese Lücke dann mit dem kommenden Investigator`s Companion geschlossen, das wohl auch sämtliche neue Charakterbögen enthalten dürfte. Bis dahin taugen die neuen Regeln und Fertigkeiten wohl mehr 'zur Anschauung' als zur Benutzung.

Eine Rezension von



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Name: The Keeper's Compendium (1)

Art: Quellenmaterial für Call of Cthulhu; 208 Seiten; Buch;

Publikationsjahr: 1993/2000

ISBN-10: 1-56882-144-1

ISBN-13: 978-1-56882-144-3

Preis: 29 Euro

Kontakt: Chaosium
Homepage: www.chaosium.com

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