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DSA - Die vierte Edition

Nun ist sie endlich erhältlich - die Basisbox zur 4. Edition ... viele haben sich gefreut, viele haben genörgelt oder waren skeptisch, andere neugierig und/oder von den Infos, die man im Netz und auf der FanPro-Homepage sowie dem RatCon erhalten konnte angetan oder desillusioniert.
Man hat FanPro viele Dinge vorgeworfen (z.B. dass die neuen Regeln aus diversen Systemen zusammengemixt wurden) oder auch aufgrund der Kompatibilität mit den DSA3-Regeln gelobt

... meine persönliche Meinung ist den meisten bekannt, ich spiele seit geraumer Zeit einen DSA4-Charakter (da ich freundlicherweise die Regeln schon mal testen durfte) und mittlerweile habe ich auch die harten Skeptiker in meinen Gruppen fast so weit, dass sie ihre Helden 'umswitchen' ... alles in allem ein gelungenes Werk, diese 4. Edition
... doch nun ins Detail

...Der erste Eindruck ...
Das erste, was einem an der Basisbox auffällt, ist die Farbgestaltung der Box ... waren die ersten Boxen eher bunt, folgte (noch unter der Schmidt-Herrschaft) die 'marmorierte' Boxen-(und Abenteuercover-)Gestaltung. Nachdem DSA ausschließlich in FanPros Händen lag, sahen die Boxen zwar hübsch aus, hatten aber z.B. keinen einheitlichen Schriftzug mehr. Die neue Basisbox sieht auf den ersten Blick wie ein Artefakt aus alter Zeit aus: heller Grundton, leicht pergamentenfarben-marmoriert, mit viel rot und schwarz (uups - ein versteckter Hinweis?), einem dicken Logo und der obligatorischen Heldengruppe auf dem Cover ...
gezeichnet übrigens von den beiden Jungs aus Ungarn, die auch schon für die Myranor-Box verantwortlich waren. Mir gefällts jedenfalls ...

Und was ist drin?
Eine ganze Menge ... da wäre zunächst einmal das A5-Heft 'Gebrauchsanleitung' (*ggg*), mit dem zunächst Neueinsteiger an die Hand genommen werden und einen ersten groben Überblick über Rollenspiel im allgemeinen und Aventurien im speziellen bekommen. Danach kommt der Block für die 'Umsteiger' und die Vorschau auf die kommenden Boxen und Spielhilfen...

Mit dem Heft 'DSA die Vierte' geht's ein wenig ins Detail, was die 'Umsteiger' betrifft ... wir erfahren, was die Redax zu dem Neue-Regeln-Schritt bewogen hat, welche Dinge neu sind und welche bleiben ... dazu gibt's dann noch Regeln zum 'umswitchen' alter Helden
... dazu später en detail mehr ...

Als drittes Buch/Heft haben wir dann die kompletten Regeln inclusive Heldenerschaffung, Talenten, Vor- und Nachteilen, dem Kampfsystem, Magie, Rollenspieltipps für Meister und Spieler usw. ... dieses Heft ist der dickste Brocken und kommt mit satten 162 Seiten daher !!! Viele spitzenmäßige Illus (unter anderem von Caryad, aber auch von Sabine Weiss und Zoltan Boros & Gabor
Sziksal, den beiden Ungarn) lockern die Textwüsten auf und auch die Texte selber sind echt lesenswert ...

Ein Heft mit sogenannten mehreren 'Archetypen' ist ebenfalls enthalten, dazu auch weiter unten näheres...

Abenteuer dürfen natürlich auch nicht fehlen - im eigenen Heft 'Der Weg ins Abenteuer' gibt's das neue Einsteiger-Abenteuer 'Efferdors Fluch' von Florian Don-Schauen sowie das Solo 'Auf Leben und Tod' von Ralf Hlawatsch.

Als zusätzliche Gimmicks sind dann noch Würfel (3 W20 und 2 W6), eine Aventurien-Karte, ein Poster mit 'kulturschaffenden Rassen' (vom Troll bis zum Zwerg), Heldenbögen (blanko und jeweils ein komplett ausgefüllter (!) für die vorgestellten Archetypen) und Referenzbögen auf stabilem Karton (mit Regeln und Proben etc.) in der Kiste.

Umfangreiches Material zum günstigen Preis, wie ich finde ... viel drin, viel dran, viel Spaß!

Die Hefte und Gimmicks im Einzelnen
- Die 'Gebrauchsanweisung':
Das acht Seiten starke A5-Heft beinhaltet Infos für Neueinsteiger und Umsteiger, denen hier tatsächlich eine Art Wegweiser durch die weiteren Bücher der Box zur Verfügung gestellt wird - ne nette Idee, wie ich finde. Weiterhin gibt's eine kleine Vorschau auf die kommenden Boxen ('Schwerter und Helden', quasi der 'Mantel, Schwert ... nix Zauberstab'-Nachfolger; 'Zauberei und Hexenwerk' für die magiebegabten Helden sowie 'Götter und Dämonen' für die Geweihten und die dämonischen Gegenspieler der Helden ... leider dürften die abgedruckten Erscheinungstermine - S&H Ende 2001, Z&H Frühjahr 2002 und G&D Herbst 2002 - nicht mehr ganz aktuell sein und sich etwas weiter herauszögern ...)
... Kontaktadressen und der Hinweis auf den 'Aventurischen Boten' fehlen ebenfalls nicht.

-Das Heft 'DSA die Vierte'
Dies ist so ziemlich das wichtigste Heft für die alten Hasen - wir erfahren, warum sich die Redax zum Regelupdate entschloss, was sich ändert und was bleibt (und warum) und es gibt bereits hier einen kurzen Abriss über die Talente und das Talentsystem, den Neuerungen im Kampf (inkl. Initiative, Aktionen während einer Kampfrunde und den Sonderfertigkeiten) und in kurzen , prägnanten Worten wird die neue Heldengenerierung mit Steigerung, Magie und Vor- und Nachteilen angesprochen und erklärt. Danach erhalten die erfahrenen DSAler Regeln zum Umbau ihres Helden auf das neue System und zur Konvertierung von Abenteuern
Es gibt zwei Arten, seinen Helden umzubauen: entweder man benutzt die in diesem Heft erklärte 'Schnellkonvertierung' oder man baut sich seinen Helden komplett neu, nimmt seine bisher erworbenen Abenteuerpunkte mit einem Faktor von 1,3 mal und 'steigert' den Helden nach den Tabellen des Basisregelwerks von DSA4 ... ich
habe testweise beide Methoden mit meinem Stufe-5-Söldner ausprobiert und bin zu dem Schluss gekommen, dass die Methode der kompletten Neuerschaffung mehr Feinheiten des Helden ans Tageslicht bringt ... ist IMHO also die empfehlenswertere Methode, und die Zeit zum umbauen sollte man sich wirklich nehmen.

Bei der Konvertierung von Abenteuern ist die Sache noch erheblich einfacher (und keiner sollte in Weinkrämpfe ausbrechen, weil 'man ja nun alle alten Abenteuer wegwerfen muss, weil man sie nicht mehr benutzen kann!' ... don't panic!) ... Im Prinzip bleibt alles beim alten, die Proben müssen leicht modifiziert werden (sprich: die Aufschläge müssen ein wenig nach unten korrigiert werden, so ist eine alte Probe +10 'nur noch' eine Probe +7,
eine alte +18 eine neue +10 ... warum das so ist, hängt mit dem Talensystem zusammen, da schreibe ich später noch was zu) ...

-Das Basisregelwerk -
Neue Regeln, alte Regeln & die Heldenerschaffung bei DSA4
Auch wenn manch einer traurig über 'den Verlust der guten alten Zeit' ist, wo man Helden noch auswürfelte (und so meistens nicht den Helden bekam, den man haben wollte) - das neue System bringt mehr Leben ins Heldendasein! Außerdem werden wir immer noch AT und PA haben, RS und TP, Lebens- und Astralpunkte (neu abgekürzt mit LeP und AsP - man beachte die Groß/Klein-Schreibung *ggg*) und auch die Eigenschaften wie MU, CH oder FF sind geblieben. Dazu gesellt sich neu
die KO (Konstitution) als neue achte gute Eigenschaft ... diese benötigt man, um z.B. Lebensenergie und Ausdauer zu berechnen; hier gibt es nämlich keine fixen Werte mehr, sondern die LeP z.B. ist direkt von den körperlichen Eigenschaften abhängig (daher hat ein schwächlicher Thorwaler nun ggfs. weniger LeP als sein großer, starker Bruder...).
Der Sozialstatus (kennen wir schon aus 'Fürsten, Händler, Intriganten') wird aufgewertet und bestimmt beim Heldenerschaffen unter anderem das Startkapital ...
interessant wird's bei den schlechten Eigenschaften, denn die bisher benutzen GG, NG, AG usw. fallen weg und werden durch individuelle Nettigkeiten ersetzt, die jeder Spieler sich im gewissen Maße selber aussuchen darf, wobei bei einigen Heldentypen bestimmte Nachteile schon mit im Startpäckchen sind ...

Die Heldenerschaffung
Aber der Reihe nach ... ein neuer Held wird nun nach einem Kaufsystem erstellt, welches aus drei Komponenten besteht:
der Rasse, der Kultur und der Profession. Dass in der Basisbox noch nicht alle Rassen, Kulturen und Professionen drin sein können, ist auch klar - aber mit den Features der Basisbox können schon eine ganze Menge verschiedenster Typen erstellt werden (nebenan z.B. ein tulamidischer Gaukler). Jeder Held hat anfangs 110 Generierungspunkte (im folgenden abgekürzt mit GP), von denen er zunächst mal 100 für seine Eigenschaften ausgeben kann und weiterhin ggfs. Punkte für Rasse, Kultur und Profession sowie den Sozialstatus einsetzen muss. Manche Professionen erfordern nämlich bestimmte Eigenschaftsvorraussetzungen ... aber was ham'mer eigentlich in der Auswahl

Bei den Rassen haben wir zunächst mal die Mittelländer, wobei es sich nicht nur um Mittelreicher, sondern um alle Nachfahren der güldenländischen Einwanderer handelt, ergo auch Horasier und Bornländer ... dann haben wir die Tulamiden, die Thorwaler, die Elfen und die Zwerge - und das war's auch schon.

Bei den Kulturen sieht das schon etwas anders aus: Garetien/MIttelreich, Horasreich (irgendwie lustig, wir benutzen immer noch den Begriff 'Liebfelder', naja, anderes Thema) und Bornland für die Mittelländer, Thorwal für die Thorwaler (ach was?), Mhanadistan und die Novadis für die tulamidische Rasse sowie die auelfische Kultur für die Elfen und die ambosszwergische für unsere kleinen Freunde.

Na gut, das klingt vor allem bei Elfen und Zwergen recht spartanisch, reicht aber zunächst völlig aus und mit den Boxen 'Schwerter und Helden' sowie 'Zauberei und Hexenwerk' erhalten Elfen (mit Z&H) und Zwerge (mit S&H) noch ihre weiteren Kulturen - gehört IMHO auch nicht unbedingt in eine Basisbox ...

Mit den Professionen geht's dann ans Eingemachte - nicht alle Professionen stehen allen Rassen/Kulturen offen und man sollte sich bereits im Vorfeld Gedanken machen, WAS man eigentlich spielen will ... zur Auswahl stehen Bote, Einbrecher, Forscher, Gaukler, Jäger, Krieger, Kundschafter, Magier, Pirat, Söldner, Streuner, Wundarzt und - nur für die Elfen - Waldläufer und Legendensänger. So ist es nun zum Beispiel möglich, eine fünfköpfige thorwalsche
Heldengruppe aus einem Gaukler, Krieger, Magier, Wundarzt und Piraten zu spielen - alles Thorwaler, aber alle zutiefst unterschiedlich, während es bei DSA3 halt eben fünf ... Thorwaler waren ... ist doch schön, gelle?

Ok, viele Heldengruppen hatten hier bereits Hausregeln oder eigene Konvertierungen in Gebrauch, aber ich finde es gut, dass die Zusammenstellung einer solchen Truppe jetzt ohne großartige Verrenkungen und Regelbiegungen möglich ist ...

Mit der Profession bekommt der Held auch seinen letzten Schliff, sprich: die Talente. So hat nicht mehr jeder Held alle Talente auf seinem Heldenbogen, sondern nur jene, die er aufgrund seiner Rasse/Kultur/Profession erworben hat - es sei denn, es handelt sich um ein sogenanntes Basistalent wie Raufen, Klettern, Zechen, Orientierung oder Kochen ... insgesamt gibt es 29 Basistalente (+ die Muttersprache), die ein Held auf jeden Fall besitzt, alle anderen sind wie gesagt von seinem Vorleben abhängig. Natürlich kann der Held auch Proben auf ein Talent ablegen, das er nicht besitzt - diese Probe wird dann vom Meister auf ein entsprechendes Basistalent umgelegt und erschwert - bei allen Talenten ist auch das entsprechende Vergleichstalent angegeben. In diesem Zusammenhang sollte noch erwähnt werden, dass Proben bei einem negativen Talentwert nun schwerer zu bestehen sind: wurde bisher der Malus mit irgendeinem W20-Wurf verrechnet, so gilt der Malus nun für jeden (!) der drei Würfe - daher werden auch Probenaufschläge entsprechend abgeschwächt (zum Beispiel bei Zaubern).

Dann geht's an die Vor- und Nachteile: Vorteile kosten GP, Nachteile bringen GP - zum Schluss sollte der Kontostand auf Null sein. Beide Sparten sind breit gefächert und reichen von körperlichen Vorteilen bzw. Mängeln (wie Balance, Schnelle Heilung oder Dämmerungssicht bzw. Einäugigkeit oder Krankheitsanfällig) über geistige Werte (Gefahreninstinkt oder Akademische Ausbildung bzw. Gold- oder Neugier) bis hin zu materiellen Dingen (Ausrüstungsvorteil oder Besonderer Besitz). Nicht jeder Held hat damit einen starke Aberglauben oder ist jähzornig, sondern nur jene, die diese Dinge gewählt haben. Ängste (vor Insekten, Spinnen, fließendem Wasser usw.) können dabei ebenso gewählt werden wie Verpflichtungen, Vorurteile, spezielle Verbindungen/Kontakte oder Immunität gegen Gifte.

Eine breite Palette macht's möglich und man kann sich natürlich auch selber was
ausdenken (so hat mein Held z.B. 'Dunkelangst 7', ein anderer Held in der Gruppe
'Ekel vor Schweinefleisch 10' ... natürlich können auf diese negativen Dinge
auch Proben abgelegt werden, wie bisher ...) ...

Zum Schluss bekommt der Held noch eine gewisse Anzahl von Punkten, mit denen er anhand einer Tabelle seine TaWs erhöhen bzw. neue, noch nicht erworbene Talente aktivieren kann. Weiterhin gibt's (errechnet aus dem SO) noch Schotter/Kohle/Mäuse/Kies zum Einkaufen und eine Basisausrüstung, welche bei der entsprechenden Profession angegeben ist. Fertig ist der Held ...

Im Heft selber ist der Erschaffungsvorgang anhand von zwei Beispielhelden en detail beschrieben und erklärt, der Spieler bzw. Neueinsteiger wird explizit ans Händchen genommen und durch den Vorgang geführt. Eine tolle Sache und sehr gut dargestellt.

Der Krampf mit dem Kampf
Auch beim Kampfsystem hat sich einiges geändert ... zum einen sind die Waffen in neue Kategorien eingeteilt worden (z.B. wurde 'Speere und Stäbe' gesplittet, ein Stabkämpfer kämpft nun mal anders als ein Speerkämpfer), zum anderen wurde der Ablauf einer Kampfrunde deutlicher gemacht
... jeder Held bekommt nämlich einen Initiative-Wert (der sich aus seinen Eigenschaften errechnet), zu dem vor jedem Kampf ein W6 hinzuaddiert wird. Damit steht nun die Reihenfolge von Helden und Gegnern während eines Kampfes fest, gezählt wird von oben nach unten und im Prinzip hat jeder Held zwei Aktionen pro Kampfrunde - eine Attacke, wenn er dran ist und eine Parade, wenn sie nötig ist. Natürlich kann man auch während des Kampfes noch andere Dinge erledigen ausser AT/PA ... AT/PA ... AT/PA usw.
... wie lange eine gewisse Aktion dauert und was der Held während der Kampfrunde (übrigens neu mit 'ca. 3 Sekunden' angegeben) noch für Möglichkeiten hat, wird im entsprechenden Kapitel angegeben und bietet tatsächlich vielfältige Möglichkeiten (im Probespiel war es z.B. so, dass die Einbrecherin immer zuerst um den Ork herumlief, dieser sich dann drehte, dann die Einbrecherin ihre PA in eine AT umwandelte und zustieß und der Ork parieren musste - und damit seine zwei Aktionen aufgebraucht hatte, ätsch Ork!) ...

Auch bei den Waffen gibt es nun vergleichende Talente, denn es war bisher nur schwer zu verstehen, warum ein Kämpfer mit dem Talent 'Schwerter 10' nicht effektiv mit einem Säbel zuschlagen konnte, wenn er 'Scharfe Hiebwaffen' auf einem Wert von Null oder schlechter hatte ...
Endlich werden auch die Schilde aufgewertet, mit einer zu erwerbenden Sonderfähigkeit kann der Schild effektiv im Kampf eingesetzt werden - eine sehr gute Lösung, die sicherlich einen Großteil begeistern wird.
Optionale Regeln zur Kampfunfähigkeit, AT mit Ansage, Glücklichen AT, Bruchfaktoren und Distanzklassen runden das Kampfsystem ab ...
vor allem die Distanzklassen sind gut gelungen, ersetzen sie den doch recht unglücklichen Waffenvergleichswert und zeigen auf, wie schwer es für einen Dolchkämpfer ist, in die Reichweite eines Hellebardenträgers zu kommen ..
doch wehe wenn, dann piekst der Dolchschwinger richtig zu und der Hellbardier kann noch nicht mal vernünftig parieren .. naja, wie auch ...

Alles Zauberei?

Natürlich gehört auch die Magie in die Basisbox, wenn auch in natürlich abgespeckter Variante. Zum einen fallen zunächst mal die Reime bei den Zauberformeln weg, zum anderen ist die Zauberdauer nun in Aktionen angegeben, was natürlich eine gute Hilfe innerhalb einer KR ist. Nunja, Magier und Elfen müssen ihre Zauber nun natürlich auch mit AP steigern (siehe weiter unten), was zur Folge hat, dass Spieler magisch begabter Helden noch genauer untscheiden müssen, ob nun Talente oder Zauber erhöht werden sollen. Was zunächst wie eine Powergamer-Bremse aussieht, ist aber keine, da die Startwerte eines DSA4-Erststufen-Magiers ungefähr den Werten eines DSA3-Viertstufen-Magiers entsprechen (danke Flippah!).
Auch können die Möglichkeiten zur Steigerung mittels bestimmter Vorteile wie 'Gutes Gedächtnis' noch erhöht werden ... aber das muss jeder für sich selbst entscheiden, die Varianten sind vielfältig und werden mit der Box 'Zauberei und Hexenwerk' sicherlich noch breitgefächerter werden.

Weitere Regeln und anderer Krempel
Natürlich gehört in eine Basisbox auch noch viel mehr als nur die Helden ... Regeln zum Schwimmen oder Springen, zur Traglast und Erschöpfung, Schaden durch Feuer oder Ertrinken und die Regeln zur Regeneration sind natürlich auch mit drin.

Ein eigenes Kapitel beschäftigt sich mit den Abenteuerpunkten, die ja nun extrem wichtig geworden sind, werden doch die Talente nicht mehr durch Würfeln gesteigert, sondern durch 'Ausgeben' von Abenteuerpunkten ...
und je komplizierter ein Talent oder Zauber ist, desto teurer wird das Erhöhen des TaW mit der Zeit ... will man z.B. das Talent 'Schwerter' von 9 auf 10 bringen, kostet das immerhin 65 AP, Fährtensuchen aber z.B. 'nur' 25 ... aber auch Eigenschaften kann man so steigern
- wenn Alrik Angsthase seinen MU-Wert von 9 auf 10 erhöhen will, kostet ihn das satte 250 AP ... da muss man schon überlegen, was man mit seinen AP so anstellt ...

Weiterhin gibt's dann noch Tipps für Meister und Spieler, eine Zeitleiste wichtiger aventurischer Ereignisse, kurze Vorstellungen der Regionen Aventuriens, einige Pflanzen und Tiere mit Werten und natürlich eine Übersicht über die Götter ...
Die Archetypen

In einem eigenen, vollfarbigen Heft sind mehrere Helden abgebildet: Der garethische Krieger (mit toller Frisur, siehe Bild), die horasische Einbrecherin, der Zwergensöldner, der garethische Forscher, die thorwalsche Piraten (das ist die mit den großen T...T...Tätowierungen!), der tulamidische Gaukler, die auelfische Waldläuferin und die tulamidische Magierin. Zu jedem Helden gibt es - wie schon in der Myranor-Box bzw. dem Myranor-Flyer praktiziert - einen kurzen Einführungstext, ein wenig über den Hintergrund des Helden, die Werte, Infos über Kleidung/Waffen/Ausrüstung sowie die obligatorischen Zitate

Zu jedem Archetypen gibt es weiterhin einen komplett ausgefüllten Heldenbrief zum Sofortlosspielen, weiterhin treffen wir die Archetypen in den Regeltexten der Basisbox wieder, in der z.B. die horasische Einbrecherin und die tulamidische Magierin als Beispielhelden generiert werden und eben diese Archetypen auch als Helden der irdischen DSA-Gruppe auftauchen, anhand derer Regeln und Rollenspiel-Situationen erklärt werden. Ein Pluspunkt, wie ich finde ...
mit den Helden kann man tatsächlich sofort losspielen, das Abenteuer 'Efferors Fluch' (siehe unten) ist unter anderem für diese Beispielhelden gedacht, im Abenteuer wird hin und wieder in speziellen Situationen auch Bezug auf deren Fähigkeiten genommen.
Interessanterweise konnten auf dem diesjährigen RatCon in der FanPro-Vitrine bereits Zinnfiguren der Archetypen bewundert werden - sahen toll aus, und waren auch 1:1 angemalt wie ihre 'Vorbilder' aus der Box ... da kann man sich schon mal drauf freuen ...

Der Abenteuerband
64 Seiten dick ist der Abenteuerband, wobei 13 Seiten (unheilig!!! **ggg**) mit 72 Abschnitten auf das Solo von Ralf Hlawatsch entfallen. 'Efferdors Fluch' von Florian Don-Schauen wendet sich speziell an Einsteiger-Spieler und -Meister, in dem 4-Kapitel-Abenteuer werden die Helden in der Gegend um Honigen mit Geistern und Räuberbanden konfrontiert. Es ist sehr gradlinig aufgebaut und besticht vor allem durch die Meistertipps, bei denen in bestimmten Situationen dem Meister gezeigt wird, was er nun machen kann oder machen soll.
Ehrliche Meinung, ich habe außer 'Über den Greifenpass' noch nie ein so gelungenes Einsteigerabenteuer gesehen, welches den Meister so gut ans Händchen nimmt und ihn Schritt für Schritt ans Meistern heranführt! Toll! Das Solo 'Auf Leben und Tod' habe ich noch nicht gespielt und auch nicht gelesen, daher kein Kommentar ...
dazu gibts dann auch noch ne schöne Karte und eine Art Flußdiagramm, wo gezeigt wird, wie Proben abgehandelt werden

Die Gimmicks
Da wäre zum einen erstmal die Aventurienkarte, die Aventurien im Jahre 17 Hal zeigt ... diese Karte ist übrigens dieselbe, die auch in der DSA3-Basisbox enthalten war und NICHT jene aus der der aktuellen Weltbox, auf der bekannterweise bereits auf die Schwarzen Lande Bezug genommen wurde und Ysilia schon Yol-Ghurmak hieß ... , da hab ich natürlich nachgehakt und möchte Euch an
dieser Stelle die Kommentare der Redax nicht vorenthalten:
Thomas Römer:
Wenn mich nicht alles täuscht, steht auf der Karte aber immer noch, daß sie auf 17 Hal datiert; insofern ist das also schon richtig. Außerdem muß man doch auch an die Zukunft denken
Florian Don-Schauen:
Jawoll! Freiheit für die Baronie Perlenmeer!!! ;-)

Soweit die Herren Redakteure ...*ggg*
Aber es gibt ja noch etwas plakatives: das Poster 'Kulturschaffende Völker Aventuriens' ... das Poster selber konnte man auch schon auf dem RatCon bewundern und zeigt je einen Troll, Oger, Elfen, Achaz, eine Mittelreicherin, einen Ork, einen Goblin und einen Zwergen - einmal in Ganzkörperpose, einmal das Gesicht als Sketch sowie ein typisches 'Werkzeug', was von einem dicken Knüppel beim Oger und eine Harfe beim Elfen bis zu einer Schatztruhe beim Zwergen reicht ... nettes Gimmick, wirklich ...

Weiterhin gibt's die bereits erwähnten 3W20 und 2W6, 4 Referenzbögen auf dicker Pappe (mit Glossar, Probenerklärungen, Abkürzungen und dem Kampfablauf - wichtiges Gimmick!) sowie - natürlich - Blankoheldenbögen .... tja, das wars!

Auf ein endgültiges Fazit will ich mich noch nicht ganz einlassen, ich persönlich bin wie gesagt begeistert, die Box selber macht einen runden und durchdachten Eindruck und man muss FanPro loben, weil sie immer mehr die Fans einen Entwicklungsprozess der Regeln mit einbezieht (und bestimmt hab ich noch irgendwas vergessen ...) ... man wird sehen, wie sich die Regeln von DSA4 im Härtetest bewähren und sobald alle Helden meiner Mitspieler umgebastelt sind, werde ich zu dem Thema noch ein paar Zeilen schreiben - bis dahin gilt: Schaut Euch die Box mal an und testet sie - wenn möglich. Es macht Spaß

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Name: DSA - Die vierte Edition

Art: Grundregeln für DSA; 272 Seiten; Box mit Buch-¸ Archetypen-¸ Infoband¸ Gebrauchsanleitung¸ 5 Würfel (2 W6¸ 3 W20)¸ 8 Charakterblätter¸ 4 doppelseitige Farbtafel 'Glossar' Aventurien-Karte¸ farbiges Poster 'Völker' (beide DIN A2);

Publikationsjahr: 2001

ISBN-10: 3-89064-284-5

ISBN-13: 978-3-89064-284-0

Preis: 26 Euro

Kontakt: FanPro
Homepage: www.fanpro.com

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