drosi.de | Rezensionen | 7te See | Spielerhandbuch
7te See - Spielerhandbuch

Das 7te See Spielerhandbuch ist in den meisten Fällen wohl das Buch, das man sich als erstes zulegt, wenn man 7te See spielen möchte, enthält es doch schließlich auch die nötigen Grundregeln dafür.
Auf 226 Seiten werden dem Leser ein erster Eindruck über die Welt Théah und die zum spielen nötigen Regeln des sogenannten Roll&Keep Systems vermittelt, die auf einem Punktesystem basieren. Gewürfelt wird hierbei mit 10er Würfeln, deren Menge von den Punkten bestimmt wird, die man z.B. bei Fertigkeitswürfen auf ein Attribut und eine Fertigkeit gelegt hat. Dabei wird die Gesamtanzahl der beiden Werte zusammengenommen, gewertet werden jedoch nur die jeweils besten Resultate, die der Anzahl der Attributspunkte entsprechen - eben roll&keep.
Bei diesen Würfen gibt es in diesem System sogenannte 'explodierende Würfel', d.h. wenn eine 10 gewürfelt wird, darf man diesen Würfel weiterwürfeln, bis keine 10 mehr fällt und das Ergebnis wird zu der Gesamtsumme addiert, die dann einen von dem SL gegebenen Schwierigkeitsgrad übertreffen muß, um erfolgreich zu sein.

Alles in allem ist das System von 7te See sehr einfach und flott im Spiel und auch die Charaktererschaffung ist normalerweise, wenn man weiß, was man spielen möchte, sehr einfach und schnell - man wird nicht mehr als 30 Minuten brauchen, um in der Welt von Théah losspielen zu können, nachdem man einmal verstanden hat, wie die Sache vor sich geht.

Das Buch an sich gibt auf den ersten Seiten einen Kurzüberblick, der schnell die Regeln erklärt und einige Beispielcharaktere vorstellt, dabei z.B. eine der beliebten Schicksalshexen oder auch ein castillischer Fechter. Diese Charaktere kann man nutzen, um wirklich sehr schnell mit dem spielen zu beginnen - sie sind jedoch selbstverständlich nichts gegen einen eigenen Charakter.

Danach werden die einzelnen Nationen nun endlich genauer vorgestellt - dies geschieht zunächst auf einigen Farbseiten - sprich: eine sehr schöne Doppelseite für jede Nation mit ein wenig Beschreibung des Landes - danach gibt es dann für jede Nation einen längeren Text, der z.B. Geographie des Landes, Eigenarten des Volkes, u.ä. beschrieben werden. Die Info ist eher kurz, reicht aber durchaus für den Spieler, um sich etwas unter seinem Charakter und seiner Herkunft vorstellen zu können. Dazu sei kurz gesagt, daß es sich bei Théah um eine Art stimmungsvolles Fantasy-Europa handelt, in dem man einige Bezüge zu unserer Welt hergestellt, diese jedoch nicht 1:1 umgesetzt hat.
Es folgen noch einige Seiten über die in dieser Welt sehr verbreiteten Geheimgesellschaften, die Seefahrt und die Syrne - dabei handelt es sich um die geheimnisvollen ehemaligen Bewohner dieser Welt, darunter fallen auch Drachen und andere merkwürdige Wesen, die offenbar eine höhere Kultur besaßen und in der Lage waren Artefakte herzustellen, die sich wie eine Art von magischen Gegenständen auswirken und im 'heutigen' Théah des Jahres 1668 von Archäologen und Wissenschaftlern zu Tage gefördert werden - alles in allem eine recht rätselhafte Angelegenheit für die meisten Bewohner dieser Welt.

Nach diesen Grundinfos folgt also ein Kapitel über die Charaktererschaffung, in dem auch die 6 gängigsten Schwertkampfschulen vorgestellt werden, denn in Théah sind jene sehr wichtig, hat man hier schließlich und endlich eine Mantel, Degen & Piraten Welt erschaffen, die sich an die alten Hollywoodfilme anlehnen, in denen die drei Musketiere und die Freibeuter und Piraten eine eine große Rolle spielen.
Auch die Magie wird behandelt, da jede Nation über eine eigene Magieart verfügt, die jedoch nur die Adeligen besitzen können. Ausnahmen sind hierbei Eisenländer, die dafür ihr Dracheneisen besitzen und die Castillier, in deren Land die Kirche keine Magie zulässt - das auch Castillien nicht ganz leer ausgegangen ist und die Menschen dieses Landes ein sehr feuriges Temperament besitzen, wird man aber spätestens in dem Buch zu dieser Nation entdecken.
Die Magie an sich wurde mit sehr wenigen Regeln ausgestattet und man fühlt sich ab und an auch ein wenig allein gelassen als magisch begabter Charakter, aber dennoch funktioniert sie eigentlich problemlos und man sollte dabei nicht vergessen, daß Magie in einer Welt wie dieser auch nicht die erste Geige spielt, sondern eher ein nettes Nebenprodukt darstellt. Dabei gibt es noch die Unterscheidung zwischen halbblütig, vollblütig und doppelblütig, wobei vollblütige Magier die mächtigsten sind und doppelblütige immerhin die Magie zweier Nationen in sich vereinen können - jedoch dann beide nur halbblütig.

Schwertkampfschulen und Magie laufen im Aufstieg beide über ein sehr ähnliches System ab, man geht über drei Stufen bis zur Meisterschaft und wendet dafür eine recht große Menge an Erfahrungspunkten auf - bei Schwertkampfschulen ist mit mehr als einer auf Meistergrad dann immerhin der Großmeister drin.

Über 7te See Charaktere an sich ist zu sagen, daß sie neben den normalen Vor- und Nachteilen auch eine Hybris oder eine Tugend besitzen dürfen, die jeweils einen sehr schwerwiegenden Vor- oder Nachteil darstellen, ebenso wie Hintergründe, die ein dunkles Kapitel aus der Vergangenheit des Charakters darstellen und ihm einiges an Problemen, dafür aber wenigstens auch einige EP mehr bescheren, wenn sie zum Einsatz kommen.

Nachdem all diese Punkte abgeschlossen sind, wird am Ende noch das Regelsystem an sich erläutert - eine Kleinigkeit, die man dabei nicht vergessen sollte, sind die Dramawürfel, die sich ein Spieler durch wagemutige Aktionen verdienen kann (Küssen der Liebsten vor der Flucht vor den Häschern, u.a.) und die die Spieler zum besseren Rollenspiel ermutigen sollen. Diese Würfel darf man schließlich anwenden, um einen Wurf zu verbessern, eine Tugend zu aktivieren oder einer brenzligen Situation zu entkommen, tut man dies jedoch nicht, darf man sie sich als zusätzliche EP aufschreiben, wenn das Spiel zu Ende ist. Aber Vorsicht! Auch der SL besitzt Dramawürfel und kann diese z.B. wunderbar einsetzen, um eine Hybris zu aktivieren - klar kann man dagegenhalten, aber wer am Ende mehr Würfel besitzt, ist dabei noch die Frage.

Abgeschlossen wird das Buch dann schließlich mit einigen Anregungen und Tips für Spieler, die das Spiel ihrer Charaktere betreffen. Schließlich folgen die Charakterbögen zum kopieren und jeweils am Anfang und Ende des Buches eine Karte zu Théah - einmal politisch, einmal mit Handelsrouten.

Alles in allem kann man ohne schlechtes Gewissen sagen, daß 7te See ein wundervolles, stimmungsvolles Spiel ist, in dem man einiges getan hat, um eine gute Atmosphäre schon beim Lesen aufkommen zu lassen. Den Kapiteln sind Auszüge aus einer Kurzgeschichte vorangesetzt, die jeweils vor dem nächsten weitergeführt werden und ein Bild von Théah vermitteln und dieses gewisse Mantel & Degen Flair wurde sehr schön eingefangen.
Sicher ist die Geschichte dieser Welt an unsere eigene angelehnt aber man kann deswegen nicht annehmen, daß zwischen den Welten alles gleich sein muß - Théah ist eine eigene Welt, in der alles geschehen kann, was der SL wünscht und so muß man sie auch nehmen, wenn man Spaß daran haben möchte. Die Anlehnungen sind ab und an sehr amüsant und selbst wenn sie mal total daneben sein sollten (meist nur in den Namen) - was soll's? Schließlich steht doch der Spaß im Vordergrund und was bringt es, das alles verbissen als einen miesen Abklatsch unserer Welt zu sehen?;-) Denn das ist es auf keinen Fall.

Für mich ist 7te See einfach mein Lieblingssystem und Théah eine Welt, in die ich gerne stundenlang eintauche - einfach anschauen! Es lohnt sich wirklich!

Eine Rezension von


Es gibt eine weitere Rezension von Halle der Helden zu diesem Produkt! Lesen?

Es gibt eine weitere Rezension von Dogio zu diesem Produkt! Lesen?


www.DRoSI.de
die beste Adresse,
seit es Rollenspiele gibt
© Copyright by Dogio
Michelle Weber
von www.d20-welten.de
Mehr zum Thema
Links zum Thema
Diesen Artikel kaufen
Diesen Artikel kaufen

Qualität Text
Qualität Optik
Nutzen/Spaß
Gegenwert
Wie wird gewertet?

Name: Spielerhandbuch

Art: Grundregeln für 7te See; 232 Seiten; Hardcover;

Publikationsjahr: 2000

ISBN-10: 3-92987-571-3

ISBN-13: 978-3-92987-571-3

Preis: 31 Euro

Kontakt: Games-In
Homepage: www.games-in-vlg.de

[Dieses Fenster schließen]

5155 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Rezensionen bei drosi.de
- Zur MD-Rezension Please note:
The names of all or most of the games and their logos on the subsequent pages are trademarks or registered trademarks of the owning company. Any use on this or subsequent pages should not be misconstrued as a challenge to said trademarks, nor as an attempt to infringe upon any copyrights that may be owned by said companies.
The drosi.de content and database is © 1998-2008 by Uwe 'Dogio' Mundt.
Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20