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CORPS - Das Rollenspiel um Globale Verschwörungen

C.O.R.P.S. steht für Complete Omniversal Role-Playing System¸ also auf deutsch etwa: Völlig umfassendes Rollenspielsystem. Dieses System wurde 1990 von Greg Porter entwickelt und wird von BTRC (das steht für Blacksburg Tactical Research Center) in den USA verlegt. Obwohl es auch eine deutsche Version des Systems gibt widmet sich diese Beschreibung ausschließlich der amerikanischen Originalversion¸ da sie mit über 130 Seiten mehr als 100 Seiten länger ist als die extrem abgespeckte deutsche Fassung. Außerdem liegen alle Erweiterungen ohnehin nur im Original vor..
Zu beziehen ist CORPS hierzulande Corps versteht sich dabei als wirklich universelles System mit Regeln für Spionage-¸ Fantasy-¸ Endzeit-¸ Superhelden-¸ Weltweite-Verschwörungs-¸ Zeitreise-¸ Eroberungs- und Weltraumgenres. Dabei ist CORPS nicht sehr würfelorientiert¸ was schon bei der Erschaffung der Abenteurer auffällt.

Die Basiseigenschaften der Abenteurer (Stärke¸ Beweglichkeit¸ Intelligenz/ Wissen¸ Willenskraft¸ Konstitution und psychisches Potential) können für Punkte gekauft werden. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Punkte und die höchstens erreichbaren Werte der einzelnen Basiseigenschaften hängen dabei vom gewählten Genre ab.

Es gilt aber immer¸ daß der Preis für eine Fähigkeit mit dem Quadrat des Wertes ansteigt¸ den der Abenteurer für diese Basiseigenschaft haben soll. Dabei reichen die Werte der Eigenschaften von 1 (untrainiert) bis 10 (Nobelpreisträger)

Interessant ist¸ daß man durch negative Eigenschaften¸ die der Abenteurer in Kauf nimmt¸ zusätzliche Punkte erhalten kann. So ist es möglich¸ die Basiseigenschaften weiter zu steigern¸ wenn man dafür z.B. Alkoholsucht¸ Unbeherrschtheit oder Farbenblindheit akzeptiert. Die Abenteurer erhalten so außerdem eine größere charakterliche Tiefe. Auch die Fähigkeiten¸ die ein Abenteurer zu Beginn seiner Laufbahn beherrscht¸ werden für Punkte gekauft¸ die vom frei wählbaren Alter des Abenteurers abhängen¸ wobei allerdings vor Helden¸ die das biblische Alter von 30 Jahren überschritten haben¸ nur gewarnt werden kann¸ da man ab 30 einem rapidem Verfall unterliegt. (Was zumindest Kommasetzung und Rechtschreibung in diesem Artikel erklären würde¸ denn ich habe diesen Zenit schon hinter mir gelassen.)

Die Anwendung der so erlangten Fähigkeiten wie Speedboat fahren¸ Musizieren¸ Zaubern oder Waffenlosem Kampf unterliegt nur zum Teil dem Würfelglück¸ da es automatisch gelingt eine Fähigkeit anzuwenden¸ deren Schwierigkeitsgrad nicht höher ist als die Punktzahl¸ mit der der Abenteurer diese Fähigkeit beherrscht. Dies ist eine sinnvolle Regel¸ die CORPS abgrenzt von Systemen¸ in denen in erster Linie das Würfelglück darüber entscheidet¸ ob eine Fähigkeit erfolgreich angewendet werden kann und die Abenteurer in zumindest 5% aller Fälle nicht mal eine Treppe runter kämen¸ wenn sie als Kletterstrecke ausgewiesen wäre.

Um die Spieler dabei nicht allzusehr in Sicherheit zu wiegen¸ gibt es den 'Zufälligen Unglücksfall'. Dies ermöglicht das unabsichtliche Unterschätzen einer Aufgabe¸ so daß der Abenteurer scheitert obwohl er eigentlich sicher war¸ der Anforderung gewachsen zu sein. Im Gegenzug gibt es auch die 'Glückstrefferregel'¸ die es ermöglicht¸ auch in aussichtslosen Fällen mit etwas Glück ans Ziel zu gelangen.

Aber selbst wenn alle Stricke reißen¸ gibt es noch die 'Arschrettpunkte'¸ die aus anderen Systemen als göttliche Gnade bekannt sind und deren Einsatz den Spielern ermöglicht¸ auch in einer ausweglosen Situation noch mit dem Leben davon zu kommen. (Der Wecker¸ der das Dynamit auslösen soll¸ daß dem gefesselten Spieler in der Tasche steckt¸ bleibt einfach stehen das Erschießungskommando wird von einem Erdbeben dahingerafft.) Der Einsatz dieser Punkte ist aber streng limitiert und kann nie bei der ganzen Gruppe gleichzeitig erfolgen.

Der Kampf ist bei CORPS in Runden a einer Sekunde eingeteilt¸ und selbst in dieser kurzen Zeit stehen den Abenteurern noch mehrere Handlungen zu. Ungewöhnlich ist¸ daß der Schaden nicht ausgewürfelt wird¸ sondern einzig von der verwendeten Waffe und oder der Stärke bzw. dem Ausbildungsstand des Abenteurers abhängt. Die Körper der Abenteurer sind dabei in Trefferzonen aufgeteilt (Kopf¸ Arme Beine und Torso)¸ an denen schwere oder leichte Treffer eingesteckt werden können. Die Auswirkungen dieser Treffer sind sehr weitreichend und wirken sich (wieder mit vielen verschiedenen Modifikatoren) auf fast alle Aktionen aus. (Ebenso wie z.B. Schlafmangel¸ der selbst nach einer Nacht¸ in der der Abenteurer immerhin 6 Stunden Schlaf bekommen hat¸ schon deutliche Einbußen der Leistungsfähigkeit hervorruft.)

Die Kampfregeln gehen von Grundregeln aus¸ die quasi beliebig erweiterbar sind¸ was es den Abenteurern ermöglicht¸ sehr komplexe Kampfhandlungen vorzunehmen. (Kevin Kostner eine Waffe zuzuwerfen¸ während man gleichzeitig die Treppe herunter rutscht¸ den Kinderwagen auffängt und noch ein bißchen auf die Bösen schießt¸ um schließlich den Buchhalter zu bedrohen (Andy Garcia in 'Die Unbestechlichen'). Ist ja auch viell lustiger als Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade - Attacke - Parade.

Das Verbessern der allgemeinen Fähigkeiten ebenso wie der Kampftechniken durch Training zwischen den Abenteuern ist möglich¸ so daß sich die Abenteurer im Laufe der Kampagnen permanent weiter entwickeln.

Je nach dem verwendeten Genre stehen den Abenteurern auch übernatürliche Fähigkeiten zur Verfügung. Dabei sind sie für alle Genres gleich und unterscheiden sich nur durch die Form der Ausübung. So kann Levitation in einer Fantasywelt durch Zaubertränke oder das Beschwören von Luftgeistern hervorgerufen werden¸ Superhelden wären sie einfach angeboren¸ und in einer SF-Kampagne würde sie durch implantierte Antischwerkraft-Spulen hervorgerufen.

Allgemein läßt sich über Corps wie auch über die Erweiterungsbände 3G³¸ in dem Waffen und VDS¸ in dem Fahrzeuge beschrieben werden¸ sagen¸ daß es sehr ausführliche Werke sind. Diese Ausführlichkeit wird mit einer großen Zahl von Tabellen und Modifikatoren sowie Sonderregeln erkauft. Es ist so zwar gelungen¸ ein wirklich universelles Spielsystem mit Regeln für jede Eventualität zu entwickeln¸ trotz diverser Beispiele und Hinweise ist CORPS aber eher nichts für Neueinsteiger.

Bei der großen Anzahl von Formalien ist es erstaunlich¸ wie klar sich der Autor den Blick für das Wesentliche erhalten hat:

'Sich zu amüsieren ist das allerwichtigste beim Spielen. Man spielt nicht¸ um eine Geschichte zu erzählen oder um ein bestimmtes Thema zu erläutern¸ sondern um sich zu amüsieren. (Der Spielleiter muß eine interessante Welt erschaffen¸ von der sich die Spieler wünschen¸ Charaktere darin zu führen.) Die Spieler müssen ihrerseits Charaktere erschaffen¸ mit denen sie es genießen werden¸ den Wundern und Herausforderungen dieser Welt zu begegnen. Jeder sollte eine schöne Zeit haben¸ auch wenn man manchmal verärgert oder frustriert wird.

Eine Rezension von



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Christoph Böhler
von www.helden.de
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Name: CORPS - Das Rollenspiel um Globale Verschwörungen

Art: Grundregeln für CORPS; 74 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 1993

Kontakt: Precedence Games / Tyranny Games
Homepage: www.eternity.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20