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GURPS - Riverworld

GURPS Riverworld ist bereits 1989 erschienen aber mitnichten eingestaubt.
Das GURPS-Modul basiert auf 5 Romanen von Philip Jose Farmer, die zw. 1972 und 1983 erschienen sind (deutsch: Heyne TB). Farmer hat seinerzeit die höchste SF-Autoren Auszeichnung für den ersten Teil erhalten.
Nun bin ich im Zwiespalt, denn auch nur ein Wort über den Inhalt des Roman Zyklus bedeutet für potentielle Spieler einen Verlust an Spielspaß. Also, niemand sollte weiterlesen, der die Kampagne spielen will.

Hintergrund: Alle Menschen, die zwischen 97.000 v. Chr. und 1983 gestorben sind erwachen auf einem neuen Planeten, der so umgeformt wurde, dass er ein gigantisches Flußtal darstellt, dass sich in einer Breite von 1 bis 10 km wie eine Midgardschlange um den Planeten windet. Die Menschen sind nackt und haarlos und werden versorgt durch sogenannte Gralsteine, die entlang des Flußufers in jeweils 1,5 km Entfernung zueinander stehen.

Die Hauptfigur der Zyklus ist der britische Entdecker und Weltreisende Richard Burton, der von einem Abtrünnigen der Wesen, die diese Wiedererweckung inszeniert haben, während des Wiedererweckungsvorgangs geweckt wurde, so daß er sehen konnte, dass der ganze Vorgang keinen metaphysischen Ursprung hat. Insgesamt setzt sich dieser Abtrünnige, bzw. seine Helfer mit 144 Wiedererweckten in Verbindung, erzählt ihnen jeweils andere Halbwahreiten, allen aber insofern das Gleiche, als daß sie sich auf den Weg machen sollen zur Quelle des Flusses. Dort steht ein gigantischer Turm und dort würden sie alle Hintergründe erfahren. Weitere Hauptfiguren sind Sam Clemens (alias Mark Twain), Hermann Göring, Cyrano de Bergerac u.m. Sie sind zum Teil unabhängig von einander unterwegs und am Ende des 4. Bandes erreichen schließlich 8 Menschen den Turm an der Quelle. Ihre Erlebnisse dort behandelt der 5. Roman. Insgesamt dauern die geschilderten Erlebnisse von der Erweckung bis zu den Erlebnissen im Turm über 60 Jahre und folglich enthalten die Romane des öfteren einen Zeitsprung. Das GURPS Modul hat den letzten 30 Jahreszeitsprung zu Recht weggelassen, da es in den Romanen keinerlei Hinweise darauf gibt, dass hier für die Haupthandlungen etwas maßgebliches geschehen wäre. Neben all der Abenteuerlichkeit, die das ungewöhnliche Setting ohnehin mit sich bringt wird die Spannung dadurch erhöht, dass die Schöpfer der Welt zahlreiche Agenten in der Flußwelt abgesetzt haben und als die Schöpfer merken, dass sie einen Abtrünnigen unter sich haben jagen sie ihn, seine Agenten und die Menschen, denen er sich anvertraut hat.

Der GM erhält in dem GURPS-Modul alle notwendigen Background-Informationen zur Flußwelt in komprimierter Form. Neben einer Zeitleiste, einer Übersicht über Topographie, Flora und Fauna sind auch alle wichtigen NSC's dargestellt. Das übliche Kapitel über mögliche Charaktere ist ebenso enthalten, wie die zur Verfügung stehende Ausrüstung und eine Übersicht über die Versorgung durch die Gralsteine. Ein weiteres Kapitel beschäftigt sich mit dem Turm der Ethiker und schließlich gibt es ein Einführungsabenteuer und viele Szenario-Vorschläge, um eine Kampagne auf der Flußwelt zum Leben zu erwecken. Interessant sind die Vorschläge die Flußwelt sozusagen als Lebensversicherung für bestehende Chars aus anderen Kampagnen zu nehmen. Der GM könnte also eine X-beliebige Kampagne die in einer realistischen Welt spielt (also Midgard 1880 beispielsweise) mit dem Tod der ganzen Gruppe abschließen und schließlich gibt es ein Erwachen am Ufer der Flußwelt...

Ansonsten besteht der Reiz für Spieler natürlich darin, dass sie völlige Wahlfreiheit bei den Charakteren haben und da niemand in den ersten 30 Jahren wirklich stirbt (alle Toten wachen 24 Stunden später an einer zufälligen Stelle im Flußtal wieder auf), können nicht nur unterschiedliche Charaktere ausprobiert werden, sondern 'verstorbene' können jederzeit wieder zur Gruppe stoßen.
Der GM wird aber trotz der vielen geballten Informationen des Riverworld-Moduls nicht umhin kommen, vor Beginn der Kampagne die 5 Romane des Flußwelt Zyklus von P.J. Farmer (neu) zu lesen. Hilfreich ist, dass im Modul immer wieder auf die Fundstelle im Roman hingewiesen wird (allerdings natürlich auf die amerikanische Ausgabe).

Eine Riverworldkampagne verspricht ungewohnten Spielspaß. Mir ist keine Rollenspielwelt bekannt, in der die Chars eine dermaßene Freiheit im Agieren haben, wie auf der Flußwelt. Das bedeutet aber auch, dass der GM sich viel abverlangen muss. Neben Sicherheit im Hintergrundstoff und vielen vorbereiteten NSC's (hier helfen z.B. die GURPS Bände Who is Who 1 und 2) ist ein hohes Maß an Improvisation erforderlich und andererseits wird den Spielern ein hohes Maß an Kreativität und interaktivem Rollenspiel abverlangt, denn bis auf das Finale (das man aber natürlich auch nicht wie vorgegeben spielen muss) ist ja kaum etwas vorgegeben (doch die Rohstoffknappheit natürlich). Die Spieler müssen durch ihre Initiative und ihr interaktives Spiel die Kampagne erst mit Leben füllen und das erfordert auch von ihnen mehr Einsatz als in anderen Rollenspielsystemen.

Die Illustrationen sind leider - wie so oft bei GURPS - nicht besonders und ein paar mehr Karten hätten es auch sein können. Insbesondere eine Karte der Polargegend und des Turmes wäre sehr hilfreich gewesen. So muss nämlich der GM mühsam einen Plan aus dem 4. und 5. Roman herauslesen bzw. konstruieren.
Leider ist das Modul schon seit vielen Jahren vergriffen, doch ich habe meinen Band relativ schnell über Ebay besorgen können.

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Name: Riverworld

Art: Quellenmaterial für GURPS; 128 Seiten; Buch;

Publikationsjahr: 1989

ISBN-10: 1-55634-160-1

ISBN-13: 978-1-55634-160-1

Preis: 23 Euro

Kontakt: Steve Jackson Games
Homepage: www.sjgames.com

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