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DSA - Die vierte Edition

Wenn das größte und verbreitetste deutsche Rollenspiel eine neue Regelversion auf den Markt bringt, dann kann man mit Sicherheit gespannt sein. Immerhin ist ja hierzulande 'Das Schwarze Auge' besonders für Neueinsteiger ganz einfach DAS System, mit dem man seine ersten Schritte im Rollenspiel beginnt. Die Betrachtung soll sich hier vor allem aus der Sicht eines 'Neulings' verstehen, für die erfahrenen Spieler gelten etwas andere Ansichten, doch soll hier primär gewertet werden: was bringt 'Das Schwarze Auge' dem Neueinsteiger?

Die neue Box kommt in einer gefälligen Aufmachung daher. Das Titelbild ist stimmig, die beiden neuen Coverzeichner aus Ungarn, Boros und Sziksai, haben ja schon bei den Myranor-Covern ihre Sache recht gut gemacht. Der Schriftzug 'Das Schwarze Auge' ziert das Cover, dazu noch der Untertiel 'Das Fantasy Rollenspiel', und sonst auch schon nichts weiter.
Dazu muß man wissen, daß dies zunächst einmal die 'Basisbox' der neuen Regeln ist - das Grundwerk sozusagen, das die alte Basisbox von 1993 ersetzt. Die 'Ausbau-Box' mit dem Titel 'Schwerter und Helden' (die folgerichtig die 'Mantel, Schwert und Zaubersatb'-Box ersetzt) wird erst nächstes Jahr folgen und dann noch eine Menge Zusatzhelden und Optionalregeln bringen. Die neue Box wendet sich natürlich an den Neueinsteiger, wiewohl auch alte DSA-Veteranen mit ihrem hohen Neugier-Wert wohl nicht darum herum kommen, sich dieses neue Regelwerk ebenfalls zuzulegen.


Die Aufmachung ist wie erwähnt sehr gut gelungen. Auch im Regelwerk und im Abenteuerband finden sich sehr ansprechende Illustrationen, FanPro hat hier ein paar geschickte neue Zeichner angeworben. Die Illustrationen wirken recht dynamisch und ansprechend. Besonders in dem 'Archetypen'-Flyer: keine schwarzweißen Line-Arts-Grafiken mehr sondern vollfarbige Heldentypen - damit geht FanPro mit dem Trend, schon mal das Bild des zu spielenden Helden möglichst ansprechend zu präsentieren. Eine wichtige und sinnvolle Sache, und sehr gut gelöst.
Das Herzstück der Box ist natürlich das über 160 seitige Regelwerk. Von 'neuen Regeln' zu sprechen, trifft die Sache eigentlich ja gar nicht so richtig. Es bleiben nämlich die bekannten DSA-Charakteristika während des Spieles selbst voll erhalten: nach wie vor würfelt man eine Attacke (AT), pariert mit einer Parade (PA), zieht den Rüstungsschutz (RS) ab, wenn man getroffen wird, und verliert dann Lebenspunkte (LeP). Man würfelt nach wie vor dreimal bei einer Probe auf seine Fertigkeiten (Talente) und Zauber, und auch die Spielwelt ist ganz beim alten geblieben: Aventurien, der kleinere Kontinent auf der Welt Dere.
Was sich hingegen gravierend ändert, das ist das System zur Heldenerschaffung und die Steigerungsmöglichkeiten. Wie schon bei Myranor ist nun das DSA-Würfelsystem zum Heldenerschaffen einem Kaufsystem gewichen und - mehr noch - erweitert worden. Eines der Schwachpunkte DSAs war es ja, daß gewisse Heldentypen entweder rein berufsbezogen waren (der Krieger, der Jäger), während andere rein volksabhängig waren (der Moha, der Thorwaler). Mit dem neuen Baukastensystem werden nun bei der Heldenerschaffung drei Voraussetzungen gewählt: die Rasse, die Kultur, der Beruf. Aus diesen drei Elementen erhält der Held nun seine zugehörigen Talente. Das ist ein absolut sinnvolles Modell, das dazu führt, daß auf dem Heldenbogen nicht mehr eine Unmenge von Fertigkeiten aufgeführt sind, die zum Teil unpassend oder unbrauchbar sind; eine Sache, die dann auch die spätere Verwaltung des Heldenbogens erheblich erleichtert.


In der Basisbox hier werden zunächst nur wenige der vielen Kulturen und Professionen Aventuriens vorgestellt. An Rassen sind Mittelländer, Tulamiden, Thorwaler, Elfen und Zwerge möglich, an Kulturen gibt es Garetien, Horasreich und Bornland für Mittelländer, Mhanadistani und Novadis für Tulamiden, während bei Thorwal nur der Standard-Thorwaler vorhanden ist und bei den Elfen nur der Auelf und bei den Zwergen nur der Amboßzwerg. Bei den Professionen gibt es 12 Möglichkeiten (plus zwei, die aber auf die Elfen beschränkt sind) - vom Krieger über der Forscher bis zum Pirat und Streuner reicht hier die Palette. Also nicht zuviel und nicht zuwenig für den Einsteiger ins Rollenspiel.
Das Kaufsystem mit den Generierungspunkten ist hier auf jeden Fall besser und übersichtlicher erklärt als in der Myranor-Box, auch der Einsteiger wird sich hier zurecht finden. Es sind zwar zwölf Schritte bis zum fertigen Helden, aber erstens macht die Heldengenerierung erfahrungsgemäß recht viel Spaß und zweitens fehlen hier auch nicht genügend Beispiele, so daß hier keine Fragen offen bleiben dürften. Auch das Anwenden des Talentsystems und die Zauberei (es gibt als Profession den 'Magier') wird ausreichend erklärt und mit Beispielen erläutert. Das gleiche gilt für das Kampfsystem, das ja im Grunde gleich geblieben ist. Es werden aber hier auch schon einige der Optionalregeln vorgestellt(Bruchfaktor, Distanzklassen und ähnliches), von denen noch wesentlich mehr in der Ausbaubox folgen sollen. Neu im Kampf aber ist für die alten DSA-Spieler die 'Initiative-Regel'. Jeder Held erhält nun einen Wert für die Initiative, der verbunden mit verschiedenen Modifikationen festlegt, wer im Kampf zuerst dran ist. Diese Initiativregel fällt bei näherer Betrachtung etwas negativ ins Auge: grundsätzlich keine schlechte Idee, machen doch die Modifikationen und manche der möglichen Aktionen pro Kampfrunde diese Regel etwas unübersichtlich, bringen dem Spielleiter besonders bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten doch mehr Rechnerei - und sind fallweise etwas unrealistisch. Hier wäre wünschenswert gewesen, diese Initiativregel als 'Optionalregel' anzubieten, sie aber nicht zwingend vorzuschreiben.


Den Rahmen im Regelheft machen so Standardartikel aus wie 'Was ist ein Rollenspiel' und eine kurze Beschreibung der Welt Aventurien. Diese für einen Neuling nicht unwichtigen Sachen wurden recht gut verfaßt und bieten keinerlei Kritikpunkt. Insgesamt macht somit das Regelheft einen sehr guten Eindruck.
Das Abenteuerheft bietet nun dem Neueinsteiger ein komplettes Abenteuer in vier Szenen. Gleich vorweg: es ist ein vorbildliches Einsteigerabenteuer. Man kann in der Tat sofort losspielen, wenn man die vorgefertigten Charaktere aus dem Archetypen-Flyer zur Hand nimmt. das Abenteuer unterstützt den frischgebackenen Spielleiter wirklich Schritt für Schritt und läßt kaum eine Frage offen. Regelbedingungen werden sofort in einem Kasten erklärt, Tipps geben hilfreiche Unterstützung, anschauliche Pläne geben sofort Aufschluß über den Standort der Helden und der NSCs. Mit jeder Szene werden diese Hilfestellungen etwas weniger, um den Meister wirklich langsam an den normalen Abenteueraufbau heran zu führen. Klar ist das Abenteuer keine recht komplexe Geschichte, aber es hat alles drin, was die Helden mit der fantastischen Welt von Aventurien vertraut machen soll: Stadt, Wildnis, Kampf, Magie und ein paar schwierige Aufgaben. Von der Art des Abenteuers und der Ausführung her also rundum gelungen.
Der Archetypen-Flyer wurde schon erwähnt, an dem vollfarbigen Heft der Heldentypen gibt es nichts auszusetzen. Die vier Referenzbögen auf stabilem Papier sind recht nützlich, zeigen sie doch dem Einsteiger so grundsätzliche Regeln wie den Kampfablauf, und es sind auch neben einem Glossar der Regelbegriffe die Aventurischen Maße und Gewichte enthalten. Die große Aventurienkarte von Ina Kramer (die selbe wie aus der alten Basisbox) gibt den Neuling einen umfassenden Blick von der Welt, die Heldenbögen sind zwar einfach aber ausreichend, und das Poster mit den Rassen ist eine nette Zugabe. Auch die 3 W20 und die 2 W6 wollen wir lobend erwähnen - es ist leider nicht immer selbstverständlich, daß bei einem Rollenspielsystem die Würfel gleich mitgeliefert werden.


Zusammenfassend kann man sagen, daß die neue Box einen sehr guten Eindruck hinterläßt. Für Neueinsteiger ist sie wirklich sehr zu empfehlen, zumal auch der Preis von 25 Euro angesichts des vielen Materials sehr einsteigerfreundlich bezeichnet werden kann. Für alle, die mit 'Das Schwarze Auge' in die Welt der Rollenspiele einsteigen wollen, gibt es daher das Prädikat: auf jeden Fall sehr empfehlenswert!
Und die alten DSA-Hasen? Das muß jeder für sich entscheiden. Es bietet sich an, bis zur Ausbau-Box 'Schwerter und Helden' zu warten, um gleich in den Genuß der vollen Bandbreite an neuen Heldentypen zu kommen. Allerdings ist da sicher der hohe Neugierfaktor, und da die Box wirklich optisch sehr gut gemacht ist, und weil man eben mit den neuen Regeln schon einstweilen üben kann (sofern man nicht ohnehin von Myranor das neue System schon kennt), deshalb kann man sie den DSA-Veteranen eigentlich auch empfehlen. Unbedingt nicht, ist klar, aber wie gesagt, schön ist sie doch geworden, die vierte Edition.

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Name: DSA - Die vierte Edition

Art: Grundregeln für DSA; 272 Seiten; Box mit Buch-¸ Archetypen-¸ Infoband¸ Gebrauchsanleitung¸ 5 Würfel (2 W6¸ 3 W20)¸ 8 Charakterblätter¸ 4 doppelseitige Farbtafel 'Glossar' Aventurien-Karte¸ farbiges Poster 'Völker' (beide DIN A2);

Publikationsjahr: 2001

ISBN-10: 3-89064-284-5

ISBN-13: 978-3-89064-284-0

Preis: 26 Euro

Kontakt: FanPro
Homepage: www.fanpro.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20