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Earthdawn - Vorboten des Krieges

Inhalt
Mit "Vorboten des Krieges" legt Games-In die Übersetzung von "Prelude To War" vor, knapp ein Jahr nach der englischen Ausgabe.
In dem Band werden die Ereignisse, die zum neuen Krieg zwischen Barsaive und Thera führen, beschrieben. Die Spielercharaktere werden dabei eine zentrale Rolle spielen. Wobei es jedem Spielleiter freigestellt ist, welche Abenteuervorschläge er in seine Kampagne übernimmt und welche nicht. Zwar gibt es eine chronologische Abfolge der Abenteuer, aber die Spieler müssen nicht jedes mitmachen, damit es weitergeht. Auch ohne sie werden die Dinge passieren, wie sie passieren sollen...
Die Abenteuer selber sind immer nur grob beschrieben, meistens die Einleitung, einige wichtige Ereignisse und ein Höhepunkt. Dem Spielleiter wird also viel freie Hand gelassen.
Vorboten des Krieges ist in vier Kapitel gegliedert, in denen zentrale, wichtige Ereignisse beschrieben und ihr Hintergrund erklärt wird. Dazu gibt es jeweils einige fertiger ausgearbeitete Abenteuer und einige grobe Abenteuerideen. Eventuell offene Fragen werden dann am Ende eines jeden Kapitels erklärt.
Das erste Kapitel, "Der theranische Behemoth" wird die Landung des theranischen Behemoths Triumph am Bannsee (und damit im Herzen Barsaives) beschrieben. Einen Behemoth, eine im wahrsten Sinne des Wortes fliegende Stadt, hat man zuletzt vor der Plage am Himmel über Barsaive gesehen. Nachdem der Barsaive auf einem Lebensfelsen der Obsidianer (was zur Gründung der Lebensfelsenrebellion führt) gelandet ist, wird er dort magisch verankert und geschützt. Die so neu entstandene Stadt dient den Theranern von nun an als zentraler Ausgangspunkt ihrer Aktionen in Barsaive. Hier gibt es einige sehr schöne Abenteuerideen, die vor allem sehr viel weniger kampflastig sind, als in vorherigen Publikationen. Wenn die Charaktere sich in die Festung einschleichen, macht sich ein offener Kampf gegen Hunderte Theraner nicht wirklich gut.
Kapitel 2 trägt den schönen Namen "Der König ist tot!". Tja, und ohne zuviel verraten zu wollen: Valurus, König von Throal stirbt, ermordet durch einen grausamen Zauberspruch. Sein Sohn Neden übernimmt den Thron und führt seine Truppen in eine Niederlage gegen Thera. Die Spieler übernehmen einmal die Rolle von Ermittlern und suchen den Mörder Valurus, später nehmen sie an dem throalischen Angriff teil. Das ist das Kapitel, was mir am besten gefallen hat, da die Spieler ihren Kopf benutzen müssen und pure Muskelkraft nicht dabei hilft, den Mörder zu entlarven.
Als nächstes kommen die Drachen ins Spiel. Ja, sie haben auch noch ein Wörtchen mitzureden (wen wundert das wirklich?) und auch ein Hühnchen mit den Theranern zu rupfen. Haben diese doch etwas sehr wertvolles gestohlen, daß die Drachen wiederhaben möchten. "Die Drachentochter" nennt sich dieses Kapitel und ist das gradlinigste. Während man die Abenteuer der anderen drei Kapitel durcheinander spielt und zwischen den Ereignissen hin- und herspringt, muß das dritte Kapitel in eins gespielt werden. Es ist sehr gradlinig und gibt dem Meister so etwas Gelegenheit zum Durchatmen.
"Die Erhebung der Orknation". Kapitel 4. Und richtig, Cara Fahd, das legendäre Orkkönigreich, wird wieder gegründet, wobei die Spieler dabei ein wichtige Rolle spielen (können). Auch ein sehr interessantes Kapitel, vor allem, da es mit vielen Vorurteilen gegenüber Orks aufräumt, eine Rasse, die ja in vielen RPGs stiefmütterlich behandelt wird.

Aufmachung
Insgesamt kann man wohl locker ein Jahr an dem Band spielen, so viele Plots uns Subplots wie es gibt. Das ganze ist sehr ausführlich und interessant geschrieben, nur ein paar kleinere Rechtschreibfehler trüben das Bild.
Leider sind die Illustrationen nicht so wirklich das Wahre, ihre Qualität schwankt doch sehr. So gibt es neue Bilder von z.B. FASA-Haus-und-Hof-Zeichner Jeff Laubenstein, aber auch sehr mangaorientierte und sehr simple Zeichnungen. Aber was soll's, darauf kommt es bei diesem Buch nicht so sehr an. Viel wichtiger ist da schon der Aufbau des Textes und der ist sehr gelungen. Nach einer allegemeinen Einleitung über Earthdawn gibt es Tips, wie man eine so epische Kampagne leitet, dann folgt eine grobe Übersicht über die Ereignisse inklusive zeitlichem Rahmen.
Dann geht es schon mit dem ersten Kapitel los, das wie jedes aufgebaut ist: eine Kurzgeschichte zur Einleitung, dann eine Erklärung der Ereignisse, Vorstellung der wichtigsten Personen und Abenteuerplots, teilweise ausführlich ausgearbeitet, teilweise nur grob umrissen. Am Ende werden noch vorhandene lose Enden und die Ereignisse, die folgen werden, erklärt.

Fazit:
"Vorboten des Krieges" ist ein pflichtkauf für alle Earthdawngruppen. Da sich Barsaive weiterentwickelt, verliert man irgendwann den Überblick, warum es jetzt welches Königreich gibt. Man muß als interessierter Earthdawn-Spieler diese Kampgane mitgemacht haben, vor allem, da sie verdammt lange dauert und sehr viel Spaß macht. Allerdings sollten die Charaktere schon mindestens den 5. Kreis erreicht haben, da es sonst ein wenig heavy werden kann.


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Lars Heitmann
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    Name: Vorboten des Krieges

    Art: Quellenmaterial für Earthdawn; 128 Seiten; Softcover;

    Publikationsjahr: 2001

    Preis: 21 Euro

    Kontakt: Games-In
    Homepage: www.games-in-vlg.de

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    Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20