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Midgard - Zyklus der Zwei Welten

Vor kurzen erschien der vierte und letzte Teil des Zyklus von den zwei Welten, der zugleich Teil der Seemeisterkampagne ist. Die Schwarze Sphäre macht genau dort weiter, wo der Vorgängerband aufhörte. Nachdem in ... Das Fluggrab dem Boden Myrkgard entgegen stürzte, gab es ja sozusagen einen Cliffhanger. Die Schwarze Sphäre läßt die Helden mitten in ein Hafenbecken stürzen und dem Spielleiter die Freude, als erste Aktion Schaden auszuwürfeln. Die Charaktere landen also in der von ihnen selbst geschaffenen Welt Myrkgard und stehen dort vor der Aufgabe ihre Doppelgänger zu finden, diese von der Welt zu schaffen und so das Aufeinandertreiben der beiden Welten zu verhindern.

Solche Plots die mit Parallelen Welten und den daraus resultierenden Verwicklungen zu tun haben, sind für alle Fantasy-Begeisterten immer eine wahre Wonne. Man denke an die Beliebtheit so gelagerter Star Trek Folgen.

Besser kann man ein Abenteuer nicht starten. Die Helden befinden sich in einer ihnen unbekannten Welt, haben keine Ahnung, wie diese funktioniert, müssen sich dort zurechtfinden, um eine Aufgabe zu erfüllen, und werden zudem auch unmittelbar gejagt. Zunächst werden dem Spielleiter einige grundlegende Unterschiede zwischen den beiden Welten erläutert, Magie muß ohne Mond auskommen und auch die Macht der Götter ist ohne Gläubige doch etwas schwächlich. Was natürlich den Charakteren zusätzliche Schwierigkeiten bereiten kann, besonders wenn sie der Meister nicht darüber aufklärt.

Trotz all dieser Unwägbarkeiten ist das Abenteuer doch recht gerade strukturiert.

Der Spielleiter bekommt eine Beschreibung des Handlungsortes und eine Anzahl von möglichen Szenerien für die einzelnen Gebiete erstellt.

Dies ermöglicht dem Spielleiter eine gewisse Flexibilität an den Tag zu legen und trotzdem der eigentlichen Handlung zu folgen. Die Läuft folgender Maßen hab. Einer der Doppelgänger hat sich zum Anführer einer Art Rebellengruppe aufgeschwungen. Mit diesem kommen sie in Kontakt. Dummer weise oder günstiger weise werden die schon erfahrenen Charaktere aber auf alle Fälle als Arenakämpfer 'eingeladen' und gelangen so in den Palast des Herrschers

Dort erhalten sie die Möglichkeit einen Teil der Doppelgänger einzusammeln und sich dem Herrscher, der mehr ist, als er zu sein scheint, zu stellen. Grafisch ist das Abenteuer eher dürftig aufbereitet. Wenige Illustrationen, die zudem auch eher mäßig sind, versuchen die Welt Myrkgard darzustellen. Besser gelungen da die große Zahl der Handouts und Pläne, mit denen man wirklich etwas anfangen kann und die sich gut kopieren lassen.

Es werden zahlreiche Rätsel, Subplots und mit den Arenaspielen auch einige taktische Zwischenspiele geboten. Abwechslung und Spaß für mehrere Spielabenden ist garantiert.

Am Ende wird bewußt vieles offen gelassen, so das dieses Abenteuer auch als Einstieg in die eigene Spielwelt des jeweiligen Meisters dienen kann.

Fazit:
Gelungenes, abwechslungsreiches Abenteuer, das den Spielern das Gefühl gibt großes bewirken zu können und neue Tore aufzustoßen, den Meister aber immer auf einem geraden Pfad halten kann.

Eine Rezension von



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Christoph Böhler
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Name: Zyklus der Zwei Welten

Art: Abenteuer für Midgard; 460 Seiten; Box;

Publikationsjahr: 2004

ISBN-10: 3-93063-581-x

ISBN-13: 978-3-93063-581-8

Preis: 45 Euro

Kontakt: Pegasus Press
Homepage: www.drosi.de/to_pegasus.htm

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20