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Magazine - Mirakel (1)

Es gibt ein neues Fanzine, das nähere Betrachtung verdient: mit Mirakel hält ein Fanzine Einzug in die Szene, das für eine Erstlingsnummer bleibenden Eindruck hinterläßt.

Die 64 Seiten sind wohlgefüllt mit Artikeln, ein kleiner Schriftgrad bring viel, viel lesbares unter, will heißen, der Platz ist überall genutzt, um dem Leser viel Material zu bieten. Dabei wurde auf Textwüsten weitgehendst verzichtet, es findet sich fast auf jeder Seite wenigstens eine Illustration oder zumindest ein Info-Kasten oder Ähnliches. Das macht das Lesen angenehm und gibt einen positiven Gesamteindruck. Die Illustrationen selbst könnten ein wenig kontrastreicher sein, aber für eine Erstausgabe wollen wir hier keine so hohen Maßstäbe setzen: immerhin sind die mehreren derer gut gelungen. Lediglich das Titelbild ist schwer zu erkennen: hier sollte man beim nächsten mal eine Grafik mit mehr Line-Art-Elementen verwenden, damit sie klarer herüberkommt.

Zum Inhalt selbst: hier findet man eine erfreuliche Mischung aus viel verwertbarem Spielmaterial. Für DSA wird der Heldentyp des Dunkelelfen eingeführt: gut gelungen, auch wenn die eingefleischten DSA-Puristen wohl dieses AD&D-Imitat rundweg ablehnen werden, zu wenig paßt er in das offizielle Aventurien. Dann folgt das Cthulhu-Abenteuer 'Der weinende Brunnen': ein 1:1-Abenteuer mit nicht sehr hohem Schwierigkeitsgrad, aber gerade recht als Einführungsabenteuer, und gut ausgearbeitet mit stimmiger Handlung.
'Steinblut' schließlich ist eine gute Kurzgeschichte, während die 'Globen der Macht' ein etwas ungewöhnliches Magiekonzept vorstellen. 'Die schwarze Sonne' ist eine Cthulhu-Kurzgeschichte, die sich um Lovecraftschen Stil bemüht: mit vorhersehbarem Ende, aber trotzdem nicht schlecht gemacht. Dann werden die DSA-Spieler wieder bedacht: Regelergänzungen zum Kampfsystem führen Trefferzonen ein, auch keine schlechte Sache, wer das zusätzlich nutzen will.

Ein großer Teil des Heftes ist den Rezensionen gewidmet: Fanzines, Bücher (darunter eine längere Vorstellung von Kiesows 'Das zerbrochene Rad') und auch die neuere Comic-Serie Witchblade werden betrachtet, durchaus kompetent und objektiv (soweit dies überhaupt möglich ist versteht sich).
Damit nicht genug, es folgt als Abschluß noch unter dem Titel 'Die blaue Mappe' ein eigenes Rollenspielkonzept, mit Weltkarte, mit groben Umrissen des Systems sowie mit der Entsteheungsgeschichte dieses Systems, wo man verfolgen kann, wie die Entwicklung eines Rollenspiels in der Fanszene verläuft. Sehr interessant zu lesen auf jeden Fall.

Und nochmal eine Kurzgeschichte, 'Das Geheimnis der sieben Schlüssel', weiters ein Shadowrun-Bericht und Berühmte 'Last Worlds', auch das findet sich im Mirakel 1.

Wie man sieht, besitzt der Mirakel eine ausgewogene Mischung, die viele Rollenspielsysteme anspricht. Die Qualität der Artikel und Kurzgeschichten recht gut, und es findet sich viel, viel Lesbares, Spielbares und Kurzweiliges in dem Heft. Für eine Erstlingsnummer hat der Mirakel auf jeden Fall Beachtliches geleistet. Und da auch der Preis voll in Ordnung ist, kann man dieses junge Zine eigentlich jedem Rollenspieler ohne Vorbehalt empfehlen. Wenn die folgenden Hefte dieses Niveau halten, kann man sich endlich wieder auf eine Belebung der Fanszene freuen.

Eine Rezension von



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Name: Mirakel (1)

Art: Magazin für Magazine; Heft;
Homepage: www.arason.de

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