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Fantasy - Velarvils Fluch

Die Drachenland-Abenteuer waren ohnehin immer Garant für sehr gute abenteuerliche Spielsitzungen, auch unter den 'Nebenlinien' dieses Verlags (Traumreisen, Braunschweiger Schelmin) finden sich in der Regel beste universell spielbare außergewöhnliche Abenteuer. Um es gleich vorweg zu nehmen: auch dieses Abenteuer besticht durch eine sehr gute, nicht gerade alltägliche Handlung.
'Velarvils Fluch' begleitet die Spielergruppe in einer Fantasy-Welt zunächst über eine Bergkette zu einer Stadt, die von einer gnadenlosen Seuche bedroht wird, derer keiner Herr zu werden scheint. Es liegt an den Spielern, in einer nahen Gebirgsstadt Hilfe zu holen oder zumindest Erkundigungen einzuziehen, wie die Seuche aufgehalten werden kann. Also brechen die Spieler nach Westen auf und finden sich alsbald in der Stadt Velarvil, die auf den Ruinen einer alten zerstörten Stadt aufgebaut wurde. Wie man nach und nach erfahren kann, tobte hier vor 500 Jahren die Schlacht der Königsheere gegen Heerscharen von dämonischen Untoten, und auch damals ging eine Seuche dem furchtbaren Geschehen voraus. Wiederholen sich die Ereignisse etwa?

Mehr soll nicht verraten werden, aber die Spieler werden eine ganze Reihe absonderlicher Schauplätze und Anlagen zu Gesicht bekommen: uralte Königsgräber, alte Grüfte, alte Städte. Sie werden erleben, wie das Grauen Gestalt annimmt, wie ein verblendeter Kult die Fehler der Vergangenheit zu wiederholen droht, sie werden an heroischen Ereignissen teilnehmen können. Von der Handlung her weiß das Abenteuer gleich beim ersten Durchlesen zu überzeugen, der Autor Andreas Mette hat sich den ersten Platz der 'Braunschweiger Schelmin' wohl verdient.

Lobend ist auch zu erwähnen, daß das Abenteuer wirklich recht spielleiterfreundlich aufgebaut ist. Vor allem der unerfahrenere Spielleiter wird mit viel Text und Hinweisen unterstützt, und da die Schauplätze chronologisch beschrieben werden, kann der Plot nicht sehr viel dem Spielleiter entgleisen. Unterstützt wird das Ganze durch die schönen Karten, insbesondere die Dorfansicht von Velarvil ist gut gelungen und auch als Spielerkarte ohne Beschreibungsnummern enthalten.

Sicher gibt es einige Ungereimtheiten im Abenteuer, so ist z.B. ein Kult in dieser Größenordnung in einem relativ kleinem Dorf, wo jeder jeden kennen sollte, eigentlich nicht so leicht zu platzieren, und auch über die Möglichkeiten von Zeitparadoxen sollte sich der Spielleiter vorab etwas Gedanken machen. Aber diese Mängel sind marginal und trüben den Eindruck von 'Velarvils Fluch' nicht wirklich gravierend.

Es ist auch noch ein zweites Abenteuer enthalten: 'Unter dem Banner des Roten Wolfes' ist der zweite Platz der 'Schelmin' und stammt von Claudia Wamers. Hier geht es um ein kleines Intrigenspiel in einer Burg. Dieses Szenario ist bei weitem nicht so gut ausgearbeitet wie 'Velarvils Fluch', kann aber dafür vom Spielleiter, wenn er etwas Arbeit drein gesteckt hat, von ihm für seine jeweiligen Bedürfnisse eingesetzt werden.

Insgesamt bietet 'Velarvils Fluch' wie gesagt ein sehr gutes Abenteuer, das noch dazu nahezu in jeder Fantasywelt eingesetzt werden kann: die Daten für A(D&D), DSA und Midgard sind jedenfalls mit enthalten. Man kann daher diesen Abenteuerband jedem Spielleiter bestens empfehlen.

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    Name: Velarvils Fluch

    Art: Abenteuer für Fantasy; Buch;

    Kontakt: Drachenland
    Homepage: www.drachenland-verlag.de

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