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7te See - Kreuz des Erebus

Dieser Kampagnenband für '7te See' ist relativ dick, und optisch entspricht er den Regelbüchern: gute Illustrationen, sorgfältiger Aufbau und übersichtliche Kapitel. In der Einleitung erfahren wir schon mal, daß in diesem Band die im Original drei Teile umfassende Kampagne zu einem Buch vereint wurde, und wie der Spielleiter die Kampagne am besten leiten solle. Schon hier hört sich die Geschichte selbst recht interessant an.
Dieses dreiteilige Abenteuer ('Die Bitte der Dame', 'Die Torheit des Schurkens' und 'Der Pfeil des Himmels') führt die Helden nämlich auf eine Queste durch fast ganz Théah. Passenderweise werden sie in den jeweiligen Nationen geradezu mit den widrigsten Gegebenheiten des Landes konfrontiert, also ist für reichlich Aktion gesorgt. Als roter Faden zieht sich der Hintergrund um syrnethische Artefakte von einem Schauplatz zum anderen. Insgesamt bieten die Abenteuer eine Fülle von Ideen und machen Appetit auf sofortiges losspielen.
Die Abenteuer selbst sind vorbildlich aufgebaut. Jedes der drei Teile ist in sogenannte 'Knackpunkte' zergliedert, das sind Szenen, die die Helden unbedingt erleben müssen, um zum nächsten 'Knackpunkt' gelangen zu können. Für zwischendurch gibt es jeweils im Anhang eine Fülle von 'Variablen Elementen': das sind nicht unbedingt notwendige Begegnungen oder Ereignisse, doch sind sie so gut ausgearbeitet, daß es schade wäre, sie nicht ins Spiel einzubringen. Es finden sich bei den Variablen Elementen immer die Angaben ob 'niedrig' oder 'hoch', das heißt, der Spielleiter weiß schon bei der Planung, ob er diese Begegnung den Spielern noch zumuten kann oder will.
Im Anhand an die jeweiligen Abenteuer finden sich dann noch alle Daten der NSCs, aufgegliedert in Haupt- und Nebendarsteller, auch dieses Kapitel ist sehr übersichtlich und erklärt noch mal detaillierter die Motive der handelnden Personen.
Das letzte Drittel des Buches aber ist der Forschergesellschaft gewidmet, jener Organisation, mit der die Spieler spätenstens in diesem Abenteuer in Kontakt treten werden. Zwar gibt es von der Forschergesellschaft noch kein eigenes Quellenbuch, aber hier hat man schon etliches Material zusammen getragen, das einen ganz interessanten Blick auf die Ziele dieser Gesellschaft wirft und ihre Struktur und Vorgehensweise beleuchtet. Wirklich brisant ist die Vorstellung von syrnethischen Artefakten, von den syrnethischen Rassen und Schauplätzen, und es werden einige der Geheimnisse um die Syrne gelüftet - auch wenn etliche davon zu neuen Rätseln und Mysterien führen. Hier erhält der Spielleiter Einblick in das geheimnisvollste Kapitel von 7te See - und natürlich eine Menge Abenteueranregungen.
An neuen Regeln gibt es eine kleine Schwertkampfschule für 'Schildmänner', das sind die Kämpfer, die die Forscher der Gesellschaft vor Unbill schützen, es gibt die neue Fertigkeit 'Archäologie' und als besonders gelungene Regel eine Tabelle zum Auswürfeln oder Erstellen von syrnethischen Artefakten. Damit hat der Spielleiter sehr viel Hintergrundmaterial auch über diese Themen in der Hand.
Damit kann man das 'Kreuz des Erebus' als ein sehr gelungenes Abenteuerbuch bezeichnen. Der Aufbau der Abenteuer ist sehr spielleiterfreundlich, die Geschichte ist spannend und variabel ergänzbar, bietet interessante Schauplätze und sorgt für wochenlanges Spielvergnügen. Dazu die Hintergründe um die syrnethischen Artefakte im speziellen und die Forschergesellschaft im allgemeinen - damit ist das 'Kreuz des Erebus' für jeden 7ten See Spielleiter den Kauf auf jeden Fall wert.

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Name: Kreuz des Erebus

Art: Abenteuer für 7te See; 187 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 2001

ISBN-10: 3-92987-573-x

ISBN-13: 978-3-92987-573-7

Preis: 26 Euro

Kontakt: Games-In
Homepage: www.games-in-vlg.de

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