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Lord of the Rings - Introductory Adventure Game

Kapitel für Kapitel
Das Basisregelwerk [core book] des Herr der Ringe Rollenspiel beginnt mit zwei Kapiteln, in denen die Geschichte und die Reiche Mittelerdes, mit Betonung auf den Zustand der Welt im letzten Dritten Zeitalter, beschrieben werden. Diese Kapitel wurden von dem international anerkannten Tolkien Experten und erfahrenen Spieledesigner John Rateliffe geschrieben und bieten den Spielern eine allgemeine Einführung in Mittelerde. Natürlich werden die meisten Spieler, die ja Tolkiens Werke kennen, eine solche Einführung nicht benötigen. Daher fassen die ersten Kapitel die verfügbaren Informationen in einem leicht überschaubaren Nachschlagewerk zusammen, damit die Leser nicht mitten im Spiel die Romane zu Hilfe nehmen müssen.

Die nächsten fünf Kapitel befassen sich mit der Charaktererschaffung.
Im ersten werden die Attribute abgedeckt. In diesem Spielsystem gibt es sechs primäre Attribute (Haltung [Bearing], Gewandheit [Nimbleness], Wahrnehmung [Perception], Stärke [Strength], Vitalität [Vitality], Gewitztheit [Wits]) und etliche sekundäre Attribute (Reaktionen [Reactions] wie Schnelligkeit und Weisheit [Swiftness and Wisdom], die man dazu braucht um Angriffe und unangenehme Ereignisse zu überstehen).
Gefolgt von den Regeln für Gesundheit und Verletzungen [Health and Wound Levels], Mut [Courage] (Punkte, die ein Charakter einsetzen kann um eine Aktion zu beeinflussen) und Ansehen [Renown].
Kapitel vier beschreibt die Spielerrassen: Zwerge, Elfen, Hobbits und Menschen. Die letzten drei sind zudem noch in 'Unterkategorien' aufgeteilt, wie zum Beispiel Noldor Elfen, die Menschen der Mittelvölker und die Harfoot Hobbits. Jede Rasse besitzt ihre eigenen einzigartigen Fähigkeiten, so z.B. die Elfen mit ihrer Scharfblick [farsightedness] oder die Unempfindlichkeit der Zwerge gegenüber Beherrschung [domination] und Schmerz.
Kapitel Fünf befasst sich mit den Orden, den 'Charakterklassen' oder 'Professionen'. Spieler können aus neun Orden auswählen: Barbar [barbarian], Handwerker [craftsman], Wissenskundigen [loremaster], Magier [magician], Seemann [mariner], Minnesänger [minstrel], Edelmann [noble], Schlitzohr [rogue] und Krieger [warrior]. Darüberhinaus kann sich ein Charakter - gegeben Zeit, Erfahrung und Fertigkeit [skill] - für einen der sechs Elite Orden qualifizieren: Bogenschütze [archer], Kapitän [captain], Ritter [knight], Waldaufseher [ranger], Spion [spy] und Zauberer [wizard]. In Planung sind Erweiterungen, in denen weitere Orden und Elite Orden vorgestellt werden sollen.
Kapitel Sechs beschreibt die Fertigkeiten [skills] und Eigenschaften [traits] (Kanten [Edges] und Ecken [Flaws]) eines Charakters. Die Liste der Fertigkeiten [Skills] ist kurz aber vielseitig und deckt alle Bedürfnisse von bewaffneten und Fernkampf über das Wissen über Orks und das Segeln eines Schiffes bis hin zu der Fähigkeit Feinde einzuschüchtern ab. Die Eigenschaften [Traits] runden einen Charakter ab. Sie schaffen nicht nur eine gewisse Vielfalt, sondern helfen unter Umständen auch einem Charakter bei der Erfüllung seiner Quest - oder sorgen für dramatisch einsetzbare Hürden.
Kapitel Acht ist das längste des Buches und befasst sich mit den Regeln für Magie. Wie oben schon bemerkt, ist Magie in Mittelerde subtil und voller Wunder - ein wichtiges Element um Atmosphäre zu schaffen. Dies spiegelt sich in den Regeln wieder. Sie decken Zauberei [wizardry] (Magie im allgemeinen), Beschwörer [sorcery] (böse Magier, die im Dienste des Feindes stehen) und die mächtige Runenmagie [runes of power] der Zwerge ab. Alle Aspekte der Magie im Herr der Ringe - speziell die besonderen Sprüche, die Gandalf verwendet, Eide [oaths] und Flüche [curses], Prophezeiungen und Vorhersagen [foretelling] und die unterschiedlichen Arten von Magieanwendern [spellcasters] - werden abgedeckt. Und natürlich enthält das Kapitel auch jede Menge Zaubersprüche, komplett mit allen Regeln wie man sie lernt, spricht und sie zu angeborenen Fähigkeiten konvertiert. Ein Bereich über verzauberte [enchanted] und wundersame [wondrous] Gegenstände rundet die Diskussion über Magie in Mittelerde ab.
In Kapitel Neun erfährt der Leser alles über das Koda System. Hier wird beschrieben, wie Fertigkeiten [Skill Test] geprüft, Handlungen entschieden werden, was im Kampf gestattet und nicht gestattet ist und vieles andere mehr. Willst du wissen, wie lange man für eine Reise zwischen dem Auenland und dem Carrock benötigt? Wie man Minas Morgul belagert? Wie dein Charakter mit Erschöpfung und Angst zurecht kommt? Oder wie man einen Ork erschlägt? Kapitel Neun gibt dir darüber Auskunft. Das Koda System verkörpert ein 2W6 + Modifikatoren System, das einfach zu erlernen ist, aber sich trotzdem an jede Situation anpassen läßt, die in einem Rollenspiel auftauchen kann.
Die Kapitel Zehn bis Zwölf befassen sich mit dem erzählerischen Spielleiten von Abenteuern in Mittelerde an und für sich. Hier werden die Elemente der epischen Fantasy, sowohl allgemein als auch mit besonderem Hinblick auf Tolkiens Werke erörtert und wie man Tolkieneske und Kampagnen aufbaut oder wie die Charaktere für ihre Leistungen belohnt werden. Kapitel Elf liefert den vorgegebenen Zeitrahmen des Herr der Ringe Rollenpieles - die 77 Jahre zwischen dem Hobbit und dem Herr der Ringe - erläutert aber gleichzeitig auch Optionen für Chroniken, die im Ringkrieg, im frühen Vierten Zeitalter oder in anderen Epochen stattfinden.
In den folgenden zwei Kapiteln werden einige der besonderen NSCs (Nicht-Spieler Charaktere) hervorgehoben. Kapitel Dreizehn erläutert die Weisen und Freien Völker - von Gandalf und Elrond bis hin zu Merry und Pippin. Spieler können diese Charaktervorlagen dazu verwenden, ihre eigenen Charaktere mit den Helden zu vergleichen und dem Erzähler sind sie eine unerläßliche Hilfe bei spannenden Begegnungen. Kapitel Vierzehn ist ausschließlich für den Erzähler gedacht. Hier werden die Diener des Schatten - Ringgeister, Saruman, Orks und Trolle - ebenso beschrieben wie viele der anderen gefallenen Kreaturen - Wargs, Grabgeister und natürlich der Balrog.
Das letzte Kapitel schließlich beschreibt Waffen, Rüstungen und andere Ausrüstung, mit der die Charaktere ausgestattet werden können. Eine Preisliste und eine Abhandlung über das Wirtschaftssystem in Mittelerde schließt das Kapitel ab. Denn nicht alle Charaktere werden das Glück haben, das Elrond sie für ihre Abenteuer ausrüstet.
Fazit

Wie man gesehen hat, schließt das Basisregelwerk [core rulebook] des Herr der Ringe Rollenpiel alles ein, was zum Spielen nötig ist. Für noch mehr noch genauere Informationen werden künftig Erweiterungen noch die Details der Rassen, Orte und Wesen von Mittelerde erläutern. Daher sollten die Leser immer wieder in die Webseiten reinschauen. Hier werden die Veröffentlichungsdaten weiterer Produkte vermerkt.

Mit freundlicher Genehmigung von Pegasus

Eine Rezension von



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Christoph Böhler
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Wie wird gewertet?

Name: Introductory Adventure Game

Art: Grundregeln für Lord of the Rings; Box;

Publikationsjahr: 2002

Preis: 20 Euro

Kontakt: Decipher
Homepage: www.decipher.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20