Degenesis RPG

Qualität Text: 10 | Qualität Optik: 10 | Nutzen/Spaß: 10 | Gegenwert: 8
(Wertung in Punkten 1=Schlecht bis 10=Exzellent; 0=Ohne Wertung)

Art: Grundregeln für Degenesis; 350 Seiten; Hardcover;
Publikationsjahr: 2004
Preis: 35 Euro
(ca. Preis, unverbindlich, ggf.gerundet)
Kontakt: SighPress
Homepage: www.DeGenesis.de


Eshaton
Wenn die Zukunft unserer Welt sich so entwickelt, wie im Endzeit-Rollenspiel Degenesis beschrieben, dann steht der Menschheit ein grausiges Schicksal bevor... Asteroiden werden in ganz Europa einschlagen und riesige Krater, Risse und Vulkane in die Erdkruste reißen. Aufgewirbelter Staub wird die Sonne der nördlichen Hemisphäre verdunkeln und eine Eiszeit einläuten, die den Norden Europas unter sich begräbt.
Millionen von Menschen werden in dieser Katastrophe ihren Tod finden, aber was noch viel grausamer ist - andere Europäer werden es in Bunkeranlagen oder weitab der Einschlagstellen überleben und dafür den ihnen folgenden Generationen die Qual bereiten, in dieser unwirtlichen Umwelt weiter leben zu müssen.
Degenesis spielt einige Jahrhunderte nach dem "Eshnaton", wie man den Einschlag der Asteroiden nennt, in einer Zeit in der das Leben vor der Katastrophe in das Reich der Legenden gehört und Zivilisationsreste in Form von himmelhohen Ruinen aus Beton und Stahl und alte Technologien wie unbegreifbare ja anbetungswürdige Relikte aus einer mystischen Welt anmuten.
Die meisten Europäer sind wortwörtlich in die Steinzeit oder doch zumindest in ein endzeitliches Mittelalter zurückgefallen - ohne Selbstverständlichkeiten wie fließendes Wasser, Strom und Menschenrechte.
Zu allem Überfluß - als wenn die Wucht der Einschläge nicht bereits genug Verwüstung verursacht hätte - trugen die Asteroiden auch noch eine andere unheilbringende Fracht mit sich: im Laufe der Jahre wuchsen aus den Kratern mutagene Sporenfelder und breiteten sich wie ein Krebsgeschwür in ihre Umgebung aus. Nahe der Sporenfelder ist die Luft verseucht und tötet oder mutiert jegliches Leben - Pflanzen, Tiere und Menschen - mit dem es in Berührung kommt. Einige Menschen, die in den Wirkungsbereich eines Sporenfeldes gerieten, kehrten verändert und mit übernatürlichen Kräften ausgestattet zurück. Diese Psychonauten werden von den meisten Menschen aufgrund ihrer fremdartigen Verhaltensweisen und geheimnisvollen Kräfte gefürchtet und gejagt. Allein in Teilen des ehemaligen Frankreichs wurden eine bestimmte Gruppe der Psychonauten, die Pheromanten, als Verbündete akzeptiert, um dort noch gegen eine viel größere Bedrohung anzugehen: alles verzehrende Insektenschwärme.

Homo Degenesis
Als Charakter wird man irgendwo in diesem zerrüttelten Europa erwachen. Vielleicht im ehemaligen Deutschland, heute Borca genannt, das durch einen nordsüdlich verlaufenden Riß in der Erdkruste in eine staubverseuchte Zivilisationsruine und einen Nadel-Urwald zweigeteilt wurde. Nicht zu vergessen, daß der Norden Borcas bereits einer neuen Eiszeit zum Opfer gefallen ist. Im ursprünglichen Frankreich, heute Franka, regieren die Sporen und ihre Psychonauten-Brut über Heere von Insekten. Die wenigen überlebenden Menschen paktieren mit dieser Urgewalt oder verschotten sich in wenigen Bastionen. Nicht viel besser geht es den Menschen in Pollen - auch hier zieht der Einschlagkrater im Norden und die Sporenfelder im Osten Insekten förmlich an. Doch im Gegensatz zum größtenteils lebensfeindlichen Borca verfügt Pollen über zeitweise fruchtbare Felder - wenn auch dieses Wunder nicht ganz unbeeinflußt von dem Wirken der Sporen ist. Viele Bewohner Pollens leben daher als nomadische Bauern um sich den Launen des Bodens optimal anzupassen.
Größtenteils vom Eshaton verschont blieb die Region, die man heute als Balkhan kennt und neben der ursprünglichen Balkan-Region - bereits im Angesicht des nahenden Untergangs und geschichtlich angestachelten Haß - auch die ehemalige Türkei einverleibte. Wenn sich der Balkhan nicht irgendwelchen inneren Streitigkeiten hingibt, existiert genug Bedrohung aus den Nachbarregionen, um das Leben in dieser Region gefährlich zu gestalten.
Ebenfalls weniger stark vom Asteriodenregen zerschunden ist das ehemalige Spanien, heute das von Urwald überzogene Hybrispania. Durch tektonische Verschiebungen verfügt die Halbinsel nun über eine - teils künstlich verstärkte - Landbrücke zum afrikanischen Kontinent. Einst sah man diese Verbindung als Segen, als Weg für die eigenen Truppen, um in die ölfördernden afrikanischen Länder wie Lybien vorzustoßen - doch die Eroberer wurden schließlich selbst erobert, als Afrika seine Kräfte formierte und zurückschlug.
Zu guter letzt kann man seinen ersten oder letzten Liedschlag auch in Purgare, dem ehemaligen Italien, tun. Das einstmals lockende Mittelmeer zieht sich nun als stinkender Algenteppich an der Küste entlang. Der Großteil der Region ist eine Schlackewüste oder verseucht von Sporen und Insekten - nur wenige Überlebende wagen sich hier hin, meist handelt es sich bei den letzten aufrecht gehenden Wesen um Psychonauten. Die meisten Purgarer leben heute in oder jenseits der Alpen.

Stolzer Löwe...
Als ob die innere Bedrohung durch Überfälle, Mutationen und eine unwirtliche Umwelt nicht schon aufreibend genug wären, bahnt sich im Süden eine zusätzliche Bedrohung an: während Europa quasi ins Mittelalter zurückkatapultiert wurde, blieb der afrikanische Kontinent, ehemals als Entwicklungsland vom reichen Europa ausgebeutet und bevormundet, größtenteils von den Katastrophen des Eshaton verschont.
Spätestens mit der zurückgeschlagenen Invasion der Spanier erkannte man hier die umgekehrten Machtverhältnisse und so begannen irgendwann die ersten Erkundungsreisen und Beutezüge in den Norden. Mittlerweile ist sich ein Großteil der europäischen "Krähe" der Bedrohung durch den afrikanischen "Löwen" sehr wohl bewußt. Überall werden Maßnahmen ergriffen, um sich vor weiteren Raubzügen ins Herz von Europa zu schützen... nichts bekämpft innere Streitigkeiten so gut, wie ein äußerer Feind...
Das Grundregelwerk behandelt auch die neu formierten Regionen in Nord-Afrika und natürlich auch die Menschen dort. Wie in Europa hat sich auch die afrikanische Gesellschaft seit dem Eshaton stark gewandelt - wenn auch weniger durch die Verwüstung durch Asteroiden und Sporen, als durch den Wegfall des übermächtigen Nachbarn. Da ich davon ausgehe, daß die meisten Spielleiter diese Region und auch die hier vorherrschenden Kulte eher den Nichtspielercharakteren vorbehalten werden, werde ich mich im Rahmen dieser Rezension nicht weiter dazu äußern.

System
Ein Degenesis-Charakter kann zusätzlich zu seiner Abstammung (Kulturprinzip) aus einer Region Europas auch einem der Kulte zugeordnet werden. In Zeiten ohne Recht und Gesetz erscheinen die Kulte ein letztes Geflecht der Ordnung zu bieten, in das sich viele Menschen gerne begeben - oder berufen werden.
Die verschiedenen Kulte verfügen zudem oft über besonderes Wissen, das den meisten anderen Menschen nicht mehr zu Verfügung steht. Während einige Kulte vor allem nach Macht streben, geht es anderen um einen letzten Kraftakt zur Rettung der Menschheit.
So gerne ich jetzt noch seitenlange Aufsätze über die gut durchdachten Kulte geschrieben hätte, es würde den Rahmen sprengen. Darum nur eine kurze Liste der typisch europäischen Kulte: Spitaler (die letzte Bastion der Wissenschaft gegen die Versporung), Chronisten (die Informationsbewahrer und ihr mystischer Stream), Hellvetiker (die Schweizer Garde), Richter (Gesetz und Vollstrecker in einer Person), Schrotter (Ruinenratten und Jäger der verlorenen Technik), Apokalyptiker (Gesetzlosigkeit als Prinzip), Wiedertäufer (mit neoreligiösem Fanatismus gegen die Versporung), Bleicher (Bunkerratten mit einer besonderen Abfälligkeit zur Oberwelt) und Sipplinge (quasi jeder Charakter der nicht einem der anderen Kulte angehört).

In Spielwerten umschrieben besteht ein Degenesis-Charakter aus Attributen (Verstand, Beweglichkeit, Körper, Ausstrahlung, Psyche) und Kenntnissen (es tehen etwa 50 Stück zur Auswahl), die in der regel einen Wert zwischen 0 (mies) und 10 (genial) annehmen können. Der Maximalwert bei der Erschaffung liegt bei 6.
Einen Aktionswert ermittelt man aus der Summe einer Kenntnis und einem Attribut. Mit 2W10 gilt es den Aktionswert zu unterwürfeln. Besonders schwere Aktionen haben eine Erschwernis dies es gleichzeitig zu Überwürfeln gilt - d.h. der Spieler bekommt für seine Probe eine Spanne erfolgreicher Würfelergebnisse, die zwischen Erschwernis und Aktionswert liegt. Spezialisierungen senken die Erschwernis.
Daraus ergeben sich folgende Optionen für ein Würfelergebnis: Ein Erfolg liegt vor, wenn der Wurf zwischen Erschwernis (drüber) und Aktionswert (drunter) liegt. Ein Kritischer Erfolg liegt bei einem Erfolg mit gleicher Augenzahl auf beiden Würfeln vor (Pasch). Wird der Aktionswert überschritten oder die Erschwernis unterschritten, ist das ein Mißerfolg - bei gleicher Augenzahl sogar ein Kritischer Mißerfolg - hier ist, bis auf den Tod des Charakters, jedes Übel möglich.

Ein Teil der Spielwerte wird bei der Erschaffung berechnet, aber das ganze System läßt sich theoretisch auf einem Bierdeckel zusammenfassen... schön simpel ohne dabei plump zu wirken.
Ein Teil des Feinschliffs ist das Konzept, eine Art Lebenseinstellung des Charakters, eine Lebensphilosophie, die Verhaltensmuster wesentlich beeinflussen kann.
Erfahrung (kurz EP, pro Abend zwischen 2 und 6 Punkten) erhält man bei Degenesis stets auf die Tätigkeit bezogen und dementsprechend einem Bereich zugeordnet. Ein rein Intellektuell agierender Menschen kann mit seinem EP keine körperlichen Attribute oder Kenntnisse steigern.

Kampf
Wettstreite basieren auf obigem Prinzip von Erfolgen und Mißerfolgen. Haben mehrere Spieler erfolgreiche Würfe siegt der höhere Wurf.
Ein wichtiger Faktor im Kampf sind die recht universell einsetzbaren Aktionspunkte (Körper+Kraft, minus eventuell getragene Überlastung durch zu viel Ballast), die sich zur Steigerung von Initiative, zur Senkung der Erschwernis oder zum Erhöhen eines Wurfs nutzen lassen. Pro Runde Ausruhen kann ein Aktionspunkt regeneriert werden.
Das gesamte Kampfsystem nimmt etwa 14 Seiten ein - zu komplex, um es hier umfassend zu beschreiben, aber durchaus im Rahmen des Sinnvollen, um spannende und flüssige Kämpfe zu ermöglichen. Ein Praxistest des Regelsystems steht in meinem Fall leider noch aus, aber selbst wenn es grottenschlecht wäre (ich unterstelle mit gutem Gewissen das Gegenteil), so wäre selbst das zu verschmerzen - angesichts des Anteils an geradezu luxuriösem Quellenmaterial, das ca. 330 der 380 Seiten einnimmt. Daher ist eigentlich auch die Bezeichnung Grundregelwerk nicht ganz treffend...

Technisches
In den letzten Jahren hat man hierzulande sich ja schon fast an den Umstand gewöhnt, daß irgendein bislang unbekannter einheimischer Rollenspielverlag ein Hardcover in Profiqualität veröffentlicht.
Dafür, daß die Überraschung bei Degenesis nicht ganz so groß war, sorgten gleich mehrere Gründe: eine vorbildliche Vorabinformation, der regelmäßige Nachschub mit qualitativ hochwertigen Artikeln in einschlägigen Magazinen wie der Mephisto, die Veröffentlichung eines Einsteigerbandes mit den Grundlagen zur Charaktererschaffung und einem Einblick in die Spielwelt, einer Vorab-PDF-Version des kompletten(!) Grundregelwerks und - last but not least - die namhafte Zusammenstellung des Autoren- und Künstlerteams.
Ein Glücksfall war es schon, daß der ursprüngliche Erfinder von Degenesis, Christian Günther, als Partner und Hauptillustrator Marko Djurdjevic gewinnen konnte (der zeichnete bereits für White Wolf, Feder&Schwert, FanPro (SR) u.a.) und dieser, aus persönlichen Gründen, mit viel Engagement bei der Sache war. Ansonsten wäre dieses höchst professionell illustrierte Werk wohl kaum im voraus bezahlbar gewesen.
Auch die Namen der anderen Autoren und Illustratoren wecken bei Insidern durchaus angenehme Erinnerungen an vorherige Publikationen: Malte Belz, Klaus Scherwinski, Tobias Mannewitz und Tim Struck.
Einmal abgesehen von einer robusten Bindung und einem, wie es scheint, abriebfesten Cover kann man sich eigentlich auf jeder Doppelseite neu über gelungenes Layout und faszinierende Illustrationen freuen. Das die Autoren - ganz nebenbei bemerkt - auch noch erstklassige und sehr stimmungsvolle Texte verfaßt haben, mutet einem da schon fast selbstverständlich an. Selbst das Lektorat ist, auch angesichts der 380 Buchseiten, sehr gut gelungen.

Für Erwachsene
Degenesis richtet sich vor allem an eine erwachsene Leserschaft - auf den ersten Seiten wird auch eine entsprechende Empfehlung für "ab 16 Jahren" gemacht. Ich halte diese Einstufung für ratsam - und nach den Diskussionen des letzten Jahres, hätte mich eine Kennzeichnung auf dem Cover - im Stil der FSK bei Computerspielen und Videofilmen - gefreut. Leider ist man im Rollenspielsektor noch nicht soweit, wohl auch weil der Gesetzgeber sich (zum Glück) kaum für dieses Nischenhobby interessiert.
Warum ich diese Alterseinstufung hier für gerechtfertigt halte? Zum einen sind es einige Illustrationen, die Menschen von einer Seite her zeigen, die man wohl als das Tier im Menschen bezeichnen könnte. Nacktdarstellungen findet man Verstümmelungen, Verunstaltungen und insgesamt größtenteils gewalttätig wirkende Zeichnungen.
Darüber hinaus wird in den Texten eine offene Sprache benutzt, die es erstaunlich gut meistert, auch krasse Gewaltdarstellungen zu verpacken ohne zu verschleiern.
Kurzum: Das Buch Degenesis und auch das Spiel handelt von Gewalt und menschlichen Abgründen

Fazit:
Auch wenn ich Marko nur ungern den Bauch pinsele, so ziehe ich angesichts dieses Bandes doch gerne meinen Hut. Alleine die Artwork von Degenesis ist bereits eine Rechtfertigung für die Anschaffung des Grundregelwerks. Wer diesen Band in die Hände bekommt - und dem Thema Endzeit-Rollenspiel nicht völlig abgeneigt ist - wird dahinschmelzen.
Mit diesem Satz zu schließen wäre jedoch ein Faustschlag in das Gesicht der Autoren, die eine überwältigende Arbeit geleistet haben. Ich bin seit jeher von Christian Günthers Schreibstil angetan, den ich schon von uralten Downloads her kenne. In diesem Grundregelwerk hat er eindeutig noch einen gewaltigen Schlag Qualität in Sachen Formulierungen und Atmosphäre draufgepackt, was vielleicht auch aus der Interaktion mit den anderen Autoren von Degenesis resultiert haben mag.
In jedem Fall läßt sich das Ergebnis so gut verdauen wie ein Roman, vermittelt die umfangreichen Informationen eher wie eine unterhaltsame Dokumentation denn wie ein Grundregelwerk und zieht den Leser mit jedem Satz weiter in den schockierenden Bann einer völlig abgefahrenen Spielwelt.

Dogio

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