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Werewolf-The Apocalypse - Werewolf: The Apocalypse (3rd Ed.)

Halb Mensch. Halb Biest. Raubtiere, die in tiefsten den Wäldern und in den dunkelsten Straßen auf Jagd gehen. Monster, die wie Geister plötzlich über ihre Beute herfallen, und in einem Feuer aus Klauen und Fängen in Blut baden. Kreaturen, die im Schein des Vollmondes, ihren Zorn in die Nacht heulen, um diejenigen zu warnen, die sich zu weit in ihr Territorium gewagt haben.
Das sind die Garou - Werwölfe.

Was ist Werewolf©?
Werewolf: The Apocalypse© ist ein Rollenspiel vom Hause White Wolf Publishing® und handelt von den Kreaturen, die den Mond anheulen und sich in die gefürchteten Monster verwandeln, die wir als Werwölfe kennen. Doch Werewolf© bietet mehr als Klauen, Reißzähne und Blut.
Die Werwölfe sind Krieger und Monster, aber auch sehr spirituelle Wesen, die an eine einzigartige Weltanschauung glauben. Zentraler Punkt im Leben und Glauben eines Garou - so wie sich die Werwölfe selbst nennen - ist Mutter Erde, besser bekannt als Gaia oder die Schöpferin.

Der Glaube
Einst hat Gaia zur Verwaltung der Welt das Triat geschaffen, ein Bund bestehend aus dem Wyld, dem Weber und dem Wyrm.
Wyld ist die Verkörperung des Lebens in seiner reinsten Form. Zu seinen Aspekten gehört die Geburt, der Lebensfunke eines jeden Wesens, ob Pflanze, Tier oder Mensch und die pure Essenz aus dem das Leben überhaupt entstehen kann.
Damit das Leben in geordneten Bahnen verlaufen kann, sorgt der Weber für die evolutionäre Entwicklung allen Lebens. Der Weber nimmt die pure Essenz des Lebens und presst diese in eine Form, die aus den Aspekten Vermehrung, Wachstum, Bau und Weiterentwicklung besteht.
Der Wyrm kümmert sich darum das Gleichgewicht dieser beiden Kräfte zu wahren. Seine Werkzeuge sind das Chaos, der Verfall und der natürliche Tod eines jeden Lebewesens.
Zu diesem Zeitpunkt war die Welt noch intakt: die spirituelle Ebene war eins mit der stofflichen Welt. Eines Tages geriet Wyrm in das undurchdringbare Netz von Weber. Wyrm versuchte sich zu befreien, doch je mehr er strampelte und sich bewegte, um so enger wurde sein Käfig. Seine Agonie und seine Verzweiflung wuchsen mit jedem Tag, so dass er mit der Zeit wahnsinnig wurde. Und es geschah, was nie hätte geschehen dürfen - Wyrms unteilbare Gestalt, teilte sich. Während seine stoffliche Hülle dahinsiechte, floh seine wahnsinnig gewordene spirituelle Hälfte. In seinem Wahn glaubte Wyrm, dass alles Gaias Schuld war. Fortan sollte er nicht mehr Gleichgewicht bringen, sondern den Verfall der Welt begünstigen, um so Gaia zu töten. Die Welt, die eins war, wurde nun geteilt und zwar in die stoffliche Welt, so wie wir es kennen und in die spirituelle Ebene, die bei den Garou als das Umbra bezeichnet wird.
Indessen hatte Wyld die Wälder und Tiere zu seinen Kindern gemacht, aus denen er auch seine Macht bezog. Weber adoptierte die Menschen und lehrte sie sich schneller als ander Rassen sich zu vermehren und auch weiterzuentwickeln. Nun, da der Wyrm nicht mehr da war, um das Gleichgewicht aufrechtzerhalten, kämpften Weber und Wyld um die Vorherrschaft. Weber wurde mit jedem neuen Zeitalter mächtiger, denn die Menschen entwickelten sich von allen Rassen am schnellsten. Sie fingen an Werkzeuge und Städte zu bauen. Sie rodeten die Wälder und bestellten ihre Felder. Sie fällten die Bäume, um aus ihnen Häuser und Werkzeug herzustellen. Sie töteten die Tiere, um sich von ihnen zu ernähren und sich in ihre Felle als Kleidung zu nehmen. Wyld und Gaia wurden schwächer, das Gleichgewicht neigte sich zusehens zu Gunsten von Weber.
Wyrm kehrte zurück und erkannte das Potential der Menschen. Er schenkte den Menschen Gefühle. Aus den Emotionen entwickelten sich Hass, Selbstsucht, Zorn, Angst, aber auch Liebe, Aufopferung und Hoffnung. Wyrm bemächtigte sich der negativen Gefühle und potenzierte diese. Da die Menschen nicht in der Lage waren ihre Gefühle zu kontrollieren, entwickelten sich mit der Zeit Habsucht, Krieg, Zerstörung, Leid, Mord und viele andere böser Aspekte. Wyrm nährte sich von jedem neuen Aspekt, den die Menschen hervorbrachten. Gaia fing an zu sterben.
Mit letzter Kraft erschuf sie die Werwölfe - die Garou. Die Garou sollten Wyrm in seinem Wachstum aufhalten und Gaia um jeden Preis verteidigen. Sie sollten Gleichgewicht schaffen, um so den Verfall der Welt aufzuhalten.

Hier und Jetzt
In Werewolf© haben die Garou die Aufgabe, Gaia um jeden Preis zu beschützen. Sie kämpfen mit all ihrer Macht gegen die Mächte und den Einfluß des Wyrm. Krieg, Vergewaltigung, Umweltverschmutzungen, Krankheiten, Leid und Schmerz sind die Advokaten des Wyrm und demnach die Feinde der Werwölfe. Umweltsünder, wie große Öl-Konzerne werden von den Garou genauso bekämpft, wie die Zwangsprostitution in Kriegsgebieten.
Aber auch der Weber und seine Diener, gehört mittlerweile zu den Gegnern der Garou. Das Ausbreiten der Menschheit und ihrer Städte, stellen für die Werwölfe ein großes Problem dar.

Was ist ein Garou?
In Werewolf© schlüpft der Spieler in die Rolle eines Garou, einen Krieger Gaias.
Zu Anfang muß sich der Spieler entscheiden, aus welcher Brut (Breed) der Charakter entstammt. Ist der Charakter ein Homid, d.h. dass seine Eltern Menschen waren; oder ist er ein Lupus, dessen Eltern Wölfe waren; oder ist er ein Metis, ein Kind, dass aus der Verbindung von zwei Werwölfen entstanden ist.
Neben der Geburtsform muß der Spieler anschließend entscheiden, welchem Mond (Auspice) sein Charakter gewidmet ist. Der Mond entspricht der Profession des Charakters und legt gleichzeitig seine Pflichten und Aufgaben innerhalb der Gemeinschaft fest. Die Garou kennen fünf verschiedene Monde: Ragabash, Theurge, Philodox, Galliard und Ahroun.
Nachdem festgelegt wurde, welchen Mond der Charakter fortan angehört, muß sich der Spieler nun für einen der Stamm (Tribe) entscheiden, von denen es insgesamt 13 zur Auswahl gibt. Jeder dieser Stämme verfügt über eigene Traditionen, Gesetze und Fähigkeiten. Während der Stamm der 'Glasswalker' über urban-orientierte Kräfte verfügt, besinnen sich die Garou des 'Red Talon' Stammes auf Fähigkeiten der Natur und des Wyld.
Nachfolgend werden Brut, Mond und Stamm kurz beschrieben:

Brut (Breed)
Homid: Ein Homid ist ein Garou, der durch die Verbindung eines Menschen und eines Werwolfs gezeugt wurde. Da der Homid-Garou unter Menschen aufwächst, ist es für ihn kein großes Problem im Asphaltdschungel zurecht zu kommen.
Lupus: Aus der Verbindung eines Wolfes und eines Garou, entsteht der sogennante Lupus-Geborene. Der Lupus-Garou wächst im Schoß der Wildnis auf.
Metis: Ein Metis entsteht durch die Verbindung zweier Werwölfe. Jedoch verbietet das Gesetz der Garou sich untereinander zu paaren, da der Metis immer mit einer Deformation (körperlich und/oder geistig) auf die Welt kommt und nicht zeugungsfähig ist.

Mond (Auspice)
Ragabash, der Neumond: Der Ragabash, oder auch Trickser genannt, ist schlau und clever. Zu seinen Tugenden gehören Verschlagenheit, List und ein gutes Stück Unverfrorenheit. Er hat die Aufgabe neue Wege zu gehen und die alten Traditionen der Garou zu hinterfragen. Aufgrunddessen gerät er oft in den Zwist mit dem Philodox. Im Rudel dient er auch als Späher, Scout und Spion, manchmal auch als Dieb und Schurke. Ob im Kampf oder während einer Observierung, die List und Cleverness eines Ragabash sollte nie unterschätzt werden.
Theurge, der Sichelmond: Der Theurge ist weise und bewandert im Wissen über die spirituelle Welt. Er spürt und sieht Dinge, die den anderen Garou verborgen bleiben. Ohne ihn würden die Garou vergessen, dass sie auch spirituelle Wesen sind und nicht nur aus Klauen und Fängen bestehen. Im Rudel, wie auch in der Septe oder im Stamm, sind die Theurge meist die Ritenmeister. Die Stärke eines Theurge liegt in seiner tiefen Verbundenheit zu Gaia und der spirituellen Welt, genannt Umbra.
Philodox, der Halbmond: Der Halbmond symbolisiert die duale Natur eines jeden Werwolfs _ Mensch und Wolf, Körper und Spiritualität, Zorn und Weisheit, Licht und Dunkelheit. Der Philodox ist Richter, Berater und Gesetzeswahrer der Garou. Ihm obliegt die Aufgabe über die Taten seiner Leute fair zu urteilen und sie daran zu erinnern, dass die Garou Gesetze (z.B. die Litany) haben an die sie sich halten müssen. Der Philodox versucht durch seine Pflichten Gleichgewicht und Ordnung zu schaffen.
Galliard, der Dreiviertelmond: Der Galliard ist die Inkarnation von Liedern, und Gedichten. Durch Luna's Güte wurde ihm die Tugend der Inspiration geschenkt. Als erzähler und Barde ist er dazu verpflichtet die Legenden der Garou in seinem Herzen zu tragen und sie fortan an die nächste Generation weiterzugeben. In Zeiten der Hoffnungslosigkeit und des Zwiespalts, eint und inspiriert er seine Leute, auf dass sie neuen Mut schöpfen. In der Schlacht singt er die alten Lieder des Ruhmes und prescht ohne Gnade auf seine Feinde zu.
Ahroun, der Vollmond: Gebadet in Luna's vollem Licht ist der Ahroun der Krieger unter den Garou. Zwar gelten alle Werwölfe als Kämpfer, doch der Ahroun ist von allen der Zerstörerichste und Gnadenloseste. Zu seinen Tugenden gehören Stärke, Ehre, Stolz, Ausdauer und selbstlose Tapferkeit. Sie haben keine Angst vor dem Tod und werfen sich als erste in die Schlacht, um ihren Brüdern und Schwestern ein Beispiel zu sein. Während des Kampfes übernehmen die Ahroun die Führung im Rudel, wie auch in der Septe oder im Stamm. Selbst unter den Garou ist der Zorn des Ahroun gefürchtet. Sich einem Ahroun in den Weg zu stellen ist blanker Selbstmord.

Stamm (Tribe)
Black Furies: Ein Stamm der ausschließlich aus weiblichen Garou besteht, die sich selbst als die Beschützer Gaias sehen. Ursprünglich aus Griechenland stammend, haben es sich die Furies zur Aufgabe gemacht die Frauen und Kinder der Welt zu schützen.
Bone Gnawers: Dieser urbane Stamm bean-sprucht die Straßen der Städte als sein Revier. Vor langer Zeit begannen sie sich von Indien und Nordafrika aus zu verbreiten. Heute sind sie unter den ärmsten der Armen zu finden und haben das Leben auf der Straße adaptiert.
Children of Gaia: Friedvolle Krieger und weise Richter. Zu ihren Tugenden gehören Weisheit, Heilung und Verstand. Wie kein anderer Stamm, versuchen sie mit den Menschen zu leben und sie nicht als ihre Feinde zu betrachten.
Fianna: Keltisches Blut fließt durch die Adern dieser Garou. Sie gelten als Künstler, leidentschaftliche Krieger und Liebhaber. Sie sind bekannt für ihre Galliards und auch für ihre Art zu erzählen, wie auch Feste zu feiern.
Get of Fenris: Aus dem hohen Norden Europas stammend, ist dieser Stamm für seine Blutrünstigkeit, seiner harten Gesetze und Liebe zum Kampf bekannt.
Glasswalker: Vor hunderten von Jahren versteckten sich diese Garou in den Städten der Menschen und integrierten einige Lebensweisen in den Stamm. Der Großteil der anderen Stämme mißtraut den den Glasswalkern, aufgrund ihrer Affinität zum Weber und ihrer Liebe zur Technik.
Red Talons: Dieser Stamm besteht ausschließlich aus reinen Lupus-Garou, sowie einer Handvoll Metis-Geborener. Sie sind für ihren unstillbaren Hass gegen die Menschen bekannt. Die Red Talons genießen eine tiefe Verbundenheit zu Wyld und seiner Geister.
Shadowlords: Skrupellos, hinterhältig und überaus ehrgeizig _ das sind die Shadowlords. Über die Jahrhunderte hinweg sind sie zu Meistern politischer Intrigen und Strategien geworden. Urspünglich aus Osteuropa stammend, versuchen sie seit jeher dieses Stück der Welt für sich zu beanspruchen.
Silent Strider: Einst war Ägypten ihre Heimat, bevor der Fluch des Wyrm sie von dort vertrieb. Heimatlos wandern die Strider über den Globus und haben sich mit der Zeit dem fahrenden Volk angeschlossen. Unter den Garou gilt das plötzliche Auftauchen eines Striders als böses Omen.
Silverfangs: Die unangefochtenen Führer der Garou-Nation bezeugen ihren Ursprung aus dem reinen Blut der frühen Aristokratie. Blutslinie und Ahnenschaft sind die wichtigsten Aspekte im Leben eines Silverfangs. Durch Inzucht wurden die Silverfangs schwächer und ihre Zahl schwand. Geistige Krankheiten manifestieren sich vorallem bei den älteren Garou.
Uktena: Bekannt für ihre unstillbare Neugier und ihrem arkanen Wissen über die Spirituelle Welt, hüllt sich dieser Stamm in Schweigen. Der Großteil der Garou stammt aus den verschiedensten Urvölkern, wie beispielsweise den Maori, den Pygmänen, Tahitianern und vielen mehr.
Wendigo: Dieser Stamm setzt sich ausschließlich aus den amerikanischen Ureinwohnern zusammen, wie beispielsweise den Nawajo, Crow und Sioux. Genauso wie die Fenrir, sind auch die Wendigo für ihre Stärke im Kampf bekannt, aber auch für ihren Hass gegen die 'weißen Eindringlinge'.

Das Corebook
Das 310-seitenstarke Regelwerk bietet alles was man zum spielen einer Werwolf-Session braucht. Jedes Sourcebook der Werwolf-Serie beginnt mit einer Kurzgeschichte, das Basisregelwerk ist da keine Ausnahme. Die Kurzgeschichte verschafft dem Leser einen kleinen Einblick in Atmosphäre, Setting und Hintergrund der Werwolfwelt.
Kapitel 1 'Introduction' bietet, von allgemeinen Informationen über die World of Darkness© und Garou-Geschichte bis hin zu Verbreitung der Werwölfe alles, um den Einstieg in das Werwolf-Spiel zu ermöglichen. Neben den Themen Brut, Mond, Stamm, Ziele, Feinde und Spirituelle Welt, werden auch häufig verwendete Ausdrücke der Garou erwähnt und erläutert.
Weiter geht es mit Kapitel 2 'Garou'. Hier werden Brut, Mond und Stamm genauer unter die Lupe genommen.
Was ist ein Homid? Welche Deformation trägt ein Metis? Wie spielt man einen Lupus?
Nachfolgend werden die Monde beschrieben und welche Aufgaben und Pflichten diese haben.
Das Kapitel wird durch eine genauere Beschreibung aller verfügbaren Stämme abgerundet, die aus den Themen Geschichte, Ziele und Motivation zusammengesetzt sind. Erwähnenswert ist der Abschluß 'Stereotypen' (Stereotypes), der am Ende jedes Stammes-Berichts auftaucht. In Form von NPC-Zitaten werden hier subjektive Meinungen über andere Stämme festgehalten und zaubern so manchmal ein Schmunzeln auf die Lippen des Lesers.
Nägel mit Köpfen wird dann im Kapitel 3 'Character and Traits' gemacht. In 5 Schritten erschafft der Spieler seinen ganz eigenen Garou-Charakter. Die Designer von Werewolf© haben großen Wert darauf gelegt, dass das Konzept und die Vorgeschichte des Charakters im Vordergrund stehen. Anhand eines groben Charakter-Bildes verteilt der Spieler via Punktesystem Punkte auf Attribute, und Fertigkeiten.
Der Punkt Gaben (Gifts) stellt eine Besonderheit dar. Den Aspekten Brut, Mond und Stamm sind unterschiedliche Gaben (übernatürliche Kräfte und Fähigkeiten eines Garou) zugeordnet, beispielsweise hat ein Homid andere Gaben als es ein lupusgeborener Charakter. Genauso verhält es sich mit dem Mond: ein Ragabash hat vollkommen andere Kräfte als ein Ahroun. Bei den Stämmen ist es dasselbe. Während der Charakter-Erschaffung darf der Spieler sich aus 3Brut-, 3Mond- und 3Stammes-Gaben jeweils eine Fähigkeit aussuchen. Durch diese Kombinationsmöglichkeit werden die Charaktere innerhalb der Gruppe niemals identisch sein.
Da Garou rudelorientierte Wesen sind, werden in diesem Kapitel zusätzlich Tipps zum Formen eines Spieler-Rudels beschrieben. Die Erschaffung eines Rudels wird mit der Wahl des Totems beendet. Ein Totem ist ein mächtiger Geist (Beispiel: Eber, Mond, Fuchs etc.) der sich bereit erklärt über das Rudel zu wachen.
Das Kapitel wird mit einer genauen Beschreibung von Attributen, Fertigkeiten und anderen spielrelevanten Charaktereigenschaften abgeschlossen.
Kapitel 4: 'Gifts and Rites' führt alle verfügbaren Gaben im Detail auf. Zusätzlich werden noch Rituale (Rites) beschrieben und erklärt, die sich der Spieler während der Charakter-Erschaffung aneignen durfte.
Weiter gehts mit Kapitel 5: 'Rules' in dem alle wichtigen Spielmechanismen erklärt werden. Werewolf© wird ausschließlich mit W10 gespielt. Eine Probe wird mit einer bestimmten Anzahl Würfel absolviert, die sich durch die Kombination aus Attributs- und Fertigkeitswert ergibt. Der Spielleiter (Storyteller) legt dazu einen Mindestwurf fest, der von 1 bis 10 reicht. Je mehr Erfolge im Wurf erzielt werden, desto effektiver wird die Aktion des Charakters sein. Es gilt: Wer die meisten Würfel zu einer Probe heranziehen darf, hat bessere Chancen diese zu bestehen.
Kapitel 6 'Systems and Drama' erklärt weitere Spielmechanismen, wie beispielsweise Regeneration, Kampf (Nah- und Fernkampf), Verwandlung, Erfahrungspunkte, Zorn (Rage), usw.
Das Kapitel wird mit dem Beispiel einer Werwolfs-Sitzung abgeschlossen.
Das Thema spirituelle Welt, auch bekannt als Umbra, wird im Kapitel 7 'The Umbra' genau erläutert. Fragen wie, 'Wie ist der Wyrm entstanden?', 'Was ist das Triat?' oder 'Wie dringt man in das Umbra?', werden hier beschrieben. Zusätzlich erhält der Leser einen kleinen Einblick in die riesige Welt des Umbra, beispielsweise werden die 13 bekannten Reiche, das Tiefe Umbra (Deep Umbra), Mondbrücken (Moonbridges) und Geister (Spirits) erklärt.
Kapitel 8 'Storytelling' ist ausschließlich dem Spielleiter gewidmet. Hier erfährt der Leser wie man ein Abenteuer aufbaut, wie man Atmosphäre im Spiel schafft oder wie NPC's erstellt werden. Praktische Tipps, wie den Einsatz von stimmungsvoller Musik, den Einsatz von Licht, Gebärde und Sprache schließen dieses Kapitel ab.
Eine kleine Auswahl an Schurken, Bösewichtern und feindlichen Organisationen erhält der Leser im Kapitel 9 'Antagonists'.
Das Appendix 'Allies and Ammunition' beschreibt den 13en Stamm der Stargazer, wie auch Totems und Fetische (magische Gegenstände) und bildet den Abschluß des Corebooks.

Fazit: Corebook
Das Corebook bietet alles was man zum Spielen braucht, wobei das Kapitel 'Storytelling' umfangreicher sein könnte. Einsteiger oder Spieler, die noch nie ein Gothic-Horror Spiel gespielt haben, werden durch die schiere Masse an Informationen erschlagen sein (so ging es mir auf jeden Fall). Ich rate jedem, der Werewolf© zum ersten mal spielt, zuerst in einer erfahrenen Runde probezuspielen. Auch der Preis von umgerechnet EUR 30,- ist für ein Hardcover-Band mit sehr stimmungsvollen Illustrationen absolut gerechtfertigt.

Fazit:
Meiner Meinung nach eines der atmosphärichsten Horror-Rollenspiele überhaupt. Werewolf© ist kein Hack-and-Slay Rollenspiel _ im Gegenteil: durch den Rudel-Aspekt und den unterschiedlichen Professionen, die ein Garou-Charakter ausüben kann, entstehen mit der Zeit Konflikte, Ängste und Ziele unter den Spielern. Das Ausspielen des Charakters rückt mehr in den Vordergrund: 'Ich denke, dass unser Alpha in letzter Zeit Mist baut. Ich würde ihn gerne ablösen und laut Gesetz dürfte ich es auch, aber er ist auch mein bester Freund.'
Die Tatsache, dass der Einfluß des Wyrm wächst, Gaia aufgrunddessen langsam aber sicher stirbt und das Faktum, dass die Garou einen aussterbende Rasse sind, verleihen dem ganzen Hintergrund eine apokalyptische Stimmung. Werwolf-Charaktere sind von Feinden umzingelt, doch ihre größte Vorsicht gilt ihnen selbst: denn der Zorn eines Garou hat schon so manchen glorreichen Helden ins Grab gebracht.
Tja Leute, was soll ich noch sagen? Ich spiele Werwolf jetzt seit fast einem Jahr und mein Rudel ist so in der Kampagne gefangen, dass sie die Spieltermine kaum abwarten können. Als junge Garou angefangen, haben sie sich mit der Zeit zu heranwachsenden Veteranen entwickelt, die so maches schwieriges Abenteuer bestanden haben.
Ich entsinne mich an die 'Winterheart-Kampagne' die ich Ende 2001 geleitet habe. Zu diesem Zeitpunkt war der Alpha des Rudels eine Theurgin. Unser Ragabash hatte Bedenken, dass für die näherrückende Aufgabe (ein Angriff auf eine Biowaffenfabrik in Kanada) der gegenwärtige Alpha ungeeignet war. Unter Abstimmung der anderen Rudelmitglieder, unter ihnen eine Ahroun, ein Galliard und ein Philodox, der sich allerdings enthielt, betritten beide einen Zweikampf, der bestimmen sollte, wer der geeignetste Alpha sein würde. Der Ragabash hat knapp gewonnen. Der Zorn der Theurgin nahm überhand, als sie nach dem Kampf versuchte den Ragabash anzugreifen. Das Rudel mußte sie davon abhalten, dem neuen Alpha die Kehle durchzubeißen.
Als der besagte Tag des Angriffs da war, ging die Theurgin durch massiven Beschuß zu Boden. Der Ragabash-Alpha rannte sofort zu ihr und nutzte seine Fähigkeit der Tarnung, um sich und den verletzten Ex-Alpha vor weiteren Schaden zu bewahren. Indessen deckten der Galliard und der Ahroun den Rückzug des Rudels, während der Philodox versuchte mit seiner Gabe der Heilung die Theurgin zu stabilisieren. Die Mächte des Wyrm waren an diesem Abend zu zahlreich, also entschied der Alpha zu einem taktischen Rückzug und einen neuen Angriff in den nächsten Tagen vorzubereiten...
Endgültiges Fazit: Probiert es aus!

Eine Rezension von


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Name: Werewolf: The Apocalypse (3rd Ed.)

Art: Grundregeln für Werewolf-The Apocalypse; Hardcover;

Publikationsjahr: 1992/1994/2000

ISBN-10: 1-56504-365-0

ISBN-13: 978-1-56504-365-7

Kontakt: White Wolf
Homepage: www.white-wolf.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20