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Dungeons&Dragons 3rd Edition - Defenders of the Faith: Clerics and Paladins

Da sich beide Bücher nicht wirklich unterscheiden, wenn man von der Sprache in der sie verfasst sind absieht, werden sie in einem Text abgehandelt. Sonst müsste man ja zweimal das gleiche schreiben. Wobei erwähnt werden sollte, das die deutsche Überstzung durchaus das Prädikat 'Gelungen' verdient.

Das Kapitel 'Playing an effective Cleric/Paladin' beinhaltet im Wesentlichen die alten, aber immer wieder hilfreichen Tipps, wie 'lerne Kämpfe, die Du nicht gewinnen kannst, zu erkennen und mache Dir Fertigkeiten und Fähigkeiten zu eigen, um sie zu umgehen oder aus ihnen zu entkommen' oder auch 'da Du als Kleriker sowohl in den Nahkampf gehen als auch gleichzeitig im Getümmel von Deinen Kameraden gebraucht werden wirst, stelle Dich darauf ein, mehr Konzentrations-Proben zu machen als andere Magiebenutzer'. Spieler die bereits erfahren mit Klerikern und Paladinen umgehen, werden hier wenig Neues, ich möchte sogar sagen, Hilfreiches finden. Dennoch kann es sich lohnen, das Kapitel einmal zu lesen, denn vieles hat man bereits vergessen oder bekommt einen neuen Blickwinkel auf bisher vernachlässigte Methoden. Was hier fehlt, sind Tipps zu weniger direkt einsetzbaren Zaubern wie 'Silence', 'Shatter' oder 'Circle of Protection'.
Die Tipps zu Paladinen enthalten erweiterte Regeln zu Reitwesen, denn nicht jeder möchte sich ja mit einem Schlachtross abgeben und hier bekommt man nun endlich mal Werte für die verschiedenen Wesen, die ja auch besondere Fähigkeiten besitzen, dabei sei Fliegen nur als eine der banaleren genannt. Man bekommt also Regeln für die Tragfähigkeit, die Stärke, die Geschwindigkeit usw. Interessant fand ich die Idee, dass man sich in diesem Buch Gedanken darüber gemacht hat, was mit Reitwesen geschieht, die man zur Ruhe setzt, denn wenn man mal drüber nachdenkt, werden viele Tiere nicht so alt wie ein Mensch oder gar ein Elf. (Wäre ich selber nie drauf gekommen bzw. hätte mir als Spielmeister nie den Kopf drüber zerbrochen.)
Schließlich kommt ein Abschnitt über Reitdrachen, der wirklich gute Hinweise enthält, wie 'Geduld und Takt erzielen oft bessere Ergebnisse als harte Worte und Strafe' (hierbei ging es darum, dass auch Drachen durchaus mal buckeln können) oder 'Gib einem Drachen immer was Du ihm versprochen hast' (denn wer wollte - wenn dass überhaupt möglich wäre - schon mit einem Drachen reisen, dem gegenüber man ein Versprechen nicht gehalten hat). Die Hinweise an Spieler, deren Charaktere einen Drachen mit sich führen summieren sich im Prinzip dahingehend, dass man einen Drachen lieber als NSC bzw. Freund behandeln sollte, denn als Packtier - wer das nicht tut, muss schon ziemlich dumm oder wirklich mächtig sein!
Die schönste Neuerung, die dieses Buch mit sich bringt, sind meiner Meinung nach, jedoch die neuen Wege, um Untote zu vertreiben bzw. die neuen Methoden die Fähigkeit zu nutzen. Diese umfassen das Erschaffen von Schutzzonen, von ortsgebundenen Verteibungseffekten und das Nutzen der Fähigkeit, um Portal in die negativen Ebenen zu verschließen. Mit den Feats aus diesem Buch kann ein Kleriker sogar weitere Effekte in solche Zonen einlegen oder aber seine Verteiben-Fertigkeit verstärken, beschleunigen oder erweitern.

Kapitel Nummer zwei behandelt dann die Frage nach Kirchen und Organisationen der verschiedenen Gesinnungen. Es gibt hilfreiche Tipps zu Tempelanlagen und Monstern, die sich in solchen befinden können. Außerdem gibt es einen reichen Fundus an Ideen für Religiöse Organisationen. Ich empfand diese Sektion als besonders hilfreich, falls man mal eben auf die schnelle eine Organisation aus dem Ärmel zaubern muss.

Der dritte große Abschnitt im Buch sind natürlich die Prestigeklassen. Auch 'Defenders of Faith' bietet eine Vielzahl davon, genau 14. So finden sich hier der

Church Inquisitor - Der Inquisitor gehört einer rechtschaffenen guten Kirche an und ist dafür ausgebildet Korruption und Ketzerei an seinen Wurzeln aufzuspüren. Die Klasse hat eine eigene Prestigedomäne 'Inquistion' und bietet einige weitere Fähigkeiten, die dabei helfen, aufzuspüren und zu widerstehen. Die Klasse wirkt, um ehrlich zu sein, ein wenig ungeeignet für ein pantheistisches System wie D&D und mir ist außerdem nicht klar, wieso andere Gesinnungen einen solchen Inquisitor nicht hervorbringen sollten (besonders rechtschaffen böse).

Consecrated Harrier - Hier haben wir so etwas wie den Kopfgeldjäger im Namen der Kirche. Der Consecrated Harrier ist ein Jäger der Feinde seiner Kirche, besitzt eigene Spruchlisten und Entwicklungstabellen. Die Klasse scheint recht stark zu sein und kann durchaus auch von anderen Klassen als Kleriker oder Paladin aus angegangen werden.

Contemplative - Natürlich darf unter religiösen Pretigeklasse nicht die fehlen, die sich als die geistlich gebildeter herausstellt. Der Kontemplative ist auf das Wissen über die eigenen Religion und die Verbindung zur eigene Gottheit spezialisiert ist. Es gibt somit zwei eigene Domänen, die die Nähe zur Gottheit ausweisen, aber zum Leid der Kampffähigkeiten gekauft werden. Allerdings muss man dazu sagen, dass durch die Berührung des Gottes dies schon eine interessante Klasse besonders für Spielercharaktere ist!

Divine Oracle - Ebenso wie die contemplative Klasse eben, ist das Orakel wenig auf Kampf ausgelegt, stellt sich dafür aber natürlich als Meister des Wahrsagens heraus. Es gibt 'diviniation' als Domäne und eine ganze Reihe von Fähigkeiten, die einen Blick in die Zukunft erlauben - und das auch in praktischer Hinsicht, so ist zum Beispiel 'uncanny dodge' dabei!

Holy Liberator - Hier haben wir endlich den heiligen Krieger, der nicht rechtschaffen sondern chaotisch zu Werke geht. (Etwas worauf einige meiner Kumpels wirklich lange gewartet haben!) Wie der Name schon sagt, haben wir hier einen Freiheitskämpfer vor uns, der am ehesten in Schauplätze mit unterdrückenden Regimes und Tyrannen passt. Im Wesentlich ähnelt er jedoch dem Paladin, was seine Fähigkeiten angeht!

Hospitaler - Wie die Vorbilder aus der Geschichte sind hier die Hospitäler hier Krieger, die drauf verschworen sind, Pilger zu schützen. Ihre Fähigkeiten sind bemerkenswert, sowohl was die normalen Kampfeskünste angeht, als auch die Tatsache, dass sie volle Spruchentwicklung, Heilungsfähigkeiten und Kämpfer-Feats bekommen. In der Theorie wird dieses durch den straffen Ehrencodex in der Balance gehalten, aber wir wissen wie schwer so was im Spiel durchzuhalten sein kann. Also, eine geniale Klasse, wenn sie in den richtigen Händen liegt!

Hunter of the Dead - DER Untotenjäger schlechthin - wie der Name ja auch sagt! Die Fähigkeiten sind SEHR gut, aber der Preis ebenso hoch, denn um in diese Klasse einsteigen zu können, muss man zuvor einen permanenten Eigenschaftsverlust oder den Verlust einer Stufe durch einen Untoren hingenommen haben!

Knight of the Chalice - Dämonenjäger, die Dämonen mit guten Kampfwerten und einer Fähigkeit ähnlich dem Untote-Verteiben der Kleriker bezwingen können. Die Ritter haben ihre eigenen Spruchliste und eine eigene Spruchentwicklungstabelle. Leider sind sie SEHR eingeschränkt und alles was sie bekommen, bezieht sich auf den Kampf gegen Dämonen.

Knight of the Middle Circle - Diese Ritter stehen mit einer Organisation aus Kapitel zwei in Verbindung und gehören zur Erfüllung einer uralten Prophezeiung. Ihre Fähigkeiten sind reichlich seltsam und ihre Spruchliste ebenso. Für Spielmeister könnte sich dieses fertige Konzept als schwierig erweisen, aber als Grundlage für andere Ritterorden ist sie durchaus auch zu verwenden - interessant ist sie auf jeden Fall!

Master of the Shrouds - Tja, hier wäre dann die böse Prestigeklasse im Buch. Der Meister der Leichentücher kann nicht nur die normalen, sondern auch körperlosen Untoten herbeirufen und als Meister von Vampiren und Geistern dürfte er als Gegenspieler für eine Heldengruppe wirklich interessant sein. Leider wird nicht ganz klar gestellt in welchem Maße man in dieser Klasse Sprüche von der eigenen Spruchliste bekommt.

Sacred Exorcist - der Exorzist konzentriert sich auf das Bekämpfen von Geistern und Außenseitern ('Outsider'). Er ähnelt in gewisser Hinsicht den Knights of the Chalice, ist aber nicht so eingeschränkt wie sie.

Sacred Fist - Der Mönch als Kleriker-Prestige-Klasse und das um Klassen besser als die Grundklasse! Die gesegnete Faust erinnert ein wenig an die Mönche aus der zweiten Edition und besitzt neben Fähigkeiten, die denen der Mönche SEHR ähneln, eine eigenen Spruchliste und eine eigene Spruchentwicklung. Man sollte sich hier wirklich überlegen, ob man diese Klasse neben dem normalen Mönch verwenden will, denn sie schlägt die ältere wirklich um Längen.

Templar - Wie die Vorbilder, Beschützer der Tempel. Es gibt eigene Sprüche, neue Krieger-Feats, kriegerähnliche Kampfwerte und barbarenähnlichen Schaden. Die Klasse ist wirklich stark, aber entspricht so durchaus dem Bild der Tempelwache.

Warpriest - dies ist die Klasse für kampf- und kriegsorientierte Religionen. Mit guten Kampffähigkeiten und verwandten Feats dürfte sich der erfahrene Spieler an den Crusader aus der zweiten Edition erinnert fühlen.

(Ein kleiner Kommentar in eigener Sache: Auch wenn hier wieder einige interessante Klassen dabei sind und die Aspekte durchaus lohnenswert erscheinen, habe ich wieder einmal das Gefühl, dass nicht wirklich Neues präsentiert wurde und die Prestigeklassen das System bloß chaotischer machen. Irgendwie wird das langsam zu viel und zu unübersichtlich. Vielleicht hätte man sich eher was anderes als Prestigeklassen einfallen lassen sollen, um Variabilität zwischen den Ausprägungen der einzelnen Berufsangehörigen zu repräsentieren.)

Es folgt das nächste Kapitel, in dem es um 'Divine Magic' also göttliche Magie geht. Hier sind die neuen Spruchlisten und Sprüche aufgelistet und es finden sich die Ausrüstungsgegenstände, die für Kleriker und Paladine von besonderem Interesse sein dürften. Ansonsten ist mir leider nichts Bemerkenswertes an diesem Kapitel aufgefallen, bevor ich aber gar nichts zu berichten habe, sind hier die Prestige-Domänen für die Neugierigen unter Euch: beastmaster, celerity, community, creation, divination, domination, exorcism, glory, inquisition, madness, mind, mysticism, pestilence und summoning.
Im Appendix finden sich noch neue Götter und kurze Absätze über ihre Ansichten und ihre bevorzugten Waffen (wieso man so was extra braucht, weiß ich übrigens auch nicht!).

Insgesamt betrachtet, bietet das Buch leider weniges, was wirklich aufregend ist. Die neuen Ideen zum Untote-Vetreiben haben mir gut gefallen, aber ansonsten ist das Buch eher uninteressant. Ich habe mir sagen lassen, dass The Complete Priest's Handbook und Faiths & Avatars aus der zweiten Edition mehr Fleisch und Blut enthielten und einen Kleriker mehr zum Leben erweckten als dieses Werk.
Wer jedoch Kleriker und Paladine mag - oder wie ich Mönche bisher immer zu schwach und falsch ausgelegt fand - dürfte in diesem Buch manchen finden, was für ihn hilfreich sein könnte. Ein wahres Urteil kann ich also diesmal nicht präsentieren - es hängt wie bei den anderen Büchern dieser Art (Sword and Fist / Tome and Blood) davon ab, ob die besprochenen Klassen einem liegen oder nicht!

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Name: Defenders of the Faith: Clerics and Paladins

Art: Quellenmaterial für Dungeons&Dragons 3rd Edition; 96 Seiten; Buch;

Publikationsjahr: 2001

ISBN-10: 0-78691-840-3

ISBN-13: 978-0-78691-840-9

Preis: 26 Euro

Kontakt: Wizards of the Coast
Homepage: www.wizards.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20