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Earthdawn 1te

Kurzbeschreibung:
Alle 5000 Jahre erreicht das Magiepotential unserer Welt einen Stand, an dem die Verbindungen zum Astralraum sehr intensiv werden und Magie möglich wird. Vor 5000 JAhren gelangten unglücklicher Weise auch Dämonen in unsere Existenzebene, die ihre Energie aus der Not und Verzweiflung anderer Wesen zogen und diese in den Selbstmord zu treiben versuchten. Die Wesen Earthdawns verschanzten sich daraufhin für 400 Jahre in unterirdischen, magisch versiegelten Kaers und kehrten nun erst nach dem abflauen des Magiepotentials zurück an das Licht, um ihre verwüstete welt neu zu erforschen. Sie müssen feststellen, das die alten Feinde immer noch da sind.

Earthdawn für nicht Earthdawn Spieler
Vor langer, langer Zeit, da lebten auf dem Planeten Erde noch Elfen, Trolle, Zwerge, Echsenwesen und Steinwesen, Orks, Elementare und andere Magiewesen in einer mehr oder weniger harmonischen Beziehung zueinander. Die Magie war damals sehr stark vertreten, und besonders wer den Namen eines Gegenstandes oder eines Wesens kannte, besaß viel Macht darüber. Daher unterschied man zwischen Wesen, die anderen Dingen oder Wesen einen Namen geben konnten (die sogenannten Namensgeber: Elfe, Trolle, Menschen, Orks usw.), und solchen Dingen oder Wesen, die nur Namen bekamen, aber selbst keinen weitergeben konnten (alle Gegenstände, Tiere, Pflanzen).

Es herrschte allgemeiner Wohlstand der Bevölkerung, und obwohl es auch in einigen Gebieten Sklaverei und Unterdrückung gab, so waren die Bewohner einigermaßen glücklich.

Doch die starke Nutzung der Magie sollte ihnen zum Verhängnis werden. Niemand weiß genau, woher plötzlich die Horror-Wesen auf die Erde strömten. Sicher ist nur, daß durch die intensive Nutzung der Magie die Barrieren zu paralellen Ebenen immer schwächer wurden, bis sie schließlich fast ganz wegfielen. Die magischen, grotesk verformten Wesen, die durch neu entstandene Portale auf die Erde kamen, ernährten sich hauptsächlich von den schlechten Emotionen der Namensgeber, und da sie bei ihrer Ankunft nicht genug davon vorfanden, schufen sie selber Anlass für Leid in der Bevölkerung. Einige taten dies auf die brutale Methode - sie töteten, raubten und schändeten - andere hingegen bevorzugten langsamere und gemeinere Methoden. Sie sandten z.B. mittels Träumen Neid in die Herzen von Namensgebern und zerstörten somit langjährige Freundschaften, oder sie brachten Eltern dazu, aus Furcht um ihr eigenes Leben die Kinder zu opfern.

Diejenigen, die sich mit Magie den Dämonen gegenüberstellten, waren gleichzeitig diejenigen, die am verwundbarsten waren; sie starben meist als erste. Nichts und niemand schien den Vormarsch der Dämonen aufhalten zu können, und so blieb nur eine Möglichkeit übrig: der Rückzug.

Die Dämonen waren zwar weit überlegen, aber sie konnten nicht alles: so konnten sie zum Beispiel keine lebenden Dinge durchqueren. Und so buddelten sich ganze Dorfe und Städte in die Erde, in der Hoffnung, daß die Erdschicht (als eine riesige, 'lebende' Masse) genug Schutz vor den Dämonen bieten würde. Der Eingang wurde schließlich mit Hilfe der letzten Magier versiegelt und verschlossen.

Viele Städte gingen unter. Von denjenigen, die es schafften, sich einzubuddeln, überlebten nur wenige. Viele fielen aufgrund von Schwachstellen erneut und diesmal entgültig den Dämonen zum Opfer. Bei anderen Städten waren einige Bewohner schon von Dämonen besessen und führten damit alle anderen aus der Stadt in den sicheren Untergang.

Ein Stamm von Elfen weigerte sich aus Stolz, sich einzugraben, und mußte schon bald hilflos mit ansehen, wie eine magische Barriere nach der anderen fiel und sie näher zu den Dämonen brachte. In ihrer Verzweiflung beschwörten die Elfen ein mächtiges Blutritual, das ihre Körper auf ewig verfluchte und somit für die Dämonen unattraktiv machte: überall aus ihren Hautporen und denjenigen ihrer Kinder wachsen jetzt kleine Dornen, die den Elfen von nun an ständigen Schmerz zufügen und immer bluten. Die Blutelfen, wie sie heute genannt werden, schafften es so tatsächlich, die Dämonen zu überleben, auch wenn viele von ihnen während des qualvollen Prozesses starben.

400 Jahre fließen ins Land. Quälend langsam ziehen sich die Dämonen zurück. Die unterirdischen Städte werden nach und nach geöffnet, und die Kindeskinder der letzten Oberweltler erblicken zum ersten Mal ihre rechtmäßige Heimat wieder. Doch vieles hat sich verändert: die meisten Städte existieren nicht mehr, und mit ihnen ist viel Wissen über ganze Reiche verlorengegangen. Das Ausmaß der Zerstörung ist gigantisch - und immer noch verstecken sich einige Dämonen in den Ecken und Schatten der unerforschten Gebiete.

Es ist die Zeit eines Neuanfangs. Es ist die Zeit eines Neuaufbaus des alten Reichtums. Und: es ist die Zeit der Helden!

Uiuiui!

Jeder Charakter von Earthdawn ist ein Adept; das heißt, er bezieht sich die Kraft für seinen Beruf aus der Magie. Damit kann auch ein reiner Kämpfer in gewissem Maße Magie anwenden, indem er beispielsweise bestimmte atemberaubende Stunts vollführt oder ein paar Zentimeter über dem Boden schwebt, um sich besser bewegen zu können. Bogenschützen können ab einer gewissen Stufe ihre Pfeile durch Gedankenkraft in Brand stecken, Waffenschmiede durch Meditation etwas über Waffen erfahren.

Nach der Entscheidung des eigenen Berufes folgt die Qual der Wahl bezüglich der eigenen Rasse. Menschen, Trolle, Zwerge, Elfen und Orks sind -denke ich- bekannt, zusätzlich gibt es aber noch einige spezielle Namensgeber: die T'skrangs zum Beispiel sind intelligente Echsenwesen, die zwar auf dem Land gehen können (sogar im aufrechten Gang), aber sich im Wasser am wohlsten fühlen. Auch die Obsidianer sind spielbar, wenn auch nicht ganz so intelligent wie die T'skrangs. Dafür liegt ihre Stärke im Ausdauervermögen und in ihrer Kraft; schließlich bestehen sie fast vollständig aus einer Art lebendem Stein. Und dann gibt es da noch die Windlinge, kleine, nervige und beflügelte Wesen, nicht größer als eine Trollhand, die überall herumschwirren, Leute belabern oder auch klauen (Windling-Diebe sind sehr häufig vertreten).

Wie eingangs erwähnt spielt der Name immer noch eine große Rolle. So verliert ein Held, der seinen Namen ändert, alle Eigenschaften und Werte, die er sich im Laufe seiner Abenteuer angesammelt hat. Das mächtigste und magischste Schwert in den Händen ist nutzlos, wenn man seinen Namen nicht kennt. Und auch die Dämonen sind praktisch unbesiegbar, wenn man nicht weiß, wie sie eigentlich heißen.

Besitzt man nun ein magisches Schwert und weiß, daß es z.B. 'Piiing' heißt, so kann man versuchen, es mit Hilfe von Erfahrungspunkten an sich zu binden und bezieht erste Vorteile aus dem Stück Metall (z.B. eine Stufe auf den Angriff). Für die nächsten Vorteile muß man jetzt vielleicht wissen, wie der Name des Schmiedes lautete, der die Waffe hergestellt hat. Oder man muß den Namen desjenigen kennen, der zuletzt das Schwert in den Händen hielt... - allein die Benutzung eines einzigen Schwertes kann so das Ziel einer ganzen Kampagne werden.

Magier haben übrigens mittlerweile einen Weg gefunden, sich bei Magieanwendung vor Dämonen zu schützen. Sie können in gesicherten Fokussen die Sprüche sprechen, ohne dabei befürchten zu müssen, damit besonders verwundbar zu sein. Man unterscheidet bei 'wirklich' magiebegabten Adepten zwischen Illusionisten, Elementarmagiern, Geisterbeschwörern und Zauberern. Sie alle können praktisch unbegrenzt zaubern, ohne irgendwann vor Erschöpfung umzufallen; leider müssen sie aber jeden einzelnen Spruch erst an sich binden, ein sehr zeitraubender Vorgang.

Fazit:
Earthdawn ist ein Fantasy-System, in dem die Spieler noch wahre Helden spielen müssen. In einer Welt, die völlig zerstört wurde und jetzt mühsam wieder aufgebaut werden muß, sind sie die Hoffnungsträger der Bevölkerung.

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Name: Earthdawn 1te

Art: Grundregeln für Earthdawn; 336 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 1994/1997

ISBN-10: 3-89064-400-7

ISBN-13: 978-3-89064-400-4

Preis: 36 Euro

Kontakt: Games-In
Homepage: www.games-in-vlg.de

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20