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HARP Core Rules

Seit IronCrown nach dem Bankrott aufgekauft und neue aus der Taufe gehoben wurde, rankten sich Gerüchte um ein neues System, ein neues MERS. Und tatsächlich bestätigten sich die Gerüchte bereits im Sommer letzten Jahres, als Tim Dugger zum System Editor für Rolemaster zu IronCrown kam und zusammen mit Heike Kubasch das neue System entwickelte: HARP.
Da sämtliche Rechte an Tolkiens Mittelerde mit der alten IronCrown verlorengingen, handelt es sich natürlich um keine neue Edition von MERS, obwohl gewisse Elemente ähnlich anmuten und HARP in gewisser Hinsicht auch eine kleine, schnellere und einfachere Variante von Rolemaster darstellt. Es ist jedoch mehr als nur eine Abspeckung.

Da es sich um die Auffälligsten Kriterien handelt, beginne ich mit dem Erscheinungsbild des Buches: Auf 160 weich eingebundenen Seiten präsentieren IronCrown ihr neues System. Vorweg zum Erscheinungsbild nur kurz dies: Das Cover ist farbenprächtig und meines Erachtens ein richtiger Ansporn, das Buch zu lesen und sich endlich in neue Abenteuer zu begeben!
Die Illustrationen im Inneren sind schwarz-weiß, von durchweg guter und oft sehr humoriger Qualität. Das Buch ist zweispaltig gefüllt und liest sich allein vom Layout her sehr gut. Jedes Kapitel wird durch eine eigene Titelseite mit Bild und einem kurzen Text, der schnell umschreibt, worum es gehen soll, eingeleitet.
Das Inhaltsverzeichnis ist recht generell gehalten, deckt zwar alle Unterpunkte ab, nennt jedoch stets nur die Seitenzahl des Kapitels. Als Beispiel sei hier, das gleich unter die Lupe genommene Kapitel drei - Professions genannt, das auf Seite acht beginnt und als Unterpunkte logischerweise die einzelnen Berufe hat, die aber nicht mit einzelnen Seitenzahlen besehen sind. Dies hat meines Erachtens den Vorteil, dass das Inhaltsverzeichnis in leicht und elegant lesbarer Art und Weise den Inhalt in einem lockeren Design präsentiert, aber den Nachteil, dass man zum schnellen Nachschlagen des Diebes beispielsweise nur den Hinweis bekommt, dass er auf den Seiten zwischen acht und dreizehn irgendwo beschrieben steht.

Kapitel Eins, die Einleitung, behandelt die üblichen Themen wie 'Was ist Rollenspiel?', 'Was ist ein Charakter?' usw. Auf einer Seite werde alle diese Fragen ohne langes Gerede auch für Neulinge verständlich präsentiert.

Kapitel Zwei bietet einen schnellen Überblick über die Charaktererschaffung in sechs einfachen Schritten. Anhand dieses Überblicks bewegt sich auch dann der Rest des Buches, jedes Kapitel folgt den Weg durch die Charaktererschaffung. Zur Unterstützung sieht man hier eine kleine Abbildung des Charakterblattes und gewinnt so, eine grobe Vorstellung, wohin sich das ganze entwickeln wird.

Wie schon erwähnt, behandelt Kapitel Drei auf den vier Seiten die neun möglichen Berufe, die den Charakteren zur Verfügung stehen. Hier finden sich die üblichen Grundtypen von Charakteren: Kleriker, Krieger, Magier, Mönch, Waldläufer, Glücksritter, Dieb, auf vielfachen Spielerwunsch auch der Kriegermagier und zu guter Letzte der Harfner (also, Harper im Englischen - passend zum Namen des Spiel natürlich eben nicht Barde).
Die Berufe sind recht weit gefasst und können durchaus flexibel gehandhabt werden. Jeder Beruf erhält freie Ränge in von ihm bevorzugten Kategorien. Der Krieger so zum Beispiel acht auf Waffen- und der Harfner vier auf Beeinflussungsfertigkeiten, die dann frei auf Fertigkeiten dieser Kategorien verteilt werden dürfen. Besonders flexibel macht dies Berufe wie den Dieb, der mit acht freien Rängen auf Heimlichkeitsfertigkeiten eine Entwicklung zum Taschendieb, aber auch Meuchelmörder oder Einbrecher durchlaufen kann. Diese Entwicklungsränge ähneln dem alten MERS System und sind eine wirklich schöne Wiedereinführung, denn obgleich ein Charakter nun einen Beruf ergreift, ist er dennoch nicht in ein festes Schema eingefasst, sondern kann einen sehr individuellen Weg einschlagen. Jeder Beruf besitzt vier bis sechs solcher bevorzugter Kategorien mit zwei bis zehn freien Rängen und erhält insgesamt immer zwanzig. Außerdem werden die Eigenschaften genannt, auf die ein Charakter dieses Berufes besonderes Augenmerk legen sollte, Kleriker auf Einsicht und Intelligenz, Krieger auf alle körperlichen Attribute und der Waldläufer auf Einsicht, Stärke und Geschicklichkeit.
Außerdem erhält jeder Beruf in einer eher D&D ähnlichen Art besondere berufliche Fähigkeiten, die sich abhängig von seiner Stufe entwickeln und verstärken. Der Magier erhält so das Magieerspüren als Talent und Zugang zu allen Sprüchen aus der Magiersphäre und der Mönch einen Bonus auf seine Kampfstile ebenso wie eine Vereinfachung der Benutzung seiner Verteidigungsfertigkeiten.
Ähnlich auch D&D wird die Möglichkeit in HARP gegeben, mehrere Berufe zu kombinieren und auch im Laufe des Spiels beim Aufstieg einer Stufe einen neuen Beruf aufzunehmen.
Abschließend wird erklärt, wie und wann Charaktere eine Stufe aufsteigen und was zu diesem Zeitpunkt alles getan werden kann. Klare Hinweise werden gegeben auf was man achten muss und auf was ein Spieler achten sollte, wenn er seinen Charakter weiterentwickelt.

Kapitel Vier: Eigenschaften. HARP besitzt acht Eigenschaften: Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Selbstdisziplin, Intelligenz, Einsicht und Präsenz. Ähnlich wie schon bei Rolemaster liegen alle Werte zwischen eins und 105 und es gibt mehrere Methoden die Eigenschaften eines Charakters zu ermitteln. Als erstes natürlich das altbekannte Würfeln mit einem W100, wobei jeder Wurf unter 40 wiederholt werden darf, dann das freie Verteilen von 550 Punkten auf die acht Eigenschaften und zu guter Letzt das verteilen von 500 plus 10W10 Punkten. Erprobt und beliebt ist es schön, die freien Verteilmethoden auch in diesem System von IronCrown wieder zu finden, denn die Würfe erschaffen manchmal - egal in welchem System - recht seltsam anmutende Charaktere. So hat man etwas Planungssicherheit, die allerdings nicht ausgenutzt werden sollte.
Je höher der Eigenschaftswert, desto höher logischerweise der Bonus, der dann in einen Fertigkeitsbonus eingerechnet werden kann und höher auch die Entwicklungspunkte, die die Eigenschaft dem Charakter zur Verfügung stellt. Auf Entwicklungspunkte werde ich später noch eingehen.

Das nächste Kapitel (fünf) werden nun die Völker und Kulturen vorgestellt. HARP bietet sieben Völker: Zwerge, Elben, Gnome, Halblinge, Menschen und - meines Erachtens ne coole Neuerung - Gryx, eine Art friedlicher Ork. Richtig interessant finde ich hierbei, dass während alle Völker feste Eigenschaftsboni erhalten, Menschen aber acht Bonuspunkte frei auf die Eigenschaften verteilen dürfen. So kann man viele unterschiedliche menschliche Völker ohne große Schwierigkeiten oder Balanceüberlegungen erschaffen. Einfach klasse!
Für jedes Volk erhält man die Eigenschaftsboni, die Treffer- und Magiepunkte sauber in einer Tabelle präsentiert. Außerdem wird jedes Volk auf den folgenden Seiten kurz und doch detailliert beschrieben.
Jedes Volk besitzt drei besondere Fähigkeiten, die es besonders charakterisieren. Elben beispielsweise besitzen erhöhte Sinne, leisen Tritt und Nachtsicht und Halblinge unglaubliche Flinkheit, Blitzgeschwindigkeit und eine Immunität gegen natürliche Temperaturextreme.
Was am meisten auffällt, ist, dass es keine Mischlinge zu geben scheint, keine Halbelben oder ähnliches. Hier aber haben sich Dugger und Kubasch etwas wirklich Außergewöhnliches einfallen lassen: Bluttalente. Diese gibt es stets in zwei Varianten schwaches und starkes Bluttalent. Hierbei kommen bei der Charakterentwicklung zum ersten Mal die Entwicklungspunkte ins Spiel, denn mit einem oder zwei kann man nun seinem Charakter eine Herkunft geben, die nicht nur in seinem eigenen Volk liegt. Ein Gnom kann beispielsweise auch Menschenblut in den Adern haben, vielleicht nur wenig (irgendein Vorfahr war aus dem anderen Volk), dann würde er eine der gnomischen Fähigkeiten gegen eine menschliche austauschen oder viel (ein Elternteil ist aus dem anderen Volk), dann hätte er die Möglichkeit, zwei Fähigkeiten auszutauschen. Man kann sogar mehrere Talente kombinieren, beispielsweise einen Menschen dessen Ahnenreihe sowohl einen Elb als auch einen Zwerg enthält - die Begrenzung ist, dass man maximal ein Starkes oder zwei Schwache wählen darf. Fähigkeiten bzw. Attribute, die hier ins Spiel kommen können, von der nun durch seine Herkunft nun auch ein Gryx profitieren könnte oder die dichte Muskulatur der Zwerge in einem Gnom mit der richtigen Ahnenreihe.

Der zweite große Teil dieses Kapitels stellt die verschiedenen Kulturen vor: Nomaden, Land-, Stadt-, Wald-, Hügel- und Höhlenbewohner. Es werden die bevorzugte Wohnorte, Moden und typische Verhaltensweisen genannt, ebenso wie die erlernten Sprachen. Hierbei zeigt sich der allgemein gehaltene Ansatz des Systems, denn die Sprachen ebenso wie die Kulturen sind auf jeder Spielwelt verwendbar.
Die Kulturen repräsentieren die Umgebung in der der Charakter aufgewachsen ist und auf deren Hintergrund er 20 Ränge auf verschiedene Fertigkeiten erhält. Dieses Mal nicht frei verteilbar, sondern auf die Kultur abgestimmt. So bekommen etwa die Nomaden zwei auf das Navigieren, während hier die Stadtbewohner leer ausgehen, im Gegenzug aber handwerklich mit dreien bedacht werden. Das System ist alten Hasen aus Rolemaster oder MERS bekannt und funktioniert auch hier wieder hervorragend. Es ermöglicht, dem Charakter einen wirklichen Hintergrund zu geben und ihn nicht von vornherein nur als auf seinen Beruf abgestimmten Stereotypen zu entwickeln.
Mir gefällt zudem die Trennung von Volk und Kultur, denn so kann man auch einen Elben spielen, der in einer menschlichen Stadt aufgewachsen ist oder einen Gnom, der unter Nomaden aufwuchs und sich so schon von der normalen bzw. erwarteten Sozialisation unterscheidet.

Nun folgen die Fertigkeiten in Kapitel Sechs. Hier finden sich eine Übersichtstabelle und die Beschreibungen der einzelnen Fertigkeiten. HARP verfügt über gut übersichtliche Auswahl von 60 Fertigkeiten, die so ziemlich alles abdecken, was das Abenteurerherz so benötigt. Die Fertigkeiten können mit den Entwicklungspunkten und den freien Rängen durch den Beruf gesteigert werden und gruppieren sich in sechs Kategorien: Entweder-oder-Ergebnis, Bonus, prozentuales Ergebnis, Kampf, besondere und Widerstand hervorrufende. Die Kategorien erklären sich größtenteils selbst, werden aber im Kapitel zum Abenteurern dennoch erklärt.
Die Erläuterung der Fertigkeiten geschieht in kleinen Abschnitten, die mit praktischen Beispielen, möglichen Ergebnissen und eventuellen Fehlschlägen sehr anschaulich gestaltet sind.

Die allgemeinen Talente werden in Kapitel Sieben vorgestellt und stellen das dar, was in anderen Systemen Hintergrundoptionen, Edges oder Feats heißt. Es finden sich unter anderen die üblichen Verdächtigen wie Gestaltwandler, Handauflegen, Vertrauter, magische Gegenstände und Tiersprache. Mit Hilfe eines kurzen Textes und Beispiels wird der Hinweis gegeben wie man die Talente eines Charakters in den Hintergrund einfügen kann.
Weitere Aspekte, die dieses Kapitel behandelt, sind Schicksalspunkte und Ausbildungen. Ausbildungen werden die meisten auch schon aus Rolemaster kennen. Es handelt sich dabei um Sätze von Fertigkeitsrängen, die man en bloc kauft und dafür aber 25% der Kosten spart. Die Fertigkeiten sind immer an bestimmte Ausbildungen gebunden, z.B. den Jadedrachen, besonders für den Mönch geeignet natürlich, den Trickbetrüger und den Seemann. Es wird schnell darin eingeführt, wie man ein solches Ausbildungspaket zusammenstellt. Wieder gute klare Regeln, die ohne viel Arbeit genutzt werden können.
Ein besonderes Schmankerl sind jedoch die Schicksalspunkte, die es einem Charakter ermöglichen, in kritischen Momenten eine besonders gute Wendung für sich herbei zu führen. Jeder Charakter startet mit drei solcher Punkte und kann sich für Entwicklungspunkte jederzeit weitere, bis zu einem Maximum von fünf, kaufen. Diese Punkte können genutzt werden, um ein Manöver zu unterstützen, den Defensivbonus zu erhöhen oder gar einen Kritischen, den man abbekommt, zu modifizieren, wenn es mal wirklich eng wird. Die Regel dabei ist, dass man diese Punkte nur nutzen kann, wenn wirklich ALLES vom Erfolg dieses Wurfes abhängt. Eine astreine Idee, wie ich finde, die so manchen unnötigen Tod eines Charakters durch einen 'falschen' Wurf ersparen dürfte!

Das nächste Kapitel ist kurz, besteht fast nur aus Tabellen und enthält nur kurzen Text: Ausrüstung und Geld. Spricht für sich selbst. Aber dennoch sei hier erwähnt, dass ich die Listen als gut und ausführlich erachte - und zu meinem kleinen Ärger sogar ausführlicher als die Listen im Rolemaster FRP Grundbuch.

Jetzt hat man den Charakter fertig und kommt zu den wichtigen Kapiteln für das Spiel.
Es beginnt mit Kapitel Neun: Abenteurern (ja, ich weiß, 'Adventuring' im Original!).
Hier werden nun die Regeln erklärt, hier wird erklärt, wie Manöver behandelt werden, wie Widerstandswürfe funktionieren und wie man Zaubersprüche verwendet. Es wird in schön übersichtlichen Abschnitten erklärt, welche Ergebnismethode für welche Art Manöver am besten zu verwenden ist, was für Ergebnisse dies bringen kann, welche Schwierigkeitsmodifikationen man für welche Art Manöver verwenden sollte und was passiert, wenn's schief geht: die beliebte Patzertabelle!!
Außerdem finden sich hier Regeln für den Angriff auf unbelebte Objekte, für Fallen, magisch und mechanisch, ebenso wie für Heilung und Tod.

Kapitel Zehn: Kampf. Hier kommt wirklich eine Neuerung, besonders für Rolemaster-Fans, ins Spiel. Die Rüstungsklassen sind rausgeflogen, ebenso die großen Tabellen, die in Rolemaster den Kampf dominieren. Statt Rüstungen in 20 Klassen zu unterteilen, geben Rüstungen nun einen Bonus auf den Defensivbonus, ähnlich wie bei D&D.
Ansonsten funktioniert das ganze ähnlich wie Rolemaster: Ein Wurf mit W100 wird gemacht, der Offensivbonus des Angreifers drauf geschlagen, der Defensivbonus des Opfers abgezogen und wenn das Ergebnis positiv, also über Null, ist, hat man getroffen und schaut auf der entsprechenden Tabelle für kritische Treffer nach. So muss man nur noch auf einer Tabelle nachsehen und kann dennoch die kritischen Treffer nutzen statt bloßer, langweiliger, Trefferpunkte. In den Regeln wird auch gesagt, dass ein Charakter vermutlich nie durch den Verlust von Trefferpunkten sterben wird, eher an den Auswirkungen der Kritischen, die er kassiert. Ein Angriffswurf von 56 plus einem OB von 87 und ein DB von 65 würde eine mittlere Wunde ergeben, die zehn Treffer mit sich führt, das Opfer für zwei Runden benommen macht - ihn also am Gegenangriff hindert - und ihm einen Abzug von zehn auf alle physischen Aktionen gibt, bis die Wunde geheilt wird. Die Kritischen enthalten weiterhin, wie bei Rolemaster, Benommenheit, Treffer pro Runde, Abzüge und einfache Treffer. Die Tabellen erinnern ein wenig an MERS Zeiten, denn Ergebnisse von glatten 80, 90, 100, 110 und 120 sind tödliche Treffer - mir gefällt's sehr gut! Im Forum wurde der Kampf als zu tödlich bemängelt, was wir in unserer Runde nicht so empfanden. Sicher, man muss aufpassen, aber kämpfen ist nun mal gefährlich. Aber dennoch lässt sich so etwas leicht in Ordnung bringen, wenn man die Werte der Tabellen ein wenig verschiebt.

Kapitel Elf behandelt nun schließlich Magie und Zaubersprüche. Zwar wurden die einfachen Nützlichkeitszauber in ihrer Anwendung bereits erklärt, aber hier werden nun das Magiesystem und die einzelnen Sprüche vorgestellt. HARP verfügt über keine Spruchlisten wie Rolemaster, sondern die Sprüche müssen einzeln gelernt werden, wie Fertigkeiten - sie werden in vielerlei Hinsicht auch einfach wie solche behandelt.
Statt der bekannten Spruchlisten gibt es in HARP Sphären von Sprüchen, ähnlich des Einordnungen in D&D. Es gibt die universelle Sphäre, die des Klerikers, des Magiers, des Waldläufers, des Harfners und des Kriegermagiers. In Anlehnung an die Spruchlisten in Rolemaster mit steigender Macht der Sprüche und über D&D hinausgehend, sind die Sprüche in HARP in ihrer Wirkung nicht stufenabhängig, sondern besitzen eine Grundwirkung, die durch den Einsatz von mehr Magiepunkten, längerer Vorbereitungszeit und schwierigerer Manöver verändert werden kann. Dies beinhaltet unter anderen die Erhöhung der Reichweiter, die Verlängerung der Wirkungsdauer, die Verstärkung des Schadens, die Ausweitung auf mehrere Ziele.
HARPs Magiesystem besitzt dadurch eine ungeheure Flexibilität.
Mir hat auch die Einleitung in diese Kapitel gut gefallen, denn statt des dreigeteilten Systems von Rolemaster oder der Regeln zur Verwendung von Zauberzutaten aus D&D, gibt HARP in dieser Hinsicht nichts vor. Es ist vollkommen dem Spielmeister bzw. der Gruppe überlassen, wie Magie in ihrer Spielwelt funktioniert.
Ein besonderer Aspekt sind die Gegensprüche, die jeder Magiebegabte Charakter einsetzen kann, um sich vor Sprüchen zu schützen. Im Gegensatz jedoch zu den Regeln aus D&D braucht man dazu kein direktes Entgegenwirken des gleichen Spruches, sondern erschafft durch das Zaubern eines Gegenspruches eine Art magische Welle, die den ankommenden Spruch bricht. Dies geschieht einfach durch das Zaubern eines Gegenspruchs, der dann so viele Magiepunkte kostet, wie der Angriffsspruch, der abgewehrt werden soll.
Die Auswahl der Sprüche enthält neben den üblichen Elementarstrahlen und -bällen, Hastzauber, Lichtsprüchen, Phantasmen, der Visions-, Wand-, Sprach-, Wandlungs-, Abwehr- und Heilungsmagie, auch die in D&D so beliebten Eigenschaftssteigerungssprüche.

Kapitel Zwölf präsentiert Kräuter und Gifte in übersichtlichen Tabellen, die schon aus Rolemaster bekannt sind. Die Namen sind jedoch alle neu und eine neue Sparte wurde eingefügt, die Zeit, die ein Kraut benötigt und seine Wirkung zu entfalten. Es wird schnell eingeführt, wie Kräutersuche, wie Gifte in ihrer Wirkung und tierische Gifte im Spiel behandelt werden.
Entsprechend der kritischen Treffer, finden sich hier Heilkräuter für alle Leiden der Charaktere: Gifte, Krankheiten, Brüche, blutende Wunden, Verrenkungen, Quetschungen, Organschäden usw.

Im folgenden Kapitel (13) geht es um Begegnungen und Monster. Es werden Zufallsbegegnungstabellen angeboten. Entsprechend der gegenwärtigen Umgebung werden hier verschiedene Ergebnisse erzielt, die sich durch unterschiedliches Verhalten auszeichnen - ein Charakteristikum das bereits in Rolemaster gut ankam. Eine Liste mit Monstern wird durch kurze Erläuterungen ergänzt, die einiges abdeckt, von normalen Untoten, Dämonen, Riesenspinnen über Gargoyles, Greifen, Kobolden bis hin zu Werwölfen.

Was bei Monstern natürlich nicht fehlen darf, sind Schätze - das nächste Kapitel. Etwa 150 solcher magischen Gegenstände werden in Kapitel 14 beschrieben. Sortiert nach groben Kategorien wie magische Waffen, Rüstungen, Tränke, Kleidung, Schmuck, Stäbe, Werkzeuge usw. Jeder Gegenstand ist in wenigen Zeilen beschrieben und niemals nur durch die Boni oder Fähigkeiten, die er besitzt, sondern stets auch mit dem äußeren Erscheinungsbild. Den Gegenständen ist zudem auch immer ein Preis zugeordnet, den ein Käufer in etwa zahlen müsste. Eine sehr nützliche Neuerung, wie ich finde, denn in den Rolemasterbüchern gab es solche Listen immer nur als reine Schatzlisten. Nun kann man sie auch für den Handel mit magischen Utensilien verwenden.

Das letzte Kapitel (15) behandelt Richtlinien für den Spielmeister. Allgemeine Hinweise sind hier gesammelt und werden in der einfachen, leserlichen Art des gesamten Buches präsentiert. Diese Tipps beinhalten Ideen zur Handhabung der Regeln, dem Verhalten in Regelfragen, dem Arbeiten mit Abenteuern und Gruppen usw.
Ideen zur Individualisierung von Kulturen und Klerikern werden vorgestellt und in diesem Zusammenhang die Auswirkungen von Granaten - denkt an geworfene Flaschen mit heiligem Wasser.
Abschließend wird ein ausführlicher Punkt den Erfahrungspunkten und deren Vergabe gewidmet. HARP verwendet ein Erfahrungspunktsystem, dass im Gegensatz zu den meisten anderen nicht einzelaktionsorientiert (Kampf, Manöver, Sprüche usw.) ist, sondern sich auf Ziele der Gruppe und Charaktere stützt. So wird unterschieden zwischen großen und kleinen Gruppenzielen, ebenso wie großen und kleinen persönlichen Zielen.

Die letzten zwei Seiten sind Kopiervorlagen für das Charaktertitel- und Fertigkeitenblatt. Leider gibt es kein Ausrüstungsblatt, obwohl man sich fragen muss, ob das wirklich nötig ist. Außerdem bietet IronCrown mittlerweile mehrere Charakterblätter aus eigener und Fanproduktion auf der Internetseite www.harphq.com an - natürlich kostenlos.
Hier liegt, meiner Ansicht nach, allerdings auch das einzige wirkliche Manko des Buches: es gibt keinen Index. In Kombination mit dem eher groben Inhaltsverzeichnis, ist dies etwas das wirklich fehlt - aber für die zweite Ausgabe, die wohl Ende Februar in die Läden kommen soll, wird es einen Index geben (für diejenigen die alte Ausgabe haben, wird es einen kostenlosen Download geben).

Fazit:
Abschließend möchte ich sagen, dass mit HARP ein großer Wurf gelungen ist. Das Buch enthält alle wichtigen Informationen für das Spiel, ist in seinem Inhalt und auch Aufbau übersichtlicher und besser als das Rolemaster Grundbuch und in seinem System einfacher als Rolemaster und doch flexibler und komplexer als D&D. Das Buch ist ansprechend im Layout, die Texte sind flüssig zu lesen und die Bilder sind nicht nur nette Illustration am Rande, sondern durchaus witzig.
Eine gute, wenn auch nicht neue Idee, sind kleine eingeschobene Kästen mit Tipps für die Spieler oder besonderen Regeln. So findet sich ein Kasten mit den Fertigkeiten, die jeder unbedingt lernen sollte, aber auch ein Kasten mit der Säuferregel, die besagt, dass man alle Werte einfach auf den nächsten Fünfer rundet, um sich das Rechnen zu erleichtert.
Alles in allem also ein System, das sich lohnt - sogar preislich, gerade mal 24 Euro.
Es lohnt sich besonders für Leute, die Rolemaster zu umständlich und zu behäbig finden, als auch für solche, und die sich in D&D zu eingeengt fühlen und flexibler spielen wollen.

Eine Rezension von



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Name: HARP Core Rules

Art: Grundregeln für HARP; 96 Seiten; Buch;

Publikationsjahr: 2004

ISBN-10: 1-55806-601-2

ISBN-13: 978-1-55806-601-4

Preis: 24 Euro

Kontakt: Iron Crown Enterprises
Homepage: www.ironcrown.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20