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Gemini

Kurzbeschreibung:
Eine Welt voller Dämonen und voller fanatischer Kirchenanhänger die sich ohne Skrupel bekämpfen und Ihre Gefolgsleute aufeinander hetzen wartet auf Helden. Diese Rollenspiel ist nur etwas für wirklich hartgesottene.

Gemini für Nicht Gemini Spieler
Die Sonne wurde verschleiert und der Dunkle Märtyrer befreit.
Im Schutze dieser Sonnenfinsternis erhebt sich eine uralte Dunkelheit von jenseits des Eisernen Tores und weckt die schla-fenden Dämonen, die sich an der Unentschlossenheit, dem Egoismus und der Grausamkeit der Menschen laben. Sie versucht, das Gute zu zerstören, indem sie die grundlegende Wahrheit zerreißt und durch ihre eigene ersetzt.
Fromme Priester und furchtlose Tempelritter erblicken mit Schrecken, wie sich die Finsternis in die inneren Ränge der Kirche einschleicht und das Allerheiligste verführt. Im Schutze der Mauern ihrer eindrucksvollen Kathedralen und Burgen versuchen die Anhänger des Einen alles, um ihren Glauben gegen die Vergiftung der Finsternis zu verteidigen, doch in ihrem Fanatismus liegt ihr Niedergang.
Die mächtigen Könige der Menschen sind uneins und töricht genug, das Friedensangebot ihres alten Gegners, der Kirche, auszuschlagen, um gemeinsam mit ihr den Kampf gegen die wachsende Finsternis aufzunehmen. Allein, ohne den göttlichen Schutz, sind sie für die hinterhältigen Häretiker leichte Beute.
In ihrem fernen Reich jenseits der Berge trauert die Königin der Elfen um ihren verräterischen Untertanen Malachdrim, der der lockenden Finsternis verfallen ist. Das stolze Volk der Zwerge ist nach einem wahnsinnigen Verrat geteilt. Doch noch sind sie nicht geschlagen, nur geschwächt. Es gibt keine Einigkeit außer der Finsternis.

Doch es gibt auch Hoffnung.

In dieser fluchbeladenen Welt wagen die Aufrechten, die Furchtlosen und die Tapferen den Kampf gegen die verhaßte Finsternis. Ein Zwillingspaar - einer uralten Prophezeihung zufolge auserwählt bereist unter der Führung eines Beschützers das von Kriegen zerrissene Land, um das Eiserne Tor zu versiegeln. Ihnen folgen die Diener der Finsternis, entschlossen, sie um jeden Preis aufzuhalten.

Schon bald wird es zu spät sein. Schon bald wird alles verloren sein.
Der Kampf gegen die Finsternis erfordert Helden.
Sind Sie einer dieser Helden?

WAS IST GEMINI?
Mit Gemini können Sie und ihre Freunde fantastische Abenteuer erleben, in einer aufregenden Welt voll von alten Geheimnissen, Heldentaten und zauberhafter Magie. Sie alle - mit Ausnahme des Erzählers - verkörpern Helden, die die Finsternis bekämpfen und durch ihre Taten die Geschichte weitererzählen.
Der Erzähler erweckt die Welt zum Leben, indem er die Bewohner der Welt von Gemini darstellt, von Ihren Helden besuchte Orte oder gemachte Entdeckungen beschreibt, und Ihnen andere stattfindene Ereignisse schildert.
Das Besondere an Gemini ist - neben der ausgearbeiteten und detailierten Welt und dem einfachen, leicht verständlichen Regeln - die Hintergrundgeschichte über ein Zwillingspaar, daß versucht, die Menschheit zu retten. Das Grundregelbuch ist in zwei Abschnitte unterteilt: die Weltbeschreibung und die Regeln.

Im Abschnitt über die Weltbeschreibung finden Sie unter anderem:
- Eine vollfarbige Landkarte der Welt von Gemini
- Ein Zeitabriß der wichtigsten geschichtlichen Ereignisse
- Die zwölf Provinzen, die einst durch die Kirche in einem Reich vereint waren, sowie zahlreiche Geheimnisse, die darauf warten, von Ihnen entdeckt zu werden
- Die Kirche, die Marquis, die mystischen Klöster, die mächtigen Tempelritter, Segnungen, Stigmata, heilige Relikte und die gewaltigen Kathedralen
- Die Finsternis, ihre häretischen Gesellschaften, alte Aufzeichnungen, den Dunklen Märtyrer Cyrus und den gestürzte Marquis Lazarus
- Die Zwerge und ihre mächtvollen Körperverzierungen, den furchtbaren Fluch, der auf ihrem Volk liegt, sowie eine Beschreibung der mächtigen Sao Kin.
- Die Elfen, die Blutslinien der Vassallen, Königin Ketura, die ungewöhnlichen Tätowierungen der Gamielelfen, und der gefallene Elfenvassall Malachdrim.
- Ein atemberaubendes Einführungsabenteuer!

Die einfachen, leicht verständlichen, flexiblen und ausgiebig getesteten Regeln enthalten unter anderem:
- Wie erschaffe ich einen Helden?
- Dynamische und kreativ-anspruchsvolle Magie.
- In der Hitze des Gefechts.
- Wie sich der Held durch seine Erfahrungen verändert.

DER HINTERGRUND
Die Finsternis ist eine uralte Kraft, welche die der Realität zugrundeliegende, chaotische Essenz durchdringt. Im Laufe der Geschichte wurden ihr viele Namen gegeben. In den Chroniken der Menschen findet sie Erwähnung als der Große Hunger, die Bedrohung, der Spötter, der Verführer und der Verzerrer. Doch wie auch immer sie genannt wurde, die Finsternis bleibt immer dieselbe: verlockend, schrecklich und unwiderstehlich.

DAS EISERNE TOR
'Die Finsternis ist immerwährend, befreiend und versöhnend. Sie ist alles.'
Immanuel 2:17, Cyrus in einer Rede an seine Schüler
Die Geschichte erzählt uns davon, wie Marquis Hymeneus einst das Eiserne Tor errichtete, in einem letzten verzweifelten Versuch, Armageddon zu verhindern und die Dunkle Kraft zurückzudrängen, die aus den Gebirgen des Nordens gekommen war.
Einmal jedoch in fünfhundert Jahren, wenn die Himmelskörper nahe ihrer ursprünglichen Positionen am Firmamant sind, stehen die fünf Monde in einer Linie vor der Sonne, direkt über dem Eisernen Tor. Sie vernebeln unseren Verstand und jen-seits des Eisernen Tores erwählen die Dunklen Erben einen Erlöser der Finsternis. Dieser Auserwählte wird in den Lügen unterwiesen und zum Eisernen Tor geführt, jenseits dessen das alte Böse darauf wartet, befreit zu werden. Alle bisherigen Versuche, daß Eiserne Tor zu öffnen, sind gescheitert. Doch diesmal hat die Finsternis einen Erlöser in ihrem Bann, der mit seiner Mission erfolgreich war - Malachdrim, der Elf. Der Moment der Wahrheit ist gekommen. Finsternis senkt sich über die Menschheit herab...

DER DUNKLE MÄRTYRER
'Wahrheit ist das höchste Opfer.'
Sepher 4:5; Cyrus in einer Rede an seine Schüler

Die Geschichte von Cyrus, dem Dunklen Märtyrer, beginnt vor über tausend Jahren, als eine sterbende Frau inmitten der Heimsuchungen einer erbarmungslosen Seuche einen Jungen gebahr. Er wurde von Mönchen des Einen aus seinem trost-losen Zuhause geborgen und vor dem sicheren Tod bewahrt. Man erzog ihn im orthodoxen Glauben an der Kathedralenschule der erhabenen Stadt Ravarra, dem Herzen der Kirche. Dort entdeckte er in den tiefsten und innersten Kammern der Bibliothek verbotene Schriften, die er im Geheimen studierte. In diesen fand er Weisheit, die die fanatischen
Diener der Kir-che den Menschen vorenthielten, um ihre unantastbare Machtstellung zu sichern. Dies war etwas, daß er als die Wahrheit interpretierte und er entschloß sich, der Finsternis dabei zu helfen, den Sturz der Kirche herbeizuführen.
Cyrus war der erste der Erwählten und der erste, der je den Versuch unternahm, das Eiserne Tor zu öffnen. Er versagte. Er fiel durch den Schwertstreich des Marquis Dantero, der ihn dann in die Finsternis jenseits des Tores stieß und seine Türen mit der Segnung des Einen versiegelte. Die Zukunft der Menschheit war gerettet. Zumindest für eine Weile...
Jetzt ist Cyrus durch das geöffnete Eiserne Tor zurückgekehrt, erneut bereit, seine Wahrheit unter den Völkern der Welt zu verbreiten.

DER GESTÜRZTE MARQUIS
'Habt Geduld. Die Frage lautet nicht ob, sondern wann sie verstehen werden.'
Marquis Lazarus

Marquis Lazarus ist der unwiderstehlichen Versuchung der Finsternis verfallen. Er ist einen unheiligen Kreis mit dem Dunk-len Märtyrer eingegangen und dafür als Gegenleistung mit unfaßbaren Kräften beschenkt worden. Vom höchsten Glockenturm seiner dunklen Kathedrale aus überschaut er seine Ländereien und beobachtet mit Genuß, wie seine Schergen die Kir-che, die Höfe der Könige und die Massen unterwandern. Marquis Lazarus und Malachdrim der Elf suchen frene-
tisch nach einem Jungen, der den Legenden zufolge eine Inkarantion des Einen sein soll und dazu bestimmt ist, das Eiserne Tor für alle Ewigkeit zu schließen.
Vor einem Jahrtausend führten die Könige der Menschen einen erbitterten Krieg gegen die Finsternis, die von Norden über sie hereinfiel und drohte, die gesamte Welt in Sklaverei zu stürzen. In ihrer verzweifelten Stunde erschien fünf der mächtigsten Könige der Eine. Er überbrachte ihnen seine heiligen Lehren und sie wurden seine Marquis. Mit den Lehren des Einen als mächtigste Waffe waren die Marquis siegreich und es gelang ihnen, die Finsternis aus den Ländern der Menschen zu vertreiben und seine Rückkehr durch die Errichtung des Eisernen Tores zu verhindern.

DER EINE
'Es gibt nur einen Gott und der bin ich.'
Der Eine zeigt sich den fünf Marquis. Aus Memoria.

Der Eine ist der erste und erhabenste Gott. Er ist allmächtig, allwissend und ein harter, aber gerechter Richter. Die Präsenz des Einen zeigt sich in allen Handlungen seiner Anhänger. Er besucht sie in ihren Träumen, segnet sie durch seine Priester und stärkt ihre Körper und Seelen im ewigen Kampf gegen die schreckliche Finsternis.

DIE MARQUIS
'Die Marquis sind die Boten des Lichts. Nur sie können uns durch die ewige Nacht führen.'
Aus Divinatio

Die fünf Marquis sind die allerheiligsten Führer der Kirche des Einen und Verbreiter Seiner göttlichen Botschaft. Die Marquis kämpfen ihre wichtigste Schlacht in ihren eigenen Rängen, wo die Versuchung der Finsternis ihren Griff auf die inneren Krei-se der Kirche langsam festigt. Der ketzerische Marquis Lazarus ist der verführerischen Finsternis bereits verfallen, und sollte noch ein weiterer folgen, würde die Kirche entzweigerissen ... für immer.

DIE MISSION
'Erleuchtung ist die einzige Rettung.'
Aus Illumino

Die Mission verbreitet das Wort des Einen im pompösen Glanz ihrer gewaltigen Kathedralen, durch Messen, riesige Pilgerfahrten und Erlösungsmärsche durch die Provinzen der Kirche. In den zahlreichen Klöstern der Mission warten alte Mysteri-en und Legenden auf ihre Entdeckung, und in den geheimen Kammern ihrer Bibliotheken liegen verbotene Texte aus der Zeit vor Gründung der Kirche.

DIE TEMPEL-RITTER
'Ich widme mein Leben dem Einen, Ihm zu dienen, zu ehren und für Ihn zu sterben.'
Aus dem heiligen Schwur der Tempelritter

Die Tempelritter sind die erste Garde der bewaffneten Streitkräfte der Kirche. Sie sind die unschätzbaren Verteidiger der heiligen Lehren und der Gutherzigen, und von Königen, Elfen und Zwergen gleichermaßen gefürchtet. Durch ihre heiligen Kreuzzüge im Land schützen sie die Freiheit der Menschen, und wo immer sich die Finsternis zeigt, bekämpfen sie sie.

DER BESCHÜTZER
'Der Mensch erschafft seine eigenen Götter.'
Dantero.

Im gleichen Moment, da das Eiserne Tor geöffnet wurde, erblickte ein Zwillingspaar das Licht der Welt, gezeichnet durch eine alte Prophezeihung.
Der ältere Zwilling ist eine Inkarnation des Einen Gottes, der jüngere seine schattenhafte Reflektion. Die Kirche ernannte einen Beschützer, den unbefleckten Mönch Dantero, dessen Bestimmung es ist, die Zwillinge zum Eisernen Tor zu führen, um es für alle Ewigkeit zu versiegeln.
Die Zwerge sind ein stolzes, aber uneiniges Volk, geteilt durch den fatalen Größenwahn einiger weniger und Opfer eines furchtbaren Fluches. Sie sind hart und fleißig, ein altes Kriegervolk mit unbezwingbarem Geist und Klingen aus beißendem Stahl.
Seit der Großen Teilung haben die Zwerge mit den Menschen Seite an Seite gelebt. Sie kämpfen mit den Armeen der Men-schen, folgen ihren Führern und verehren ihren Gott. Dennoch gibt es zwischen beiden Völkern Spannungen und Grund dafür ist der Neid der Menschen und das krankhafte Mißtrauen der Zwerge.

DIE GROSSE TEILUNG
'Nichts ist vergessen, nichts ist vergeben.'
Zwergensprichwort.

Vor über einem Jahrtausend, direkt nachdem eine grausame Seuche die Länder der Menschen verwüstet hatte, schlossen drei Zwergenherrscher einen teuflischen Pakt und verübten eine katastrophale Greueltat. Während eines Banketts der Zwerge wurden die anderen Zwergenführer von loyalen Kämpfern der drei Verräter erschlagen. Die drei bildeten ein tyrannisches Triumvirat, um über die Zwerge zu herrschen. Um der Schreckensherrschaft der Tyrannen zu entkommen, flohen viele führerlose Zwergenklans in die Lande der Menschen.
Das Volk der Zwerge war geteilt, und so geschah es, daß niemals mehr ein Zwerg einem anderen Zwerg traute, in dessen Adern das Blut einer anderen Blutslinie floß.

DER FLUCH
'Die Verfluchten sind unser Stolz und unsere Schmach.'
Zwergensprichwort.

Ein uralter Fluch liegt über dem Volk der Zwerge. Er hat auf einigen ausgewählten Zwergen ein unauslöschliches Mal hinterlassen, indem er ihre Erscheinung verzerrte und sie dadurch auf ewig von ihren Brüdern trennte. Diejenigen, die das Mal des Fluchs tragen, sind dazu verdammt, in den Schatten zu leben. Nur in Zeiten großer Gefahr ist es ihnen erlaubt, aus dem Zwielicht hervorzutreten, um als Helden und Retter gefeiert zu werden.

ZWERGENKLANS
'Blutsverwandtschaft hält Bruder und Bruder stärker zusammen als die härtesten Ketten.'
Zwergensprichwort.

Am Anfang lebten alle Zwergenklans Seite an Seite zusammen. Keine Gesetze, keine Verträge oder Pakte sind mächtiger als die Blutsverwandtschaft, die die Mitglieder eines Klans verbindet. Seit der Großen Teilung haben sich alle Zwergenklans voneinander distanziert. Kein Zwerg vertraut mehr einem Zwerg eines anderens Klans, denn die Erinnerung an den Verrat der Drei hat sich tief in ihr Bewußtsein eingegraben.
Doch selbst innerhalb eines Klans gibt es Ausgestoßene, und man hat von Zwergen gehört, die ihrem Klan entsagten, um eine Reise durch die Welt anzutreten. Sie wurden zu Einzelgängern auf der Suche nach einem Schimmer von Licht in ihrem nüchteren Dasein.

DER SAO KLAN
'Die Kraft des Fluchs ist mein Segen.'
Celak Sao.

Die einflußreiche Stellung des Sao-Klans in der menschlichen Gesellschaft hat ihm große Reichtümer beschert und machte ihn daher zum mächtigsten, noch lebenden Zwergenklan. Er hat sich dazu entschlossen, eine äußerst riskante Expedition zu unterstützen, angeführt vom Zwergenheld Celak Sao, um die verlorenen Zwergenreiche wiederzufinden.

Die edlen Elfen gehören zu einem der ältesten und sagenumwobensten Völker der Welt. In ihrem befestigten Reich jenseits der Lande der Menschen führen sie ein Leben abseits von der Gewalt der restlichen Welt. Doch nun, wo sich das Zwielicht über die Welt ausgebreitet hat, brechen alle Bündnisse auseinander. Durch Verrat und kleinliche Streitigkeiten zersplittert, war das Volk der Elfen Zeuge, wie mehrere Vassallen der Königin den Hof freiwillig verlassen haben oder aber durch die Kö-nigin verstoßen worden sind.
Der Augenblick der Wahrheit rückt immer näher. Der Augenblick, der über die Zukunft aller Elfen bestimmen soll.

SAECULUM
'Und die Kräfte der Alten werden durch das Blut der Königin auf die Generationen übertragen.'
Inschrift auf den Wänden der Kammer der Königin.

Die Gesellschaft der Elfen ist einer strikten Hierarchie unterworfen, in der jeder neugeborene Elf eine vorbestimmte Rolle zu erfüllen hat. Diese Rolle wird durch die Energie bestimmt, die ihm von der Königin verliehen wird. Diese Energie wird Saeculum genannt und bestimmt, wie nah der Elf seinen Vorfahren ist, den Alten. Elfen mit wenig Saeculum werden Krieger und Arbeiter, während jene mit viel Saeculum unabhängiger werden und sich ihre einflußreichen Stellungen am Elfenhof erarbeiten oder erschleichen können.

DIE KÖNIGIN
'Unsterblichkeit liegt im Schoße der ersten Mutter.'
Inschrift auf den Wänden der Kammer der Königin.

Königin Ketura ist die Mutter aller Elfen. Sie und ihre vier erwählten Vassallen sichern aus dem Thronsaal tief im Innern der nördlichen Berge heraus das Fortbestehen der elfischen Rasse.
Sollte die Königin sterben, würde die elfische Rasse untergehen, und niemals mehr würde ein Elf in den Geburtskammern das Licht der Welt erblicken. Deshalb sind alle Elfen, selbst jene im Exil, auch so besorgt, wenn es um den Gesundheitszu-stand ihrer Königin geht. Kein Preis ist zu hoch, um die Sicherheit der Königin zu gewährleisten.

DIE VIER VASSALLEN
'Vier Liebende für vier Völker. Vier Völker für eine Königin.'
Inschrift auf den Wänden der Kammer der Königin.

Die vier Elfenvassallen sind der Königin treue Diener und Liebhaber, gebunden durch feierliche Schwüre und Traditionen. Sie haben geschworen, ihr Blut an nachfolgende Generationen weiterzugeben.Salem ist der älteste der vier Vassallen, doch seit dem Tag, an dem ihn die Königin zugunsten eines Menschen verstoßen hat, lebt er im Exil. Malachdrim hat den Hof aus dem selben Grund verlassen und sich der Finsternis verschrieben, um einen anderen Weg zu finden, seine Blutslinie weiterzuführen.
Jethrus ist der loyale Kriegslord der Königin und sein Volk bildet den Hauptteil der elfischen Armeen. Gamiel ist der junge, heißblütige Vassall, der die Gunst der Königin durch rücksichtsloses Ränkespiel erworben hat.

DER ERLÖSER DER FINSTERNIS
'Der Zorn der Finsternis ist mein Verbündeter.'
Malachdrim.

Malachdrim der Elf ist der Erlöser der Finsternis. Geführt vom gestürzten Marquis Lazarus, öffnete er das Eiserne Tor und entließ einmal mehr die Finsternis in diese Wirklichkeit. Nun hat er von seinem ketzerischen Herrn eine Mission erhalten. Er ist auf die Jagd nach einem Knaben gegangen, der alten Prophezeihungen zufolge die Macht besitzen soll, das Eiserne Tor zu versiegeln.

Eine Rezension von



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Christoph Böhler
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Name: Gemini

Art: Grundregeln für Gemini; 240 Seiten; Hardcover;

Publikationsjahr: 1998

Preis: 31 Euro

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20