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7te See - Spielerhandbuch

Die '7te See' ist auf den ersten Blick ein richtiges Mantel- und Degen-Rollenspiel, das sich in zwei optisch sehr schönen Büchern präsentiert: das Spieler-Handbuch mit all dem Regelwerk und dem Spielleiter-Handbuch mit der Beschreibung der Spielwelt. Die Illustrationen können ebenfalls alle überzeugen, im Spielerbuch finden sich zudem mehrere wunderschöne Doppelseiten mit Impressionen der verschiedenen Völker.
Im Spieler-Handbuch erfährt man zunächst Grundsätzliches über die Welt. Die Spielwelt ähnelt unserem Europa, wird jedoch Théah genannt. Es gibt die Reiche Montaigne (Frankreich), Avalon (England), Ussura (Rußland), Castillien (ist klar), Vodacce (Italien) und die Eisenlande (Deutschland). Randreiche des Kontinents sind das 'Reich des Halbmonds' (osmanisch/arabisch/afrikanisch) und 'Cathay' (fernöstlich).
Das Spielsystem ist ja amerikanischen Ursprungs, es ist ganz amüsant zu lesen, wie eben eine europäische Alternativwelt aus Sicht der Amerikaner beschrieben wird, aber das Ergebnis gefällt durchaus und kann für eine nicht-so-ernste Rollenspielwelt auch überzeugen. Kein Klischee wird ausgelassen, da sind eben die Vodacci stolz und romantisch, die Eisenländer stur und beharrlich, und die Castillier feurig und mißtrauisch. Es gibt genauso die Verflechtungen von Politik und Kirche wie anno dazumal (die Abenteuer von 7te See spielen um 1668, auch die Jahresrechnung kommt also hin).
Der Hintergrund bietet also das ideale Ambiente für Abenteuer jener Zeit, ein Schwerpunkt kommt natürlich der Seefahrt zu, es werden vielerlei Regeln auch für Seefahrer und Piraten geboten.
Im Buch sind natürlich auch die Regeln enthalten. Hier besitzen die Helden die Eigenschaften Muskeln, Geschick, Verstand, Entschlossenheit und Panache, was wohl am ehesten mit 'Mana', also Glück, 6. Sinn oder ganz einfach 'das gewisse Etwas' gleichzusetzen ist. Mit einem Vorrat von 100 Charakterpunkten kann man sich nun seinen individuellen Helden zusammenbauen, es gibt Fertigkeiten, Vorteile und Nachteile. Magie gibt es auch, doch ist sie Adligen vorbehalten, relativ teuer, aber auch in solchen Szenarios ohnehin eher fehl am Platz. Die ganze Heldenerschaffung ist mit einer guten Anleitung versehen, auch Beispiele finden sich zuhauf, also geht sie ganz flüssig vonstatten.
Wenn man dann das erste Abenteuer absolviert hat, wird man feststellen, daß der Held tatsächlich ein solcher ist. Dramatische Wunden, wie es hier heißt, steckt er locker weg, und so 'Wachen!-Statisten' kann er in der Tat haufenweise zusammenschlagen, während er z. B. seine Angebetete aus den Gemächern des Fürsten entführt. Hingegen die Erzschurken, die vertragen ebenfalls eine Menge, und meist sind sie in der Tat 'schwer zu töten', wie es bei GURPS so schön heißt.
Man sieht, ein turbulentes Spiel, bei dem der Spaß im Vordergrund steht. Als Hilfsmittel für diese Überlegenheit der Spielerhelden und dessen Gegenspielern diesen die sogenannten Drama-Würfeln, die Spieler und Spielleiter für besonders absurde oder tollkühne Aktionen nützen können. Ein weiterer Gag: wenn ein Würfel eine 10 zeigt, dann ist er 'explodiert'! Man darf sofort nochmals Würfeln und das Ergebnis dazu zählen, und kann so ganz schöne Ergebnisse erzielen (es gibt sogar eigene 7te-See-Würfel mit dem Explosions-Symbol dazu).
7te See ist also weniger etwas für lange Heldenepen oder für phantastische Realisten, es ist ein schnelles, schönes Spiel, bei dem der Spaßfaktor nicht zu kurz kommt. Die Aufmachung ist sehr schön gelungen, und die Regeln werden verständlich erklärt. Als Zweitrollenspiel ist die daher 7te See sicher eine sehr gute Wahl.

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Name: Spielerhandbuch

Art: Grundregeln für 7te See; 232 Seiten; Hardcover;

Publikationsjahr: 2000

ISBN-10: 3-92987-571-3

ISBN-13: 978-3-92987-571-3

Preis: 31 Euro

Kontakt: Games-In
Homepage: www.games-in-vlg.de

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20