7te See - Kreuz des Erebus

Qualität Text: 8 | Qualität Optik: 9 | Nutzen/Spaß: 5 | Gegenwert: 9
(Wertung in Punkten 1=Schlecht bis 10=Exzellent; 0=Ohne Wertung)

Art: Abenteuer für 7te See; 187 Seiten; Softcover;
Publikationsjahr: 2001
ISBN10:
ISBN13: 978-3-92987-573-7
Preis: 26 Euro
(ca. Preis, unverbindlich, ggf.gerundet)
Kontakt: Games-In
Homepage: www.games-in-vlg.de


Das Kreuz des Erebus ist ein Kampagnenband für das 7te See-System und lässt sich aufgrund der Besonderheiten der Welt nur bedingt für andere Systeme verwenden. Das Layout ist ganz wie man es von 7te See-Produkten kennt mit ausreichend zahlreichen und ansehnlichen Blickfängern versehen. Der Käufer hat hier eindeutig den Vorteil, die im amerikanischen Original in drei Heften verteilte Kampagne hier in einem Band vorzufinden.

Aufgeteilt ist das ganze in 3 Hauptabschnitte: Das 3teilige Abenteuer mit ca. 95 Seiten, die Beschreibung der NSCs und Wesen mit ca. 25 Seiten sowie zusätzliches Material (eine Forschergesellschaft mit weiteren NSCs, neuen Rassen, Artefakten, Regeln etc.) mit ca. 55 Seiten. Der Preis ist für die Masse angemessen, wenn auch nicht günstig. Ob es allerdings notwendig ist, 20% der Seiten mit Darsteller- und Monsterbeschreibungen zu belegen, wird hier in Frage gestellt! Geschmackssache...

Nun zu den Abenteuern, die vom Ablauf her direkt aneinander anschließen:

  • DIE BITTE DER DAME: Die Gruppe wird durch eine Adlige gebeten, mit einem beigestellten Artefakt das Gegenstück zu finden. Dieses trägt ein berühmter, in einen Feldzug in Ussura verwickelter General, der so vor einer tödlichen Intrige gewarnt werden soll. Auf dem Weg sind etliche Gefahren zu überstehen, die der Feind oder der Zufall in die Schlacht führen. Dabei verlieren die Helden letztendlich ihr Artefakt auf magische Weise und werden von Visionen verfolgt, die sie auf die Spur des nächsten Abenteuers setzen sollen.

  • DIE TORHEIT DES SCHURKEN führt die Helden bei der Verfolgung des verschwundenen Artefaktes auf eine Insel. Diese wird von einem Montaigner und seinen Monstern bewohnt, die dieser zahlungswilligen "Großwildjägern" als Beute vorsetzt. Leider hat der Herr noch mehr in der Hinterhand, um seinen mächtigen Plan der Rache in die Tat umzusetzen.

  • In DER PFEIL DES HIMMELS verfolgen die Helden den "Bösen", um ihn zu stellen, bevor er zu einem bestimmten Zeitpunkt an einem entfernten Ort mächtigen Schaden anrichten kann. Dort kommt es dann zum Finale. (Mehr soll hier wegen Spoilergefahr nicht verraten werden.)

    Die Plots wirken leider recht bemüht. Weder eine rechte Logik noch ein stimmiger Aufhänger für das Einschreiten der Abenteurer werden aufgebaut. Hier muss der SL noch einige Mühen investieren, wenn seine Spieler nicht bereitwillig alle vorgelegten Happen "um des Abenteuers Willen" schlucken.

    Ulf Straßburger

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