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Call of Cthulhu d20

Das neue D20 Call of Cthulhu Regelbuch von Wizards of the Coast hat die Wellen schon hoch schlagen lassen, bevor es überhaupt erschienen ist. Es scheint, als wenn sich an diesem Werk die Geister scheiden würden - eine Mischung aus dem klassischen Cthulhu und den aktuellen D&D-Regeln.

Kann das gut gehen? Helden in der cthuloiden Welt, das verträgt sich nicht mit der lovecraftschen Sicht der Dinge, sagen manche. Eine tolle Gelegenheit, neue Spieler an das Cthulhu-Genre heranzuführen, widersprechen die anderen, frischen Wind für das klassische Spiel erhoffen sie sich. Wie begründet sind die Ängste? Was bietet das Buch für alte und neue Spieler? - und wie dünn ist das Eis, auf das sich der Rezensent hier begibt?

Die Fakten. Nachdem man $39.95 (oder knapp 50 Euro) ausgegeben hat, ist man im Besitz eines optisch ansprechenden Buches. Außen ein atmosphärischer, fester Einband, auf dem sich Tentakel winden und ein stilisiertes Gesicht erste Einblicke in das Universum des Cthulhu-Mythos gibt. Innen 320 komplett farbig bedruckte Seiten mit zweispaltigem Text. Ein erster Blick in das Inhaltsverzeichnis offenbart zwölf Kapitel plus zwei Abenteuer und Anhang. Die eigentlichen Regeln sind auf den ersten 150 Seiten untergebracht, darauf folgt ein Quellenteil zum Mythos und eine ausgiebige Anleitung für den Spielleiter zum Gestalten und Führen von Abenteuern und Kampagnen. Das letzte Kapitel stellt empfohlene Zeitabschnitte für das Spiel dar. Beide Abenteuer umfassen je zwölf Seiten, der Anhang nimmt die letzten knapp 40 Seiten ein. Eine kurze Einleitung stellt die lovecraftsche Idee vor und führt absolute Neulinge in das Rollenspiel ein, danach geht es schnell an die Erschaffung eines Spielercharakters. Sechs erwürfelte Eigenschaften beschreiben eine Spielfigur: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Jede der Eigenschaften führt zu Boni oder Mali bei bestimmten Fertigkeiten und Rettungswürfen. Neben dem Beruf muß der Spieler nun noch wählen, ob sein Charakter offensiv oder defensiv sein soll. Je nach Beruf gibt es neun Fertigkeiten, die besonders leicht erlernt und verbessert werden können. Drei weitere können vom Spieler frei gewählt werden. Offensive Spieler sind besser in Kämpfen, während defensive Spieler bessere Chancen bei Rettungswürfen haben. Zusätzlich zu den Fertigkeiten gibt es sogenannte Feats (Features), das sind besondere Eigenschaften, die den Spielern im Laufe ihrer Karriere zugestanden werden. Die Feats führen zu Extraboni bei bestimmten Eigenschaften, außerdem gibt es paranormale Feats wie das zweite Gesicht oder Telepathie. Die geistige Stabilität ergibt sich aus der Weisheit des Charakters durch Multiplikation mit fünf. Zu Beginn startet jeder Spieler mit sechs Trefferpunkten, die lediglich durch den Konstitutionsbonus modifiziert werden. Nachdem die Fertigkeiten mit den anfänglichen Punkten trainiert und der Hintergrund ausgearbeitet sind, kann das Spiel schon begonnen werden. Alle Spieler starten im ersten Level, was sie aber bereits von der allgemeinen Bevölkerung abhebt, da ihr durchschnittlicher Eigenschaftsbonus bei +1 statt null liegt. Für jeden Level, den ein Charakter aufsteigt, bekommt er neue Fertigkeitspunkte und 1W6 Trefferpunkte und geistige Stabilität. In bestimmten Abschnitten seiner Laufbahn kommen neue Feats, Rettungswurfboni und Verbesserungen seiner Eigenschaften hinzu.

Ausführlich werden in den folgenden beiden Kapiteln die Fertigkeiten und Feats dargestellt und Besonderheiten erklärt. Das vierte Kapitel beschäftigt sich mit der geistigen Stabilität, dies Kapitel unterscheidet sich kaum von der Originalausgabe. Im Detail werden die verschiedenen Stationen auf dem Weg in den Wahnsinn und mögliche Arten der Gesundung beschrieben.

Ein umfangreiches Kapitel widmet sich dem Thema Kampf, auf über dreißig Seiten werden die verschiedenen Facetten der körperlichen Auseinandersetzung erläutert, wobei erweiterte Kampfregeln für Feuerwaffen auch noch im nachfolgenden Ausrüstungskapitel zu finden sind. Kämpfe sind in Runden zu sechs Sekunden aufgeteilt, Initiativwürfe bestimmen die Handlungsabfolge. Die Grundregeln sind einfach und erlauben flexible Aktionen der Spieler. Zu fast allen erdenklichen Situationen kann der Spielleiter im Bedarfsfall besondere Regeln nachschlagen, die aber alle gut mit dem Grundkonzept verträglich sind.

Das Kapitel über Magie im Cthulhu Mythos beschreibt neben den arkanen Werken auch magische Gegenstände. Magie stellt für die Spieler eine starke Waffe, aber auch eine extreme Veränderung ihrer Weltanschauung dar. Zauber führen in den meisten Fällen zu Verlusten der geistigen Stabilität und temporärem Verlust von Eigenschaftswerten. Diese Handhabung macht eine Einführung von gesonderten Magiepunkten unnötig. Nachdem bis hierhin alle Regeln dargelegt sind, präsentiert der Rest des Buches Hintergrundinformationen zum Vorbereiten und Leiten von Abenteuern und Kampagnen. Auf über fünfzig Seiten werden zunächst die Kreaturen des Spiels vorgestellt. Von Kultisten über Zombies bis zu den Wesen des Cthulhu-Mythos ist eine Menge vorhanden, mit dem man seine Spieler drangsalieren kann. Zu allen Kreaturen gibt es erschöpfende Anmerkungen zum Verhalten im Kampf, und der Großteil der Kreaturen wird durch Illustrationen ergänzt. Wer jetzt neugierig auf den Mythos geworden ist, kann im folgenden Kapitel das große Bild versuchen zu verstehen. Neben der lovecraftschen Sicht des Universums lernt der Spielleiter die sogenannten Falschen Götter kennen: Cthulhu, Hastur, Nodens usw. Den größten Teil des Kapitels nehmen die Elemente des Mythos ein. Von Mythosbüchern über Magie, Götter und verschrobene Familien bis zu merkwürdigen Plätzen lernt man ihren Gebrauch und Einsatz im Spiel.

Dieser Abschnitt führt schon zu den nächsten zwei Kapiteln über, die sich mit den Techniken des Spielleitens befassen. Zunächst werden die Tipps und Tricks erklärt, mit denen der Spielleiter eine gruselige Atmosphäre in seiner Runde erzeugen und halten kann. Es folgen einige Anmerkungen zur Behandlung von Würfelaktionen und Erfahrungspunktevergabe, die sich je nach Spielweise unterscheiden können.

Einen sehr breiten Rahmen nimmt die Diskussion von Abenteuerkreation und Kampagnenplanung ein. Hier erhält der unerfahrene Spielleiter eine Anleitung zum Aufbau und zu vielen Details bei der Entwicklung eigener Abenteuer. Viel Augenmerk haben die Autoren hier auf die Konsistenz der gelegt: was motiviert die Spielercharaktere, wie fügen sich die einzelnen Abenteuer zu großen Kampagnen, und welche Möglichkeiten hat der Spielleiter, die Geschichte zu einem mehr oder weniger versöhnlichen Ende zu führen? Viele Punkte werden anhand von kurzen Beispielen und Ideen illustriert, die man sicher in späteren Abenteuern einmal verwenden kann.

Das letzte Kapitel stellt in kurzer Form die Dekaden ab 1890 bis zur Gegenwart vor. Der Schwerpunkt liegt hier auf der besonderen Atmosphäre der verschiedenen Zeitenabschnitte, vom Zeitalter der Kolonialmächte über das Jazz Age und den kalten Krieg bis zur Neuen Weltordnung. Den Abschluß bilden Ideen für verschiedene Subgenres, die als Grundlage für Abenteuer dienen können. Die Subgenres geben der Spielgruppe jeweils eine glaubhafte Motivation, sich den Gefahren des Mythos auszusetzen. Unterteilt wird hier beispielsweise nach Lovecraft Country, esoterischen Orden oder globalen Brennpunkten.

Beide im Band enthaltenen Abenteuer spielen in der Gegenwart. Das erste ist als Einstiegsabenteuer in eine Kampagne für unerfahrene Charaktere gedacht, während das zweite sich als Lückenfüller in einer Kampagne oder als Einzelabenteuer anbietet. In beiden Abenteuern ist sehr darauf geachtet worden, die Hinweise aus den vorhergehenden Kapiteln einzuarbeiten und deutlich zu machen. Jedes Abenteuer schließt mit Aufgaben, die dem Spielleiter als Hilfe bei der Vergabe von Erfahrungspunkten dienen sollen.

Der Anhang enthält neben Anmerkungen zu einer lovecraftschen D&D-Kampagne die Daten der Götter und Großen Alten. Diese sind hauptsächlich für das D&D-Spiel gedacht, da in einer klassischen Cthulhu-Runde sicher kein Gebrauch davon gemacht werden muß. Der Band schließt mit einem kurzen Konvertierungssystem von Chaosiums Cthulhu zu D20 und einer Liste empfehlenswerter Bücher und Kurz.

Beim ersten Lesen wird klar, daß die D20-Ausgabe des Cthulhu Regelwerkes den Vergleich mit dem mittlerweile zwanzigjährigen Original nicht zu scheuen braucht. Die Unterschiede in den cthulhu-spezifischen Mechanismen sind minimal, da das Kapitel über geistige Stabilität fast unverändert übernommen wurde. Manche Unterschiede in diesem Bereich erscheinen etwas künstlich, damit es nicht zu abgeschrieben aussieht, doch wird sich ihre Bewährung im Spiel zeigen.

Ein wenig unglücklich ist die Kombination der W20-basierten Fertigkeiten mit dem prozentualen Wert der geistigen Stabilität, da die maximale Stabilität noch immer durch 99 minus dem aktuellen Wert des Cthulhu Mythos-Wissens ermittelt wird. Selbst das intensive Studium des Necronomicon führt hier nur zu einer Minderung der maximalen Stabilität um drei Punkte (auch wenn der momentane geistige Zustand sich um bis zu 20 Punkte verringern kann).

Mit größtem Mißtrauen hat man wohl auf die Einführung der Stufen in Cthulhu gewartet, die ja in der klassischen Form gar nicht vorhanden sind. Dort lernt man eben aus Erfahrung - im neuen D20 System auch, nur daß jetzt manche Tücken und Diskussionen umgangen werden, wenn man eine neue Fertigkeit erlernen will. Etwas wunderlich muten die Steigerungen der Trefferpunkte und der geistigen Stabilität bei einem Stufenaufstieg an, doch hat man den Kopf hier geschickt aus der Schlinge gezogen, indem man die Spieltypen Pulp und Grim Horror unterscheidet: der Spielleiter darf selbst entscheiden, wie er mit diesen Regeln umzugehen gedenkt. Wie das Kampfsystem im Spiel läuft, bleibt abzuwarten, der erste Eindruck ist jedoch, daß es schnelle und präzise Kämpfe erlaubt, die genauso tödlich sein können wie seit jeher. Echte Cthulhu-Superhelden sollten sich doch lieber auf das D&D-Setting und den Anhang zurückbesinnen, wenn sie unbedingt mal einen Cthulhu erlegen wollen. (Der Spielleiter wird dies nicht gerne zulassen, muß er doch die Trefferpunkte auswürfeln: 42W12+378 - das dauert!)

Auffällig ist alleine, daß im Kapitel über Kampf sehr ausführlich und vor allem wiederholend erklärt wird, was teilweise etwas ermüdend ist. Das Magiesystem ist ein gelungener Versuch der realistischen Darstellung von übernatürlichen Fähigkeiten der Charaktere, wenn man das überhaupt schaffen kann. Jeder Zauberspruch zehrt von verschiedenen Eigenschaften des Ausführenden, wobei manche sogar dauerhaften Schaden verursachen. Die Autoren haben darauf verzichtet, das komplette Grimoire der in zwanzig Jahren veröffentlichten Szenarien zu übernehmen und sich auf eine Auswahl beschränkt, die knapp 22 Seiten umfaßt. Durch das D20 basierte Fertigkeitssystem rücken die Folianten in ihrem Inhalt und Gefährlichkeit ein wenig näher zusammen, da sie nur noch zwischen einem und drei Punkten an Mythoswissen enthalten. Wie man als Spielleiter mit dem Wissen der Spieler durch erfolgreiche Fertigkeitswürfe umzugehen gedenkt, sollte man allerdings in beiden Systemen flexibel gestalten. Die Kreaturen sind nur eine Essenz dessen, was man bisher von Chaosium kannte, allerdings sollte dies Anfängern in jedem Fall für viele vergnüglich schaurige Abende reichen. Die Abbildungen hinterlassen wie üblich einen gemischten Eindruck, da man Mythoswesen besser mit Worten beschreiben sollte. Ansonsten wirken sie schnell lächerlich und albern, was besonders durch die Farbwahl an Intensität gewinnen kann.

Abschließend zieht sich der Rezensent ein wenig aus der Verantwortung, weil er keine unumschränkte Empfehlung oder Warnung aussprechen möchte. Das Buch stellt durchaus eine Bereicherung sowohl für den Cthulhu-Neuling als auch für alte Hasen dar. Mag sein, daß der Neuling mehr von dem Werk profitiert, doch alleine die Kapitel über Atmosphäre im Spiel, Szenario- und Kampagnenplanung sind eigentlich eine Pflichtlektüre für jeden Spielleiter. Ob man allerdings gewillt ist, nur deshalb 50 Euro auszugeben, ist fraglich. Die Befürchtungen, daß Cthulhu mit diesem Regelwerk an den Rande des Hack & Slay gelangt, sind im Großen und Ganzen unbegründet; und wer dies wollte, konnte sich auch vorher schon entsprechende Superhelden erstellen. Die Autoren legen sehr viel Wert auf Atmosphäre und angenehmen Grusel, alles andere wird als Option erwähnt oder in den Anhang verbannt.

Bleibt zu hoffen, daß mit dem Buch auch wirklich neue Spieler für das Spiel gewonnen werden können und die in- und ausländischen Verlage cthuloider Werke davon profitieren.

Eine Rezension von



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Oleg Eyser
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Name: Call of Cthulhu d20

Art: Quellenmaterial für Call of Cthulhu d20; 320 Seiten; Buch;

Publikationsjahr: 2002

ISBN-10: 0-78692-639-2

ISBN-13: 978-0-78692-639-8

Kontakt: Wizards of the Coast
Homepage: www.wizards.com

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