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Der Herr der Ringe RPG

Es kommt spät, das Rollenspiel zum Herrn der Ringe Film von Peter Jackson. 'Ein Rollenspiel kommt nie zu spät. Auch nicht zu früh, es kommt dann, wenn wir es für richtig finden', würde darauf der amerikanische Rollenspielverlag Decipher sagen, der die Rechte an dem neuen HdR-Rollenspiel im Zuge seiner Bündellizenz über den Weg des HdR-Trading Card Games ergattern konnte. Trotzdem - wenn wohl alles glatt gegangen wäre, würde man sicher das HdR-Rollenspiel schon zum ersten Teil der Ring-Trilogie auf den Markt geworfen haben. So aber erschien im Vorjahr erst einmal eine kleine 'Einsteigerbox', die allerdings in der Rollenspielszene kaum eine gute Kritik fand: hoffnungslos überteuert, mit einem Abenteuer, das zum Großteil aus dem Nachspielen einiger Filmszenen bestand, so hatten die Rollenspieler sich das neue Herr der Ringe Regelwerk nicht vorgestellt.
Nun aber ist das endgültige Regelwerk endlich präsent, und Pegasus Spiele brachte das Rollenspiel jetzt auch in deutscher Übersetzung heraus. Es ist ein dickes Buch, und es ist wahrlich schön aufgemacht. Sehr viele Fotos aus den Filmen, auch manch Bild, das dem Schnitt zum Opfer gefallen ist, und der Großteil der Bilder auch an richtigen sinnvollen Textstellen. Ein schmuckes Lesebändchen, lesefreundliches Layout, stimmige Kapitelüberschriften, der erste optische Eindruck ist auf jeden Fall sehr gut. Der Preis von € 40,- ist diesem durchgängig farbigen, opulent illustriertem Regelbuch durchaus angemessen.
Die einzigen Zeichnungen sind jene von den sechs Beispielcharakteren. Sie sind nicht schlecht, doch hat man hier in Bezug auf die heute so beliebten 'Archetypen' schon weitaus Besseres gesehen. Aber der Rest ist wie gesagt optisch eine Augenweide - großformatige Filmaufnahmen, Hintergrundsymbole und die wunderbare Mittelerde-Landkarte auf den Vorsatzblättern ergeben wirklich ein hervorragend aufgemachtes Buch.
Nun aber zum Inhalt. Nach einer kurzen Einleitung und einem kleinen Streifzug durch die verschiedenen Reiche Mittelerdes geht es gleich los mit der Charaktererschaffung. Man hat sechs Attribute und daraus abgeleitete 'Reaktionen' (wie Ausdauer oder Willenskraft), die durch jeweilige Volksboni noch etwas erhöht werden können. Die Wahl des Volkes ist der nächste Schritt, hier erhält man seine Volksweisheiten und die ersten Fertigkeiten, die in diesem Volk gebräuchlich sind. Als nächstes wählt man die 'Berufung', worunter man die Profession versteht - es gibt Krieger, Magier, Adlige, Barbaren, Gelehrte, Handwerker, Spitzbuben, Sänger und Seefahrer. Manche dieser Berufungen haben Unterteilungen, beim Krieger kann man unter anderem z. B. einen Kundschafter oder einen Landbüttel wählen. Auch für diese Berufungen erhält man nun Fertigkeitswerte, und dann ist der Charakter schon fast fertig.
Es gibt dazu noch ein paar nette Kleinigkeiten: jedes Volk und jeder Beruf hat recht schöne Volks- oder Berufungsfähigkeiten, die man dazu erhält. So gibt es beim erwähnten Krieger z. B. die Möglichkeit, 'blitzschnell' zu wählen, was dem Kämpfer eine zusätzliche Aktion pro Kampfrunde verschafft. Oder die Hobbits, die erhalten die Volksfähigkeit 'Sechs Mahlzeiten am Tag' und damit einen Bonus von Kochen auf +3! Dann gibt es die so genannten 'Mut-Punkte', die man aktivieren kann, um seinen Würfelwurf nachträglich noch etwas anzuheben. Eine kleine Skala für den Ruhm ist auch da, schließlich werden Helden mal ja berühmt, aber es findet sich auch ein Feld für die 'Verderbnis': wer sich zu lange mit den Machenschaften des Dunklen Herrschers befasst oder unheilige Artefakte benutzt und so, dessen Verderbniswert wird sich wohl so lange erhöhen, bis der Charakter hinter den Meisterschirm wandert…
Das Spielsystem ist denkbar einfach. Für eine Fertigkeitsprobe würfelt man mit 2W6 auf den endgültigen Fertigkeitswert gegen eine Zielwertzahl, die der Spielleiter vorgibt und die je nach Schwierigkeitsgrad variiert. Alles funktioniert im Übrigen auf Würfe mit 2W6, auch Eigenschaftsproben, Widerstandswürfe und natürlich der Kampf.
Der Kampf ist relativ einfach - man wirft auf seinen Kampfwert gegen den Verteidigungswert des Gegners, und ein Treffer kann immer noch mit dem Zielwert des gelungenen Angriffswertes pariert werden. Bei den Lebenspunkten sieht es so aus, dass jeder Held sechs 'Verwundungsgrade' hat, und je mehr Grade er im Kampf sinkt durch Wunden, umso schlechter werden seine Kampfwerte durch die Modifikatoren der Verwundungsgrade. Durch diese Verwundungsstufen kann ein Kampf schon mal recht lange dauern, deshalb empfiehlt das Spiel, so detailliert nur mit den mächtigen Zwischen- und Endgegnern zu kämpfen, für normale Standardkämpfe verwendet man meist nur 2 - 3 Verwundungsstufen.
Die Magie ist ein eigenes Kapitel und sie ist sehr stimmungsvoll aufgemacht. Die Zauber wurden großteils an Tolkiens Mittelerde angepasst, das heißt, es finden sich viele stimmungsvolle Zauber, aber keine machtvollen Feuerbälle oder Beschwörungssprüche. Ein längerer Einleitungsartikel zur Magie weist darauf hin, dass die unterschwellige Magie bei Tolkien stets stimmungsvoll eingesetzt werden sollte, und Spielleiter und Spieler finden einige Tipps, wie sie ein schönes Spiel schaffen ohne gleich mit aus der Hand geschüttelter destruktiver Magie die Spielbalance und Tolkiens Welt ins Kippen zu bringen. Es gibt an die 70 Zauber, die man erlernen kann, und sie funktionieren meist automatisch, der Zauberer muss lediglich gegen seinen Ausdauerwert wegen der Erschöpfung würfeln.
Das Regelsystem ist das bereits bekannte Coda-System, das bereits beim Star Wars Rollenspiel angewendet wurde. Dieses System kommt wie erwähnt mit 2W6 aus und es ist ein recht variables System, mit dem man eine Unmenge von Bereichen abdecken kann. Es finden sich im Buch in einem eigenen Regelkapitel auch Regeln und Tabellen für den Kampf zu Pferd, für Schlachten, für Verletzungen, allerlei Modifikationstabellen, Regeln zur Heilung und eine Entfernungstabelle der wichtigsten Orte Mittelerdes.
Abschließend folgt noch ein längeres Kapitel für Spieler und Spielleiter, wie man epische Fantasy spielt. Dieser Artikel richtet sich vor allem an den Einsteiger, aber auch erfahrene Spielleiter werden das eine oder andere noch gebrauchen können. Man legt nahe, filmisches Rollenspiel zu betreiben und erklärt die Grundbegriffe von Dramatik in heroischen Epen.
Etwas seltsam mutet an, dass geraten wird, epische Kampagnen (hier 'Chroniken' genannt) zu spielen, die wie der Ringkrieg voll Drama, Heroismus und Tragik sein sollen. Die Welt Mittelerdes bietet ja einiges mehr, doch dazu später. Abschließend werden noch die Kreaturen und Monster der Filme vorgestellt, und ein Charakterbogen zum Kopieren und ein Index beenden das gelungene Werk.
Ein wirklich schönes Buch, ein ausbaufähiges flexibles Regelsystem, die bekannteste Fantasywelt als Hintergrund - somit sollte das Herr der Ringe Rollenspiel eigentlich rundum perfekt sein. Aber so ist es nicht - im Schatten der hervorragenden Aufmachung finden sich einige Kritikpunkte, die nicht unerwähnt bleiben sollen.
Zunächst ist die Charaktererschaffung etwas unübersichtlich, es gilt da viel hin und her zu blättern, und selbst dann ist nicht alles gleich klar. Hier fehlt eine Anleitung, wie der Charakterbogen entsteht. Immerhin gibt es auf der Pegasus-Homepage www.pegasus.de eine Charaktererschaffungs-Übersicht, die sehr hilfreich ist. Insbesondere Rollenspiel-Anfänger werden hier etwas zu kämpfen haben.
Ein gröberer Kritikpunkt aber ist es, dass das Rollenspiel nicht die Welt Mittelerde als Hintergrund benutzt, sondern lediglich die Filmtrilogie. Das liegt daran, dass Decipher zwar die Filmrechte, nicht aber die Buchrechte hat. Daher auch der Vorschlag, epische Kampagnen in der Zeit des Ringkrieges zu spielen, an Schauplätzen, die in den Filmen vorkommen. Es sind daher auch keine Abenteuer oder Spielhilfen geplant, die über die Filme hinaus gehen, und das ist schade, denn Mittelerde bietet ja weitaus mehr.
Damit ist es an der Zeit, einen Vergleich mit MERS zu ziehen. ICE, die das MERS-System herausbrachten, hatten bekanntlich die Lizenz aus finanziellen Gründen aufgeben müssen, haben aber eine Menge Abenteuer und Quellenbücher herausgebracht, die weit über Tolkiens Bücher hinaus gingen. Hier wurden Länder vorgestellt, die lediglich Namen in Tolkiens Werke waren, hier wurden Reiche beschrieben, die man in Tolkiens Büchern nur angedeutet fand. Wenn auch nicht alles perfekt tolkiengemäß ausgearbeitet wurde, die MERS-Module boten doch einen Menge Abenteuer auf Mittelerde in Gegenden, die der Leser nur vom Hörensagen kannte. Außerdem spielten die MERS-Module zumeist in den Jahren 1640 3Z, also über 1000 Jahre vor dem Ringkrieg, und es war immer ein sehr interessante Sache, Abenteuer in Königreichen zu erleben, die im 'Herrn der Ringe' längst Geschichte waren. Und dieses ist ein nicht unbeliebter Aspekt von Rollenspielen: ferne Länder, exotische Gegenden, historische Abenteuer zu erleben und nicht nur eine Filmhandlung nachzuspielen.
Dieser Punkt geht also klar an MERS. Vom Spielsystem her muss man das Coda-System eigentlich bevorzugen, es ist flüssiger und flexibler, hier sieht MERS mit seinen vielen Tabellen alt dagegen aus. Manche werden allerdings die teilweise recht brutalen Tabellen für kritische Treffer von MERS vermissen, doch so etwas lässt sich mit wenig Mühe für das Coda-System leicht selber machen.
Also die Hintergrundwelt von MERS belassen und mit den neuen Regeln spielen? Scheint ein vernünftiger Weg. Die Charaktere sind schnell umkonvertiert bzw. neu erschaffen, das sollte kein Problem sein. Und für selbst ausgedachte Abenteuer ist es auch kein Hindernis, da im Grundregelwerk die Grundwerte von Mittelerde und seinen Bewohnern zu finden sind.
Damit ist es Zeit für ein Fazit. Das Herr der Ringe Rollenspiel besticht durch eine sehr gute Aufmachung und durch ein flexibles Regelsystem. Es kann für Rollenspieleinsteiger mit etwas Erfahrung durchaus empfohlen werden. Wer MERS verwendet, braucht den Wechsel nicht wagen, außer natürlich, er möchte ein sehr schönes Filmbuch sein eigen nennen oder ein flüssigeres Regelsystem verwenden. Um auf die Dauer interessant zu bleiben, ist der Spielleiter des Herr der Ringe Rollenspiels sowieso gut beraten, entweder alte MERS-Abenteuer zu verwenden oder sich viel selbst zu erfinden, um diese fantastische Rollenspielwelt Mittelerde zu nutzen. Überhaupt scheint es sehr an den Fans zu liegen, ob das Herr der Ringe Rollenspiel interessant bleibt, da eine Unterstützung von offiziellen Seiten aus rechtlichen Gründen sehr beschränkt ausfallen wird, was Zusatzabenteuer und Quellenmaterial anbelangt. Aber immerhin hat ja Mittelerde eine große kreative Fangemeinde, und es gibt mittlerweile auf den Internetseiten schon eine Menge Material und Spielhilfen.

D.G. © Halle der Helden 2003

Eine Rezension von


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Günther Dambachmair
von www.halle-der-helden.at
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Name: Der Herr der Ringe RPG

Art: Grundregeln für Herr der Ringe; 304 Seiten; Hardcover¸ Leseband;

Publikationsjahr: 2003

ISBN-10: 3-93063-589-3

ISBN-13: 978-3-93063-589-4

Preis: 40 Euro

Kontakt: Pegasus Press
Homepage: www.drosi.de/to_pegasus.htm

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20