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Terra Incognita: The NAGS Society Handbook

FUDGE für Nicht-FUDGE-Spieler:
FUDGE ist ein einzigartiges Rollenspiel. Die Grundregeln eignen sich für erfahrene Spielleiter, die Spieler können zwischen unerfahren bis sehr erfahren sein. FUDGE funktioniert mit jedem Genre. Beispielcharaktere zu einigen Genres liegen bei. FUDGE hat einige interessante Aspekte und natürlich viele neue Konzepte für Rollenspiele. Eine Besonderheit ist zum Beispiel, daß Attribute und Fertigkeiten wort-basiert sind. Das vereinfacht es festzustellen, wie gut ein Charakter etwas wirklich beherrscht, ohne Sätze wie: "Ich bin ein Stufe 14 Kämpfer!" zu benötigen. Stattdessen wird man eher hören: "Ich bin ein Großartiger Fechter."
Die FUDGE-Regeln gibt es auch als kostenlosen Download, als englisches Original und deutsche Übersetzung.
Terra Incognita ist ein vollblütiges viktorianisches bzw. Pulp-Fantasy_Setting, das auf unserer Erde im Jahre anno 1911 angesiedelt ist. Obwohl diese Zeit sicherlich schon Spannung und Abenteuer genug bietet, wurde die Welt durch eine Vielzahl von Mysterien aufgewertet, die einen Erich von Däniken wohl zum Frohlocken bringen würde.

Terra Incognita, die "Verheimlichte Welt", bietet in der Tat eine Vielzahl von Geheimnissen und Gefahren, von denen der Normalsterbliche nur zu Träumen vermag. Um die menschliche Gesellschaft durch dieses besondere Wissen, außergewöhnliche Kreaturen und Gegenstände, nicht ins Chaos zu stürzen, wurde eine Gesellschaft gegründet, deren oberstes Ziel der Erhalt der "Heilen Welt" ist, die die moderne Gesellschaft für ihr Bestehen und Wachstum benötigt.

Bei den NAGS, der "National Archaeological, Geographic, and Submarine Society", handelt es sich um eine Geheimgesellschaft der auch die Spielerfiguren angehören. Die Gesellschaft wurde 1851 unter Ausschluß der Öffentlichkeit in England gegründet, steht aber seitdem Interessierten aus aller Herren Länder offen. Die Hauptaufgabe der NAGS ist es, zum Wohle der Menschheit zu wirken - ein edles Ziel, das angesichts großer Gefahren und - angesichts machtvollen Wissens und machtvoller Funde - auch eine große Verantwortung darstellt. Die Gesellschaft erforscht und katalogisiert Informationen und Artefakte - und hält diese geheim, wenn die Menschheit für ihre Kenntnis noch nicht bereit genug erscheint.

Die Gesellschaft bietet ihren Mitgliedern, neben dem Schutz der Gruppe, vor allem Training, Finanzen und erstklassige Ausrüstung, um im Namen der Organisation auf Abenteuer auszuziehen. Man kann sich denken, daß zu der Ausrüstung, sofern dieses unbedingt erforderlich erscheint, nicht nur die in der Öffentlich bekannte Technologie zum Einsatz kommt, sondern auch das ein oder andere Artefakt, für die Gruppe eine wichtige Rolle spielen kann. Dabei kann es sich um - für die Zeit - sehr ausgefallene Technologien handeln, aber auch echte Artefakte, die nicht von Menschenhand gemacht wurden, bzw. die jenseits der Naturgesetze existieren.

Die "Abenteuer" werden in erster Linie den Charakter von Expeditionen oder Forschungsmissionen haben. Oft stellt bereits eine "weiße Stelle" auf der Landkarte eine interessante Herausforderung für die NAGS dar, die es zu bewältigen gilt. Ebenso dienen konkrete Hinweise in uralten Schriftstücken oder auch nur sehr verwaschenen überlieferte Mysterien den Anlaß für eine NAGS-Expedition.

Das schöne an diesem Setting, welches übrigens auch ein wenig mit Cthulhu 1929 kompatibel ist, sind die Freiheiten und daraus ergebenden Möglichkeiten, die sich dem Spielleiter eröffnen...
Zum einen kann er die Spieler bereits durch die bloße Rückführung in eine sehr junge - und doch so entfernte Vergangenheit führen und Abenteuer allein als Entdeckungsreise gestalten, auch ohne Übersinnliche Elemente einfließen zu lassen. Die damalige Zeit, die eingeschränkten Möglichkeiten der Kommunikation, fremde Länder, fremde Gesetze und damals übliche Transportmittel stellen eine nicht uninteressante Herausforderung dar. Ebenso wird der bloße (Erst-) Kontakt mit vielleicht bislang total isoliert lebenden Menschengruppen und deren Eigenarten die ein oder andere nette Probe für die Spielgruppe sein.
Auf der anderen Seite existieren da aber auch alle denkbaren (und undenkbaren) anderen Herausforderungen: die fast verblichenen Spuren Außerirdischer, das Wirken magischer Phänonmene oder die Begegnung mit lebenden Toten. Handelt es sich bei der unbekannten Kreatur um einen Feind oder vielleicht um ein Wesen, auf daß die Erde nicht verzichten kann? Wird der noch unbekannte aber machtvoll erscheinende Gegenstand vielleicht eines Tages die Zukunft der Menschheit bestimmen?

Neben dem Versteckt Operieren, Entdecken und Überleben, steht im Laufe jeder "erfolgreichen" Mission auch die Entscheidung an, welche Geheimnisse es unbedingt im Geheimen zu bewahren oder sogar zu Vernichten gilt. In ein Land einzureisen, kann bereits eine Herausforderung sein - mit einem gefährlichen Artefakt wieder auszureisen dagegen... Die Abenteurer der NAGS-Expeditionen, müssen daher bei ihrer Arbeit höchste Diskretion walten lassen und oft ihr diplomatisches Geschick einsetzen.

Neben grundlegenden Informationen über NAGS, wichtige Mitglieder, Regeln der Gesellschaft und typische Technologien, finden sich im Band Beschreibungen der Terra Incognita und Anregungen, mit welchen Abenteuern und Geheimnissen man die Spieler konfrontieren könnte. Natürlich darf dabei auch ein - zugegeben sehr kurzes - Beispielabenteuer nicht fehlen.
Terra Incognita-Spieler werden aber sicherlich mit Spannung die angekündigten Quellenbände "Mother Russia" (Russland) und "Land of the Rainbow Serpent" (Australien) erwarten, da die Informationen in dem doch recht dünnen Band (146 Seiten) nicht gerade erschlagend umfangreich sind.

Die Regeln sind, FUDGE-gemäß, recht kompakt und einfach zu verstehen. Wer keine FUDGE-Würfel verwenden will, findet Möglichkeiten mit 3W6 oder W% zu spielen, bzw. alles an entsprechende Systeme anzupassen. Auch gerade die FUDGE-typische Beschreibung von Kreaturen und NSC erleichtert die Verwendung von Terra Incognita als Quellenbuch für andere Rollenspiele (z.B. Cthulhu und Midgard 1880).

Technisches
Die Texte sind ordentlich aber auch recht nüchtern geschrieben, was dem Setting ganz gut angepaßt erscheint. Die Aufteilung der Texte ist übersichtlich und in angenehmer Schriftgröße. Viele Illustrationen unterschiedlichen Quellen, aber allesamt ordentlich. Anders als viele Rollenspiele mit viktorianischem Setting, wurden bei Terra Incognita nicht viele Illustrationen durch alte Photographien realisiert, sondern ausschließlich als Zeichnungen realisiert.

Fazit:
Der vorliegende Band Terra Incognita - The NAGS Society Handbook hat als Rollenspiel noch Schwachstellen, die wohl erst mit Erscheinen der angekündigten Quellenbände beseitigt werden. Bislang findet der Spielleiter vor allem eine Beschreibung der NAGS - die Spielwelt wird aber nur in Ansätzen, d.h. als Bruchstücke und Abenteuerideen beschrieben.
Entsprechend historisch interessierte FUDGE-Fans dürften aber keine Probleme haben, sich um die Ideen herum ihre eigenen Abenteuer zu stricken. Ansonsten leistet der Band aber auch hervorragende Ansätze, die sich in bestehende Rollenspiele und laufende Spielrunden (auch Cthulhu und Midgard 1880) gut einbauen lassen. Um so gespannter darf man auf die nächsten Quellenbände schauen, die ebenfalls wertvolle Quellenbände für die genannten Systeme abgeben werden.


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Name: Terra Incognita: The NAGS Society Handbook

Art: Grundregeln für Terra Incognita; 146 Seiten; Softcover;

Publikationsjahr: 2001

Preis: 29 Euro

Kontakt: Grey Ghost Press
Homepage: www.fudgerpg.com

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Letzte Änderung / Last modify: 2008-01-20